Making of «После карнавала»
Здравствуйте, меня зовут Ануфриева Ольга. Я живу в Якутске, работаю 3D-дизайнером. В 3D-графике я относительно недавно, поэтому в свободное время занимаюсь самообразованием. Много времени просиживаю за чтением разных уроков и за попытками сделать что-то сложнее чайника :)
Хочу рассказать Вам про одну из моих работ, которая называется «После карнавала».
Для создания работы использовала: 3DS Max 2011, ZBrush 4, Photoshop.
Начало
После прохождения «Assassin's Creed 2» я бесконечно влюбилась в Венецию, до этого видела ее только на фотографиях. А после прогулок в роли ассасина по улицам этого чудесного города, побывав на карнавале, я загорелась мыслью сделать что-то похожее.
Какой-то определенной идеи не преследовала, просто делала под настроение. Порылась в интернете, нашла пару подходящих фото и начала моделировать.
Моделирование + Текстурирование
Начала с маски. Положила на плоскость фото маски и во фронтальной проекции накидала приблизительно сетку.
Далее перешла в окно перспективы и придала маске объема. Здесь хочется обратить внимание на очень полезный инструмент — точнее, линейку инструментов — Ribbon.
Shift — вытягивает полигоны за курсором,Push/Pull — выдавливает полигоны,
Relax/Soften — разглаживает полигоны.
Дальше — симметрия, сглаживание, доведение в ZBrush и развертка.
Я всегда смешиваю процесс моделирования и текстурирования, поэтому начала раскрашивать маску, с помощью Viewport Canvas.
Вот такие получились текстуры:
Узоры на маске делала сплайнами. В максе есть такая замечательная кнопочка Snaps Toggle, которая позволяет цеплять сплайны на сетку объекта.
Одежду сделала сначала в максе, складки добавляла в ZBrush, несколько раз пришлось переделывать, так как материал смотрелся невыгодно.
Дальше начались настоящие испытания для моего компьютера, давно хотела проверить его нервы =) Фраза «не стала жалеть полигонов» в этом случае — это мягко сказано… Приготовленные заготовки тряпочек пошли на создание остальной одежды.
Так выглядят материалы одежды.
Добавив немного деталей: мех (vrayfur), бусинки и перья, я начала делать глаза. Сетку делала так же, как в случае с маской. Ничего сверхъестественного — текстура из фото + Photoshop.
На этом этапе все. Вот такая сцена получилась.
Освещение
Пришло время заняться освещением. По ходу моделирования и текстурирования я уже прикинула, где выгоднее поставить свет и каким он должен быть. Ведь один и тот же материал, объект и, тем более, человек при разном освещении выглядит совершенно по-разному. Поэтому, когда я настраиваю материалы, я уже приблизительно расставляю источники и определяюсь с их количеством.
В сцене всего три источника света: два стандартных, с почти одинаковыми настройками, и Vray-источник желтого цвета.
Постобработка
На этом этапе добавила фон к картинке, немного подредактировала в Photoshop, добавила глубину резкости.
Финальная картинка
Дополнительные ракурсы
Спасибо за внимание, всем творческих успехов и терпения! :)