Making of “Hellboy”
Введение
Здравствуйте! Меня зовут Гедич Вячеслав, 24 года. Родился в Омске, в данный момент тут и проживаю. Летом 2010 жил и работал в Минске. До этого работал около четырех лет во фриланс-студии artvostok.com в Омске. Основными заказчиками были Nival и Avalon. Последний год занимаюсь фрилансом на Mail.ru и организовываю небольшую команду художников через интернет. На нашем сайте slavagedichteam.ru пока только мои работы, т. к. все проекты еще под NDA. 3D занимаюсь около 10 лет. Основными программами для работы являются 3dsMax , Photoshop, ZBrush, MudBox. В свободное время занимаюсь спортом. Закончил институт ОГИС по специальности «Дизайнер костюма», 6 лет образования. В работе slavagedichteam.ru/2d1_3.html были использованы костюмы, которые я шил сам. Картина попала в галерею 2dArtistMagazine.
В 2010 я сделал работу Hellboy, на создание ушло примерно полтора месяца. Работа принимала участие в конкурсе 3dPolygon.ru где заняла первое место в игровой индустрии. Организаторы оплатили перелет туда и обратно на награждение, подарили сувениры и лицензию 3dsMax 2011, т. к. у меня уже была такая программа, я ее продал. CgHub.com дали работе «Editor’s Pick» и поместили на первой полосе сайта. Получил приглашения на написание Making of для 3dPolyon, magicCg и Render.ru
Hellboy ФанАрт комиксного героя, который мне пришелся по душе. До начала работы я просмотрел фильмы, комиксы, а также фанарт других художников на этого героя. Все это нужно было для яркого и полного представления о данном персонаже, что бы внести в него дух и яркую сущность свойственную ХеллБою . На протяжении всей работы кроме просмотра картин с ХеллБоем, я постоянно прослушивал музыкальные композиции в стиле тех, что присутствуют в фильмах Тарантино. Это все являлось важным фактором, творческим источником, в создании работы.
Моделинг базовой модели
Изначально я построил болванку для последующего скульпта. Этот этап очень важен, т. к. тут закладывается силуэт модели. Конечно, его можно будет потом править, но лучше сразу стараться его сделать правильным. Пропорционально я увеличил плечи героя , возможно за пределы нормальных, и увеличил ладони, таким образом силуэт говорил о явных намереньях кулачного боя.
Последующий скульпт
Дальше следовал скульпт тела и каменной руки. Тут мне понадобилась целая «гора» накачанных референсов накачанных людей, дабы соблюдать точно анатомию. В основном при скульпте я использовал стандартную кисть плюс кисти Pinch и Flat.
Сначала я набрал основные мышцы героя. И снова обратился к референсам, дабы прочувствовать стиль героя. Торопиться не нужно, лучше каждый шаг делать внимательно и осознанно, вкладывая максимум любви в создаваемое. После тщательного просмотра референсов, я пришел к выводу, что плечи недостаточно «круто» большие, а запястье совершенно не соответствует анатомии. А я хотел сделать именно крутого-прекрутого, мексиканского, здорового, адского парня. Это должна была быть его основная черта, сразу бросающаяся в глаза. Также я попробовал совсем на скорую руку несколько вариантов одежды нарисовать поверх модели в photoshop. Мой выбор пал на первый вариант.
После, скульпт каменной руки. Опять, в основном, стандартная кисть по слою pinch и flat.
Дальше я решил делать ботинки. В первую очередь референсы, в выборе референса мне помогла музыка, именно эти мексиканские сапоги отображали тот образ, которого я хотел добиться.
После — болванка в 3dsMax
И далее — скульпт теми же кистями:
Следующим этапом я принял решение проработать голову персонажа. Мой совет: всегда вставлять сферы в глазницы при скульпте, дабы избежать формы век, в которые не вместится шар, а также намечать зрачок, дабы избежать косоглазия — опять же, из-за неправильно смоделированных век.
Каменная рука мне показалось слишком маленькой и недостаточно выразительно угрожающей, поэтому я ее увеличил. И на данном этапе получалось следующее:
Теперь — создание штанов. Для этого и была изначальна пролеплена анатомия ног, чтобы потом ее можно было правильно «одеть» штанами по мышцам. Их лепка осуществлялась прямо из геометрии ног.
Далее, обвесы на поясе. Сначала сделал выгрузку части пояса в 3dsMax и там моделинг болванок по скульпту тела. Затем скульпт обвесов. Предупреждаю: во время скульпта распятия бегают мурашки.
Остались перчатка и пистолет. Для создания перчатки я использовал полигоны уже смоделированной кисти, только отрезав пальцы и все, что выше кисти, после добавив деталей и складок. Пистолет же был смоделирован в 3dsMax с добавлением скульптурных царапин и надписей.
