Making Of "SU-35"
Уважаемые читатели on-line журнала RENDER.RU, мы хотели бы представить вам making-of работы одного из финалистов конкурса, проводимого на нашем сайте виртуальным авиасалоном «МАКС-2011».
RENDER.RU: Здравствуйте, Сергей! Расскажите, пожалуйста, нашим читателям немного о себе: где Вы живете и кем работаете?
Сергей: Привет, живу в Киеве, мне 30 лет. Верстаю сайты, фрилансер. 3D это хобби.
RENDER.RU: Расскажите нам, где Вы приобрели опыт low-poly моделирования?
Сергей: Изучаю самостоятельно. Смотрю видео уроки. В последнее время заинтересовался открытым софтом, Blender, GIMP под линуксом.
RENDER.RU: Опишите, пожалуйста, процесс создания конкурсной работы?
Сергей: Начал с Hi-Poly модели, сделал её в Blender. Развёртка и ретопология тоже в блендере (под линуксом). На этапе запекания normal map не смог добиться нужно качества. Потому перешёл на винду, открыл в блендере файл и перенёс через формат obj геометрию в 3D Max.
Разбил модель на 20 частей, и для каждой отдельно запёк normal map и ambient occlusion (ao два комплекта один без учёта соседней геометрии, просто деталь в пустоте, второй ao с учётом всей геометрии самолёта). Потом свёл все карты в одну в фотошопе.
Перед запеканием карт важно определится с группами сглаживания, если на такую сложную геометрию просто набросить одну группу сглаживания, то неизбежны артефакты на острых стыках особенно когда полигоны сильно отличаются размером (и нормал мап не спасёт). Если не использовать группы сглаживания, то геометрия будет угловатой. Я использовал 4 группы сглаживания, было опасение что движок не воспримет их корректно, в результате действительно есть небольшие артефакты, но они не сильно заметны. Короче говоря, запекать нужно уже с теми группами сглаживания, которые будут на финальной модели, я это понял методом проб и ошибок, многое пришлось переделывать, потому и акцентирую )
Дифузную карту делал так. На верх положил два слоя с обеими ao режим наложения multiply, и играл с их прозрачностями. Под ними слои с текстурами, начал с больших областей окраски, потом постепенно детализировал. Жалел о том что самолет новый, и нельзя было разгулятся с потёртостями и царапинами )
Триангулировал, уже в самом конце, перед экспортом в fbx, для экспорта использовал Max 2012.
Финальный рендер – родной максовский сканлайн, без GI. Тень от самолёта на плоскости запёк в текстуру.
Процесс мягко говоря не оптимальный, и затратный по времени и трудоресурсам. Так что я не агитирую никого делать именно так )
RENDER.RU: Были ли какие-то трудности \ сложные моменты в создании работы, как вы их решили?
Сергей: Единственная трудность, не бросить на пол пути, и сделать всё на достойном уровне.
RENDER.RU: Сколько времени заняло создание модели?
Сергей: 3 недели. К первому этапу не успел, потому третью неделю доделывал уже не спеша.
RENDER.RU: Что бы Вы могли порекомендовать тем, кто хочет заниматься low-poly моделированием? Чему нужно уделить особое внимание?
Сергей: Я бы посоветовал обращать внимание на детали, использовать все возможности текстур на 100%, и не забывать что кроме дифузной есть и другие карты, и они тоже влияют на результат. Ну и не останавливаться, только в движении приходит опыт.
RENDER.RU: Сергей, редакция нашего он-лайн журнала благодарит Вас за интересное интервью и желает Вам успехов в осуществлении планов и непрестанного творческого роста!