Making Of "Гаррош"
Здравствуйте , меня зовут Дёмин Дмитрий . Мне 21 год. Живу в прекрасном городе Королёв и учусь на вечернем отделении на факультете дизайна в одном из столичных университетов.
Был очень рад получить приглашение на написание making of , и теперь постараюсь подробно описать процесс вес процесс создания персонажа. Надеюсь , что данная статья станет полезной для начинающих художников и подтолкнёт на собственные свершения.
1.Референсы
Честно признаться , я большой фанат мира Warcraft . В связи с этим , я не долго думал над темой для очередной работы и просто выбрал уже давно полюбившегося персонажа и постарался привнести в его образ что-то от себя.
2. Скульптинг и Моделинг
К сожалению у меня не осталось бейс меша или промежуточных этапов работы , так что я постараюсь описать процесс.
Определившись с идеей и набрав как можно больше всевозможных референсов я приступил к скалптингу . Очень важный момент , всегда и везде используйте референсы!
Я долго боролся с ощущением ,что если я в процессе работы использую какой-то посторонний материал , то это значит ,что у меня проблемы с фантазией и сам я ничего придумать не могу . Это в корне неверно! И так пример: видим у Гарроша на плечах бивни , сразу заходим в поисковик и ищем изображения бивней слона. Лучше чем природа не придумаешь !
Лепить я начал с торса и головы , создал простой каркас из z-сфер и с помощью инструментов Move и Clay Tubes начал наращивать массу.
На данном этапе могу посоветовать выжимать все, что с можете из каждого сабдива , то есть переходить с первого на последующие сабдивы только убедившись , что форма и особенно профиль соответствует желаемому. И конечно, когда это необходимо убивать галочку Smt (Subdivide Smooth Modifier) дабы наши труды не превращались в сосиски.
Финальная стадия лепки выглядела вот так
Неорганические элементы (ботики , пояс , наручи) изначально создавались в 3d max , с последующим экспортом в Z-brush для детализации.
3. Ретопология
Думаю , что это не секрет . Ретопология действительно довольно скучный и кропотливый процесс , но не пугайтесь , попрактиковавшись ,этот процесс становится сравнительно быстрым и главное осознанным ! Очень удобный инструмент для ретопологии, которым я пользуюсь это TopoGun.
Для Гарроша я установил лимит 14k треугольников. Признаюсь , с первого раза у меня не всегда получается уложиться в полигонаж , но это проблема решается очень легко. Так , что я советую не бояться и просто смело приступать и уже по окончанию, если понадобится ,вносить изменения просто удалив тот или иной луп.
Сделав ретопологию каждого элемента я экспортировал их в max и собрал воедино.
5. Развёртка
Для создания развёртки я использую стандартные тулзы 2012 макса.
Процесс развертки довольно прост и прямолинеен , старайтесь делать швы на самых незаметных местах . Помните ,чем больше отдельный развернутый кусок занимает места на развёртке ,тем больше на него придётся пикселей текстуры . В связи с этим самые значимые части персонажа должны занимать больше места.
6. Запекание
В данном разделе я хотел бы описать метод, которым я пользуюсь для запекания Normal map.
Так как персонаж состоит из множества различных частей которые не должны запекаться друг на друга мы можем либо разделить их разместив раздельно в пространстве либо запекать отдельно. Но также можно разделить все элементы на различные каналы .
И так , я создал Multi/Sub-Object материал , установил Set Numberравным пяти и задал каждому из слотов стандартный материал с различными цветами.
Далее я применил материал к low-poly модели и поочерёдно выделяя отдельные элементы устанавливал различные ID.
Теперь импортируем hi-poly модели предварительно попущенные через Decimation Master и назначаем соответствующие ID.
Таким образом можно запекать Normal map в одной сцене , легко и быстро.
Что касается карты Ambient Occlusion, я предпочитаю запекать её в программе xNormal.
Тут всё элементарно , в раздел HD mesh помещаем hi-poly , в раздел LD mesh соответственно low-poly. Далее выставляем параметры в Baking Options . Ставим галочку рядом с AO картой и в настройках (кнопка с точками напротив названия) устанавливаем значение Rays = 500. Жмём кнопку Generate Maps. И ждём довольно долго.
7. Текстурирование
Создание текстуры я начал в Z-brush
Текстуры одежды и брони я полностью сделал в PS .
Процесс всегда протекает по одному сценарию . Карту AO (Ambient Occlusion) размещаю самым верхнем слоем в режиме Multiply. Далее добавляю текстуру торса и задаю основные цвета для остальных элементов. Также использую много различных фото текстур.
8.Рендер
Для рендера моделей предназначенных для игр отлично подходит Marmoset Toolbag , лёгкая и удобная в обращении программа.
Освещение
В сцене присутствует 4 источника света , 2 тёплых и 2 холодных и также глобальное освещение в режиме Night.
Post Effects
Ничего сложного , стандартный Polaroid .
Я только немного повысил Sharpness и убрал Chromatic Aberration.
Заключение
Я хотел бы сказать большое спасибо за поддержку и тёплые слова , я думаю каждый из нас знает насколько это важно , когда плоды твоего труда были оценены , и значит всё было сделано не зря.
Если возникнут какие либо вопросы я всегда рад помочь .Спасибо.