Making of "Зомби в шкафу "
Глупое предисловие.
Привет! Меня зовут (а также звали, и похоже будут звать) Ярослав Примаченко, а в этом туторе я расскажу о создании работы «Зомби в шкафу». Идея пришла после просмотра определенного количества фильмов про зомби и некоторого времени игры в шикарную «Plants vs zombies” – почему, собственно, зомби всегда собраны из частей принадлежащих одному виду, скучно! Эти пушистые обаяшки совершенно точно заслуживают большего, потому я решил создать своего собственного зомби, но подойти к вопросу чуть более креативно, за счет комбинирования частей тел различных живых (или будет точнее сказать – мертвых) существ. Так на свет появился Фрэнки - зомби и младший брат знаменитого монстра Франкенштейна. Урод и изгой, предпочитающий брокколи мозгам, гонимый и презираемый даже собственной семьей за свое убежденное вегетерианство. Никто никогда не писал о нем книг и уж подавно не снимал фильмов - его существование позор для всех его родственников. Ну, знаете, свой скелет в шкафу есть у каждого.
Сначала я собирался создать что-то менее мультяшное, используя неяркие приглушенные цвета, но быстро изменил свое мнение, нарисовав набросок. Я не хотел терять возможности, которые мне давал более мультипликационный подход – то, как Фрэнки сидит на собственном хвосте, будто в кресле качалке, или использование супер деформд пропорций. Я хотел создать зомби, которого вам захотелось бы завести в качестве домашнего питомца, чтобы заботиться о нем, завязывать бантики, кормить вкусностями, которые он так любит (мозги?)..
Супер моделирование.
Начал я с Zspheres в Zbrush. С их помощью я начал подобрал нужные пропорции, затем перевел в Mesh и начал уточнять геометрию.
Я перебросил модель в 3Dsmax и подправил кое-где сетку без и с turbosmouth модификатором.
Но впереди самое интересное – текстуринг!
Крутое текстурирование и супер материалы.
Надо сказать, что это получился самый сложный этап создания работы. Начал я с того, что раскрасил различные части тела персонажа в цвета, соответствующие цвету животных, с которых они были взяты – в этом была основная идея цветовой схемы и изначально я предполагал, что Фрэнки будет выглядеть куда более цветасто. Однако именно в этот момент я почувствовал себя немного глупо, потому как было довольно сложно комбинировать части различных животных в одном существе, чтобы в тоже время оно выглядело органично и естественно. А потому пришлось раскрасить его немного более деликатно, чем я изначально предполагал.
Стандартный процесс текстурирования и раскраски персонажа в моем исполнении выглядит примерно так – сначала я раскрашиваю модель в основные цвета и делаю быстрый полипэйнт (все в zbrush), не сильно беспокоясь о деталях – разрабатывая базовую цветовую схему. Время от времени я экспортирую получающуюся текстуру в низком разрешении и рендерю ее на персонаже в Максе в том освещении, котором планирую рэндерить финальную картинку, смотрю что получается и крашу снова. Когда я более-менее доволен результатом, экспортирую текстуру уже в высоком разрешении и дорабатываю ее в фотошопе – добавляю контраста и цвета с помощью curves и hue/saturation. Затем я снова накладываю эту текстуру на модель в Zbrush и рисую используя projection master – теперь добавляя мелкие детали. Я часто создаю маску с cavity и затеняю или, наоборот, высветляю конкретные детали, которые того требуют. Полезно добавить пару текстур поверху, используя различные виды наложения в фотошопе. Эти слои часто прозрачностью всего 10%, но они добавляют дополнительную живость в цвет. Стандартная эволюция цвета выглядит примерно так.Гениальное освещение и великая настройка сцены.
Световая схема была достаточно простой – vray светильник в качестве заполняющего и два spot светильника с затуханием – один в качестве основного, а второй в качестве контрового. Я расположил несколько стандартных максовских плэйнов с градиентным самосветящимся материалом – прием, который часто используется для рендера промышленных объектов, машин.В слот для отражений во вкладке vray environment я положил HDRI карту. Я не использовал HDRI для освещения – просто голубой цвет с множителем на 0,8. Я выставил Irradiance map с пресетом на высокое качество вместе с Light cash для вторичных отскоков – эта комбинация работает очень хорошо для статики. На бэк я кинул цветовую растяжку от светлого к темному синему, а под персонажем добавил plane с радиусным градиентом на прозрачности - чтобы пол растворялся к краям изображения. Используя transpose в zbrush я придал персонажу необходимую позу, добавил в лапы книгу и пенсне, глаза привязал к дамми и сделал так, чтобы персонаж надменно глядел в камеру.
Блестящие пост эффекты.
А это, без всякого сомнения, самый упоительный момент рабочего процесса – он означает, что вы вот-вот завершите работу и сможете освободиться от добровольного рабства, на которое сами себя подписали, а значит вскоре сможете встрять в другую историю, чтобы продолжить страдать и мучиться.. А также это именно тот момент, когда изображение по настоящему оживает. Я отрендерил изображение по пассам, чтобы полностью контролировать финальное изображение и собрал их в фотошопе используя различные виды наложения слоев. Я немного подрезал изображение, чтобы подогнать драматизма (оригинальный рендер был горизонтальным) и избавиться от большого количества пустого и скучного места, вместо этого добавив немного «воздуха» сверху и снизу. На бэк я кинул несколько текстур с боке, раздублировал их и добавил несколько сверху персонажа – чтобы лучше «свести» его с бэком. Я слил все слои вместе и добавил небольшой эффект свечения – для той же самой цели. Используя zdepth я добавил небольшой эффект глубины резкости для придания изображению глубины. Я также добавил немного дополнительных текстур на пол. С помощью стандартной фотошоповской кисти я добавил кое где бликов. Отдельно я отрендерил пасс Hair and fur и наложил немного волос на голову – совсем чуть-чуть. Я дублировал specular пасс и наложил на него немного blur. Чтобы добавить цвету жизни я создал несколько новых слоев, кинул на них несколько ярких градиентов и положил поверх всего изображения с прозрачностью 10-30%. В финале я положил сверху еще несколько приятных текстур, чтобы избавиться от ощущения компьютерности, слил все слои, и немного подшарпил результат (почти всегда делаю это). Можете сравнить изображение до и после поста.Скучное заключение.