Making Of "По Гротам Снов"
Здравствуйте! Всем приятного чтения и добрых суток! Меня зовут Владимир Тиханов, я учусь в школе и живу в Самаре. Я попытаюсь рассказать вам о том, как создавалась работа "По Гротам Снов". Надеюсь, вам будет интересно.
Итак, статью вообще можно было бы озаглавить - "О том, как делать не следует". Вообще, честно говоря, я не так давно занимаюсь трехмерной графикой чтобы делится каким-то очень богатым опытом, так что возможно некоторые мои слова и поступки покажутся вам глупыми и неуместными, ну что ж - я не возражаю. :)
Начнем собственно, с идеи. Это была творческая работа, такие идеи приходят ко мне в голову резко - как будто что-то вспомнил. Забавно думать, что ты уже родился со всем этим огромным багажом в голове, и уже забыв про него, иногда находишь отдельные его части. Такое кстати бывает и со снами, почему-то часто кажется, что некоторые фрагменты реальности, когда-то уже тебе снились. Главное для меня в этой работе было показать атмосферу: красота и величие, смешанные со страхом и одиночеством, волшебством и обыденностью. Я придаю большое значение внутреннему миру человека - ведь он огромен, неповторим и это удивительно. Идея была расплывчатой и сильно отличалась от конечного варианта, пытался рисовать эскиз, но у меня не получилось и я на это дело плюнул. :) Это было первой ошибкой.
В 3д я начал сразу с персонажа, просто лепил в Zbrush, причем мышкой и это было довольно приятно и весело. В итоге получился такой вот немного не стандартный человечек. Этапов у меня почти не сохранилось - ну никак я не мог предположить, что буду писать статью.
Но там все как обычно: сначала болванка в 3д макс, потом по сабдивам постепенно все более мелкие детали. Как вы можете заметить у него анатомия далека от идеала - это ошибка, все остальное - стилистика, образные черты, как хотите, так и называйте, только мне кажется что у каждого персонажа должно быть что-то свое особенное - это придает ему жизнь, характер, красоту... После скульпта, вооружившись крутыми реферансами не менее крутых сеток, я сделал ретопологию в том же Zbrush, но другим хочу посоветовать делать это в программе Topogun - там удобнее, на мой взгляд.
Порядком, измучавшись с топологией, я решил отложить текстуринг и смоделить пещеру, вот тут то и началось... Проблема была в том что я совершенно не знал как это можно сделать в 3д, но потом все-таки сообразил что выкрутиться можно опять же с помощью Zbrush - по крайней мере создать общую форму, а там уж как-нибудь текстурами. Я взял цилиндр, в максе настроил сетку. Отправил его в Zbrush и там кистями Move, Inflate, standart привел его в ту форму которая, как мне казалось, соответствовала моей пещере, этапы показаны на картинках.
Пока что это даже не напоминало пещеры и я стал думать как это можно исправить: пытался накладывать различные текстуры с бампом, картами нормалей, дисплейсом, но все это не давало желаемого результата - текстуры повторялись, все это было, на мой взгляд, скучно, плоско и совсем не интересно, а мне нужен был объем и неповторимость, индивидуальность каждого камешка. Я понял, что только с помощью одного известного мне инструмента я смогу сделать это, и конечно великий Zbrush снова пришел на помощь. Естественно, мысль скульптить огромную пещеру, да еще мышкой, меня сначала испугала, но потом оказалось, что это интересно и я быстро увлекся. К сожалению готовой модели всей пещеры у меня не осталось - форматировалась вместе с переустановкой Windows, я дурак, забыл, что она на форматируемом диске, эх жаль, ну ладно покажу и расскажу вам хотя бы принцип на примере одного куска скалы. У меня 4 версия Zbrush и я ею очень доволен, только надо почаще сохранять результат. В этой версии есть много, очень интересных кистей, работая над туннелем, я активно использовал кисти группы Trim, с их помощью можно имитировать металлические, каменные, деревянные и др. поверхности, очень скажу я вам, хорошие кисточки. Вот собственно, "пятиминутный" результат.
И так всю пещеру, камень за камнем. Если уж совсем невмоготу можно попользовать неплохой скрипт процедурного создания похожих камешков, он бесплатный и называется Rock Maker, но он создает камни отдельным объектом, в одном или двух местах я его применил.
Теперь о лодке : такие штуки лучше моделить имея хорошие референсы, полазив в интернете я их нашел и без лишних хлопот смоделировал и текстурировал это самое "корыто".