В целом, вышел вот такой скульпт:
Ретопология
Ретоплогию делал в 3dsMax, используя довольно удобный и совершенно простой в обращении скрипт “MaxRetopo” (scriptspot.com/3ds-max/scripts/max-retopo)
Сначала все части хай-поли модели, я уменьшил на несколько интеграций вниз, в общем, модель из 24 000 000 треугольников превратилась в 3 000 000. После, я по отдельности выгрузил все эти части в 3dsMax формат. Создал новую сцену и подгружал требуемые мне группы деталей для ретопологии. Получилась следующая модель. Стоит уделять максимум внимания формообразующим треугольникам. Не стоит скупиться на полигоны при ретопологии для выпуклых деталей, таких как ремень, пряжка или застежка, рассчитывая, что нормали все равно сделают их выпуклыми. Если не отделять их полигонами, модель превращается в некрасивую по силуэту «сосиску» с «ковровым» узором Normal и Diffuse.
В общем, получилось следующее:
Развертка
Создавалась средствами 3dsMax, в ход шел активно PeltMaping и Relax. Все, что можно сделать симметричным на развертке, лучше таковым и сделать, тогда на модели будет лучшая пикселизация. Края разверток лучше превращать в линии, компактнее уложиться.
Запечка
Теперь нужно запечь Normal и Diffuse maps. В 3dsMax отличная встроенная запечка текстур, её и использую. Выгружаю по отдельности или группами хай-поли детали в 3dsMax. Ставим в настройках рендера приведенные ниже значения для качественного антиалиасинга, иначе на краях могут стробить пиксели. Делаем в сцене источник света над головой и выдвигаем его чуть вперед, со слабым свечением, и ставим Skylight. Также можно создать под моделью плоскость и увести ее вниз на некоторое расстояние от модели, что даст нам добавочную тень от АО по нижним сторонам модели. Но ярко выраженной запеченной светотени лучше не делать, т. к. это некст ген модель и подразумевается освещение модели источниками света в будущем. После того, как все детали будут запечены — а это займет круглую сумму времени — их надо будет совместить в единую текстуру в Photoshop. Чтобы это было легче сделать, стоит сохранять запеченные кусочки в формате TGA 32 bit с альфой, тогда по альфе их легко можно отделять от фона, не тратя время на их выделение.
После запечки модель выглядела так:
Текстурирование
Текстура создавалась в Photoshop. Старался как можно меньше использовать рисованные элементы и пользоваться фото референсами. Хромированный метал пистолета, был практически черный на Diffuse, но практически белый на Specular и Reflection maps, как в принципе и есть в реальном мире. Запеченная Diffuse map лежала поверх текстуры местами через overlay, местами soft light или hard light. Тени и свет отлично делать разными по теплоте оттенков. Т. е., допустим, свет теплый, а тень холодная, либо наоборот. Если светотень не имеют оттенков, то модель начинает смотреться грязненько.
Поза (Rigging)
Для rigging использовал biped, риг был довольно простым, так как главной задачей была просто постановка позы, не анимация. Сначала был поиск интересных референсов поз с комиксов и т. п. Далее был потрачен день на создание разнообразных поз.
После я выложил позы в интернет и устроил голосование, чтобы выяснить, какая поза будет самой удачной. Лидировали позы 7 и 1, после шли 5 и 6. Я решил их развить дальше. Параллельно настроив освещение.
Рендер
Тут я использовал Marmoset real-time renderer, т. к. модель игровая, и обычно тут приветствуется игровой real-time render. В освещении использовал skylight и 2 omni light, которые подчеркивали объемность модели. Один Omni слева холодно-синий, и один сверху-сзади-справа теплый источник света. Также я сделал совмещение седьмой и первой позы, которая и пошла в финальное изображение, а в дополнительных изображениях были заложены пятая и шестая «апгрейженые» позы.
Заключение
Работа подарила массу духовного и творческого удовольствия, а также материального в виде призов 3dPolygon.ru. Я старался отдаться работе по максимуму, насколько мог, настолько и сделал, что помогло творчески подняться на следующую ступень. Также хорошо пополнилось портфолио, что является важнейшей составляющей любого художника. Сколько ни устраивался на работу, диплом нигде не спросили, а вот портфолио рассматривали, естественно, в первую очередь. Обязательно буду участвовать в последующих конкурсах! Но ни в коем случае нельзя забывать о Реальной жизни, о спорте. Если у кого-то появятся вопросы, задавайте!
Мои контакты:
Icq: 490-225-621
Skype: slava_gedich
E-mail: hudoznik@mail.ru
VKontakte: http://vkontakte.ru/slava_gedich
Website: http://slavagedichteam.ru