Making Of "Фламандский Чувак"
статья переведена с англ. языка
Всем привет, зовут меня Хамид Делиджани, я 21 летний “персонажник” из Минска, в данный момент работаю фрилансером. Данного персонажа я делал для своего портфолио, и за время работы над ним, я узнал много нового, чем бы хотел поделиться с вами, друзья :D
Несколько заметок насчет “Мейк Офа”
Во-первых, всё что я расскажу вам в данной статье это моё личное мнение и опыт, так что если что-то не правильно, реагируйте адекватно. :)
Во-вторых , я не хочу касаться основ моделирования, я хочу лишь показать приёмы и способы, которыми я пользовался при создании данного персонажа.
Концепт
Концепт был из книги "Оружие и доспехи" и множества фотографий из интернета, а также моих фото, которые были сделаны в музее Минска.
Для создания ткани я взял в помощь книгу "Берн Хогарт, Динамика ткани и драпировка" это очень хорошая книга, рекомендую, и опять же много фото из интернета.
Начало
Всегда нужно понимать и представлять всё в 3Д до того как начать моделировать, что я и сделал, начав рисовать скетчи, и пытался разобраться с каждой деталью.
Моделирование
Начальная модель, как в случае с данным персонажем, у меня обычно всегда очень простая.
Я сделал низкополигональную модель своего персонажа в 3ds max, представление персонажа в голове помогло мне соблюсти хороший баланс и размер всех деталей.
Сразу же после создания лоу поли модели я “перепрыгнул” в ZBrush и начали намечать кое-какие детали.
Детализация в zbrush
Теперь я расскажу как делались детали на броне, а далее мы перейдём к ткани и другим вещам.
Секретом в создании деталей, подобных этим, являются слои, я расскажу что я имею ввиду.
Объяснение шаг за шагом:
Для начала вам нужно много полигонов, конечно именно для такой детализации несколько миллионов полигонов – то что надо.
Всегда делайте новый слой для каждого вида деталей, например, для модели с львом, в моём случае, один отдельный слой.
Я использовал layer brush для данной детали, для того чтобы работать с layer brush совершенно необходимо сделать Morph Target и выбрать нужный Zintensity, конечно, с включённым Lazy Mouth.
Мы готовы к детализации, для начала я начал делать большие линии придавая им нужные формы и после я использовал negative value (Zsub) чтобы форма выглядела более сложной .
И последняя часть - это “очистка” брони с помощью trim dynamic и adaptive и конечно Hpolish brush и morph brush .
Другие детали, как орёл и лев я просто “лепил”, используя clay build для придания формы и потом снова очищал их trim и polish brushes.[примечание: это не все кисти, которые я использовал, я пользуюсь любой кистью, если нужно, как move, standard, smooth и smooth directional, demistandard, pinch, flatten, inflate brushes и так далее].
Для меня главным в лепке ткани было использование standard brush с включённым accucurve и tales от 5 до 15 и в последнюю очередь lazy mouth около 30.
Я использовал transpose master для больших изменений в положении персонажа, move brush для небольших манипуляций, и совсем небольшие с standard brush, добавил детали и сгладил их с помощью smooth directional, чтобы использовать smoth directional вы должны переместить кисть в направлении складок или просто зайти в brush menu в modifire subpalette и поиграть с настройками сглаживания чтоб получить то что вы хотите. Вы также всегда можете использовать move tool с включённым AccuCurve чтоб передвинуть складки и сделать ткань более реалистичной.
Текстурирование
Текстуры и развёртка делались также в ZBrush, для развёртки я использовал uv master который, как я думаю, является очень сильным инструментом, для текстуры я использовал ploy painting и маски с разной интенсивностью. После создания текстуры в Zbrush, я смешал их и использовал позже в фотошопе и конечно добавил несколько дополнительных тектсур.
Рендер
Я использовал высокополигональную модель для рендера, я конечно мог сделать ретопологию, снять с высокополигональной модели карту нормалей, смещений но так как я не использую данную модель для других целей я решил просто сэкономить время, поэтому я экспортировал её и отрендерил. Я использовал V-ray, а также из-за ограничения памяти я сделал V-ray proxy для всех деталей по отдельности. Освещение и материалы совсем простые, говорить о них думаю нет смысла .
И, наконец, настройка и корректировка в фотошопе, я думал, что если я оставлю фотом чёрный фон, то зритель сконцентрирует взгляд только на персонаже, это было плохой идеей, в финале я добавил своеобразный фон, надеюсь он вам нравится)
Пишите, буду рад ответить.
unnamed.h@gmail.com