Пожалуй, здесь даже говорить особо не о чем - уж слишком стандартны все эти операции, скажу только про текстуринг: большую живость объектам такого рода придают всякие дефекты т.е. плесень, прогнившие и старые доски, всякие трещины и другая разность. В фотошопе это сделать очень легко: достаточно выбрать фотографии на которых эта радость присутствует и смешивать их допустим с текстурой дерева, здесь помогает Clone Stump, выделения, вырезания, режимы наложения слоев - главное постоянно экспериментировать, искать что-то новое, а с планшетом это вообще один только кайф. Кстати здесь я впервые использовал отличную программу для генерации карт нормалей - Crazy bump. Достаточно иметь диффузную текстуру и она выдает карту нормалей, конечно не слишком крутую, но как дополнительный объем, помимо обычного бампа смотрится хорошо.
Ну, с фонарем - то вообще все просто: грустный тип держит в руке фонарь, напоминающий один из типов старого железнодорожного - этот приглянулся мне больше всего. Скажу вам по секрету, я его даже не текстурировал - уж слишком, он мелкий был в кадре :)
Сталактиты на потолке и кристаллы, имеют совсем примитивные формы, на них лежит один и тот же полупрозрачный материал. Вода в пещере это материал mental ray с дисплейсом.
Теперь про рендер, общую композицию, настроение и атмосферу.
С цветовой гаммой я определился почти сразу: сине-голубой - холодный цвет, красно - оранжевый, цвет огня и само собой теплый. По-моему это интересное сочетание , я хотел чтобы герой был маленький и жалкий в сравнении с большой пещерой, чтобы свет от его фонаря, освещая лишь небольшой радиус, терялся во мраке. Учитывая все это определялся с ракурсом камеры, я знал что моя работа в лице "Грустного человека" потеряет свой смысл из-за слишком дальнего плана, и текстур на лодке тоже не будет видно, но если бы я выбрал ближний ракурс, вся работа потеряла бы свое настроение и поэтому я выбрал первое, о чем нисколько не жалею. Постепенно я собрал всю композицию: поставил в позу Героя, вручил ему фонарь и посадил в лодку, отдельные камни и кристаллы расставил в кадре, так как мне хотелось, ну и прочее, прочее. Рендер кадра производился в системе Mental Ray, скажу что копаться в настройках рендерера мне как-то уж больно нудно, поэтому там ничего мудреного нет, а вот в фотошопе работать страх как нравится , поэтому остальную работу я доводил именно там. Вообще я считаю, что нет ничего плохого в том, чтобы в цифровой работе использовать все средства цифровой графики, по крайней мере, в статике. Мне кажется, очень классным смешивать 2д с 3д и к этому я буду стремиться во всех своих статических работах. Ниже я попытался показать прогресс создаваемого изображения.
После фотошопа изображение выглядит вот так. Это финальный результат.
Думаю можно еще рассказать о работе в фотошопе.
Adobe Photoshop - это очень и очень хороший инструмент в работе с цифровым изображением и, думаю, им никогда не стоит пренебрегать. С его помощью можно изменить рендер до неузнаваемости, причем в лучшую сторону. В постобработке этой картины я применял почти все известные мне инструменты: рисование (более всего), изменение яркости, контрастности, уровней изображения, цвета, режимы наложения слоев ( слоев лучше делать много), режимы наложения кистей (крайне полезная штука) и т.д.
Я начал с изменения яркости, контрастности изображения и его уровней, это делать, наверное, лучше настроечными слоями, ибо можно все обратить или улучшить, кроме того они могут действовать не на один конкретный слой а на все или несколько, смотря что нужно. Свет от туннеля и фонаря я усилил за счет мягкой кисти с режимом наложения Color Dodge - этот режим дает ощущение света и им хорошо рисовать световые эффекты. Почти прозрачной синей кистью, я провел по воде и стенам туннеля, чтобы сделать оттенки более насыщенными. Постепенно я затемнял ненужные участки, делал более светлыми нужные , рисовал совсем мелкие детальки, которых почти не видно, усиливал блики на воде и камнях. Надо было соблюсти затухание света, то есть от источника к зрителю свет постепенно должен сходить на нет, от светлого к темному, так сказать. Я уделил много времени постобработке и считаю, что это было правильным. Кстати, когда я делал эту работу, у меня был плохой и старый монитор, очень темный, а я этого не знал и делал работу согласно своему монитору, а когда увидел свою работу на нормальном мониторе, разочаровался - ведь яркость и контрастность были неправильные, а работа уже была в галерее. Сейчас уже, я настроил, так как должно быть, и вы можете видеть нормальную версию в полном разрешении.
Ну, вот кажется и все. Всем большое спасибо за внимание, я надеюсь, что хоть кому-то это понравилось, и хоть кому-то это было полезно. Удачи вам, творческих успехов и вдохновляющих сновидений!