Making Of "The Berserk Flash"
Здраве, друже! Зовут меня Леший, а по паспорту Шеховцов Олег Викторович, двадцати четырёх колец от посадки из славного города Тверь. Расскажу я вам сегодня про то, как высасывалась из пальца работа «The Berserk Flash» для конкурса Comicon Challenge 2011 и про прочие сопутствующие этому делу телодвижения.
А началось всё с бодуна… В общем я напрочь забыл, про сам конкурс, хотя участвовал в двух предыдущих, пока на тридевятом ресурсе, в тридесятом топике не увидел пост, оглашающий «The Comicon Challenge 2011 has started!». Наполнив у фонтана своё пузырь для чая, отправился я на поиски текущего квеста для конкурса…
Оказалось, что на этот раз задание ватное: изменение вселенной, пола или всего вместе… Мде, в общем, делай, чё хочешь. Там же меня очень удивило и расстроило, что убрали из категории концепт-арта модельный лист с проекциями... т.е. в итоге всё сводится к иллюстрации. Это очень печально, на мой взгляд, и накладывает очень жёсткие технические требования на подачу героя… Ну об этом чуть позже.
А теперь необходимо было выбрать собственно персонажа для перепиливания. Я всегда выбираю только то, что мне по душе и с учётом желаемых нюансов, необходимых для самосовершенствования, т.е. даже делая одно и то же каждый день, я стараюсь каждый раз найти или придумать себе квест с необходимой в данный момент экспой. В общем, работаю только для удовлетворения своих потребностей. В тот момент мне очень хотелось поработать над деталями фэнтезийных одежд, их покроем, логичностью и фактурами, и не хотел делать девушку, ибо сиськи заведомо доставляют, а лёгких путей я не люблю (скучно).
Покопавшись, в очередной раз, в памяти и базах DC и Marvel мой выбор остановился на Flash’е из одноимённых комиксов DC (Признаюсь, что их герои мне больше по душе, чем Marvel, а конкретно этот резкий парень всегда радовал).
Под именем Flash скрывается целое семейство героев всех возрастов в различных вселенных, но я решил остановиться на классическом образе жилистого не сильно накаченного мужика.
Обычно конкурс длится 4 недели (но практически всегда расширяется ещё на одну). Т.к. участвовал я не первый раз – я заранее знал, сколько времени мне понадобится для создания самой иллюстрации - около недели, но всегда беру с запасом - т.е. две, на случай отдохнуть, сходить на концерт или форс-мажора в виде конца света (всякое бывает, всё во власти великой силы рандома).
Т.к. убрали модельный лист из задания – всё остальное время (две недели) отводится на получение и развитие идеи. За эти две недели мне нужно было сгенерировать саму идею и развить её до близкого к желаемому образу. На мой взгляд, это самый важный этап в любой работе и не стоит на него жалеть времени. Развить можно любую идею, это вопрос времени, а вот выдать хорошую идею (отправную точку) это уже сложнее.
В процессе генерации идеи я опирался на базовый образ персонажа (его характер, способности и умения, одежда, стиль, символ, ассоциации) и собственные предпочтения и пожелания на данную работу (как говорилось выше – фэнтези и интересная одежда).
На данном этапе я практически ничего не рисую, вся работа проходит в голове: раскапывается и читается материал по базовому персонажу (спасибо Вики), перебираются варианты (большая часть отбрасывается), придумываются истории, возникают ассоциации. Все мысли и сомнения подкрепляются или опровергаются на уровне референсов и редких фиксирующих набросков-заметок (к примеру, в данной работе я сделал пару силуэтных каляк, чтобы лучше понять характер форм и движения персонажа и отразить это в новом образе). Вам необходимо максимально чётко понять, что хотите сделать, с головой влезть в шкуру своего героя. Когда придёт чёткий образ – практически вся работа уже сделана, останется только механическая отрисовка для зрителя.
В итоге, спустя 2 недели мы имеем пару набросков и порядочную кипу референсов, основные из которых компонуем на один лист (к остальным обращаемся по мере необходимости) и сформированную, достаточно развитую идею в голове: фэнтезийный воин-берсерк. Так же я стал ассоциировать его с диким рыжим лисом.
Фэнтези – потому,что так захотелось =).
Воин-берсерк – прежде всего концепция была продиктована характером и способностями базового персонажа: Флэш обладает способностью развивать сверхзвуковую скорость и использовать сверхчеловеческие рефлексы, что нарушает некоторые законы физики.
Берсе́рк или берсе́ркер (др.-исл. berserkr) — в древнегерманском и древнескандинавском обществе воин, посвятивший себя богу Одину. Перед битвой берсерки приводили себя в ярость. В сражении отличались неистовостью, большой силой, быстрой реакцией, нечувствительностью к боли. К тому же упоминалось, что эти войны выходили на бой чуть ли не нагишом и практически без оружия.
Обе концепции отлично дополняют друг друга, а главное не противоречат - Флэш никогда не использовал никаких гаджетов или оружия, а полагался только на своё тело. Исключением был костюм, способный выдерживать гигантские перегрузки (Флэш мог развить скорость достаточную, для перемещения во времени).
Прежде чем, я расскажу о самом процессе рисования, хотелось бы поделиться некоторыми своими техническими плюшками. Я работаю в Photoshop, потому буду ссылаться на него, но всё это можно использовать и в других местах.
Во-первых, самое главное, чтобы в работе вы как меньше думали о самом процессе работы, потому важно настроить среду максимально комфортно для вас.
Прежде всего – это музыка! Я лично без неё не могу вообще ничего делать, она нужная мне как воздух. Как правило, у меня это различный рок, панк, ска-панк… можно потяжелее, можно по лиричнее, главное, чтобы на родном языке и нагоняла нужное настроение =).
Далее необходимо настроить софт под свои конкретно заточенные ветки. Я задрот и играю постоянно, потому использую «WASD»-систему хоткеев и в Фотошопе (геймеры меня поймут ). (рисунок ниже, остальное по умолчанию) На эту идею я наткнулся давным-давно на одном художественном форуме (спасибо автору). И не смотря на то, что я работаю дома на Intuos3 (4-ый на работе) формата А5 (самый подходящий для рисования), я не использую его кнопки, только сенсорные скроллы. Все хоткеи лежат на клаве. Суть в том, чтобы сосредоточить все часто используемые клавиши в одной привычной рукам области и избавиться от "игры на пианино".
Во-вторых, умейте вовремя отвлекаться и никогда не бойтесь ничего испортить, CG позволяет исправить абсолютно всё, а сомнения вас не пустят дальше.
Отсюда вытекает тот факт, что я стараюсь держать как можно меньше слоёв, в процессе работы это значение около 3-4, чем ближе к завершению - слои сливаются и работа продолжается поверх. Мой вам совет - забудьте о слоях, работайте с изображением, не обращая на них внимания, это опять же позволяет меньше думать о процессе, а больше о результате.
В работе я использую 2-3 кисти (и снова это продиктовано желанием меньше думать, такое уж человек ленивое существо). Я и раньше, если и рисовал на бумаге, то тупо первым попавшимся карандашом или тупо ручкой. Тот же принцип я перенёс и в CG – никаких сложных текстурных или фактурных кистей, всё ручками (прим.: «карандашные» кисти в данной работе не использовались):
Собственно, дальше я приступил к реализации внешнего вида персонажа, чтобы ещё лучше понять, как он будет выглядеть, элементы одежды. Рисую всё в линиях (так захотелось и теперь делаю так всегда). Самое важное в это деле – удержать персонажа узнаваемым, иначе всё бессмысленно. Отмечаю для себя ключевые элементы дизайна базового персонажа, что делает его уникальным среди орды других мужиков в трико и стараюсь их удержать в новом образе:
Подчеркну, что самым сложным решением было использование лисьего черепа в качестве маски. С одной стороны оно придавало нужный характер, стиль и подчёркивало его «звериную» натуру, а с другой – могло вызвать недовольство некоторых фанатов героя. К тому же она полностью закрывает лицо, что не есть хорошо для игрового концепта, в таком случае на помощь бы пришёл модельный лист (не хотелось на иллюстрацию лепить дополнительный вид), но его, как известно, убрали из задания. Я решил рискнуть. После судейства увидел, что одному из судей эта фишка и не понравилась, зато моя совесть чиста.
Получив полное представление о внешнем виде и строении, пришло время задуматься собственно о конечной цели – иллюстрации. Проанализировав результат, я понял, что не хочу его закидывать ни в какие адовые ситуации, менять ракурсы и позы, к тому же без модельного листа к иллюстрации предъявляются более жёсткие требования по ракурсам и «чёткости» персонажа. В игровом концепт-арте самое главное, чтобы у моделлера, которому будет передана ваша работа, возникло как можно меньше вопросов. Поэтому я просто дорисовал окружение, которое подчёркивало время и место «обитания» нашей зверушки. Так же окружение вместе с деталями и нюансами самого персонажа помогает зрителю додумывать историю. Была выбрана треугольная композиция: линии стен по бокам образуют динамичную клинообразную рамку, входящую в землю, и выдвигают персонажа на передний план. Важно, чтобы фон не мешал чтению силуэта и форм самого героя.
Накидываю кучу цвета (Слой 5) под наброском, а сам набросок корректирую по цвету и яркости и перевожу в режим multiply/умножение или linear burn /линейный затемнитель. Это позволяет заранее избавиться от «грязи». Канва расширяется и рисунок выполняется с запасом на последующее кадрирование. Я всегда работаю в разрешениях в районе 5к пикселей (не меньше 3к). Это даёт свободу в кистях, не упираясь в пиксели, позволяет избежать возможных проблем при печати и комп не тормозит.
Цветовая каша диктуется цветами оригинального Флэша, фактурами материалов и желаемыми акцентами, в сумме дающих пламенный характер лиса. Чтобы удержать атмосферу работы всегда целостной и достоверной глазу, насыщенность цвета я, как правило, удерживаю в пределах 80%, а живописность достигается с помощью контрастов, переходов и вкраплений цветов друг в друга. Всё всегда познаётся и выражается только в сравнение и на контрасте (цвет, форма, вес, рост, вкус и тдитп), вопрос остаётся только в силе этих контрастов согласно желаемым акцентам.
Ну а дальше – дело техники: садимся и ручками пиксель за пикселем отрисовываем поверх эскиза (на новом слое) весь тот ад, что видим. Я работаю пятнами и штриховкой. Периодически слои внизу склеиваются, а работа продолжается поверх на новом. Вносим любые изменения, что взбредут в голову, легко и непринуждённо. В ходе работы внимательно анализируем текущее состояние работы, выслушиваем критику и принимаем разного рода решения.
Последним шагом вносим лёгкую коррекцию яркости и оттенков. Придумываем и стилизуем подписи, оформляем рамочку и… оставляем так на пару дней «в духовке» =). Как поспеет срок – достаём, смотрим свежим взглядом и вносим крайние изменения, компонуем workflow sheet (лист с этапами работы и страницей оригинального комикса) и заливаем всё в нужных разрешениях и компрессиях за несколько часов до дедлайна. Берём телефон – звоним друзьям и идём пиго-жрать земля-валяться, а лучше на живой концерт помясистее…
Благодарствую за внимание, друже! Да прибудет с вами великая сила рандома…
…работа над ошибками. Когда печень уже устанет, возвращаемся домой, снова открываем работу, а лучше берём её под мышку и несём друзьям. Внимательно слушаем потоки критики, что они извергают, хорошенько всё запоминаем и анализируем результат…
"Коль скоро теоретическая идея возникла её следует строго придерживаться до тех пор, пока она не приведёт к противоречию." (А. Эйнштейн)
В процессе всей работы я периодически показываю результат нескольким людям и читаю отзывы в ВИП-топике на форуме. Обращаю внимание на конструктивную критику и обмозговываю всё это дело. Иногда вношу изменения, проверяю, а иногда наотрез отказываюсь от предложений в угоду своему копчику. В любом случае все изменения необходимо делать осознано и взвешенно. Всё это делается, чтобы не повторять ошибок в будущем или знать пути отступления.
В итоге для себя я отметил следующие косяки: Во-первых, из-за того, что фон дорисовывался после, есть некоторый разлад в позе и окружении. Во-вторых, не очень определено освещение. И, в-третьих, анатомия перекошена – левая (его) нога кажется несколько короче и раскорячена неестественно. Идея с пепелищем под правой ногой сейчас не кажется здравой… Но, в общем, вид персонажа достаточно близок к задуманному, что есть хорошо. Производственный концепт-арт предполагает чёткость образа в жёсткие сроки, потому приходится местами шаманить. Запоминаем ошибки и идём дальше...