Making Of работы «Орхидея»
Приветствую! Меня зовут Андрейченко Сергей. Мне 23. Живу я в городе Полтава на Украине. Работаю архитектором. Помимо архитектурной деятельности, в свободное время занимаюсь компьютерной графикой.
В данной статье я расскажу об основных этапах создания работы «Орхидея». Я не буду детально описывать весь рабочий процесс и не претендую на роль учителя, здесь я опишу основные приемы, которые я использовал.
Идея и тематика
Итак, идея. В данном случае, здесь все оказалось просто. На носу был день рожденья моей девушки, соответственно нужно было приготовить подарок. Ну вот, отличный повод проявить свои художественные способности :)
Но, все же, что изобразить? Учитывая дефицит времени, слишком изощряться я не стал. Многим девушкам нравятся цветы. Тема есть. Мой выбор пал на орхидею. С точки зрения моделирования, этот цветок является достаточно сложным и интересным, может самостоятельно организовать композицию.
Обратившись во всемирную библиотеку world wide web, я без проблем нашел большое количество материала.
Пересмотрев множество фотографий, я ознакомился с особенностями строения цветка. И определил тот тип, который подойдет мне.
В процессе поиска нужной мне информации я наткнулся на такие вот фотографии.
Вот такой эффект глубины резкости, который дает объектив фотоаппарата при максимально открытой диафрагме, показался мне очень симпатичным. Он максимально концентрирует внимание на нужном для нас объекте и дает ощущение художественности. Также мне очень понравился вид пейзажа, преломляемого сквозь воду в стакане. Таким образом, я окончательно определился с результатом, который я хотел бы увидеть в конце.
Моделирование
При моделировании объекта я построил низкополигональную модель цветка с дальнейшим применением Meshsmooth.
Нарисовав приблизительный профиль лепестка, я посредством выдавливания ребер, редактирования вершин и полигонов образовал нужную мне форму.
Аналогично я поступил с другими лепестками, глядя на примеры; постепенно сформировался интересующий меня объем.
Для некоторых лепестков я использовал модификатор Relax, чтобы убрать неестественные складки, которые образовались в процессе проработки мелких деталей.
В результате получилась такая сетка, применяю Turbosmooth, на этом с моделированием цветка я покончил.
Стакан. Тут все проще простого, нарисовал профиль, затем Lathe, сконвертил в поли, Quick Slice'ом отрезал ненужный кусок, далее модификатор Cap holes, инструментом Bevel обработал торец. Все готово!
Вода. То же самое. Для правильного преломления внешний контур воды должен пересекать внутренний контур стакана.
Капли росы. Замоделил несколько типов капелек. Перевел во VrayProxy чтобы не загружать сцену.
Далее используем скрипт Advanced Painter, с его помощью рисуем каплями по лепесткам. Все готово.
Переходим к текстурированию.
Создание развертки
Создание развертки считается довольно трудоемким процессом, и у многих является самым нелюбимым занятием. На сегодняшний день, есть масса плагинов, которые могут ускорить этот процесс, но о них я не буду, так как сам использовал стандартный максовский модификатор Unwrap UVW, который обладает полной функциональностью и позволяет создать развертку любой сложности.
Для меня идеальным оказался инструмент Pelt. Этот инструмент является действительно новаторским, растягивая сетку словно шкуру, он позволяет в достаточно короткое время создать нужную развертку со швами в указанных местах. В сети есть несколько подробных уроков по использованию этого инструмента. Итак, подтягивая нужные мне маркеры, я в очень короткое время создал развертки для всех пяти лепестков и стебля.
Пример с центральным лепестком
Текстурирование и материалы
Для лепестков я воспользовался многослойным материалом VrayBlend. Я использовал по два-три слоя. По готовой развертке нарисовал в Photoshop текстуры.
Базовый слой. Здесь я задал основной цвет и тон лепестка.
Первый слой. Воспользовавшись материалами замечательного портала Cgtextures.com, я нашел фотографии интересующих меня цветов. Из них я изготовил текстуру с прожилками и фактурой, характерной для лепестка орхидеи.
Точно так же прорабатывались все остальные детали цветка.
Материалы и шейдинг
Материал лепестков. Все слои имели материал Vray2sided material, который дает эффект подповерхностного рассеивания для геометрии, имеющей толщину листа, то есть, фактически, для объектов, не имеющих толщины.
Материал капель росы, воды и стекла. Здесь все довольно просто. Не вижу смысла описывать их настройки, можно отметить что для материала воды и росы я использовал коэффициент преломления ( IOR ) 1,333.
Освещение и рендеринг
Я использовал два vraylight
Также был включен свет неба и карта HDRI для преломлений.
Я сделал два рендера — один со включенной картой HDRI для преломлений, другой — со включенной картинкой моего будущего фона в слоте отражений и преломлений.
Карта HDRI дала интересующее меня преломление в воде, а фоновая картинка дала ненавязчивое отражение на стакане и в капельках росы.
Так же я сделал ряд необходимых пассов (zdepth, reflections и refractions).
Используя Photoshop, я свел все необходимые слои в один.
Постобработка
Основную роль в эффектности сыграл пост.
Я активно пользовался плагином DOF Pro. Имея целый ряд настроек, в два щелчка можно создавать реалистичный эффект глубины резкости. Используя этот плагин, я нарисовал падающие снежинки.
А из обычной фотографии, снятой где-то в лесу, я получил замечательный фон.
Немного покрутил цветовой баланс, насыщенность цветов, уровни. Смягчил конуры цветка, добавил резкости в середине, еще пара штрихов — и работа готова к вручению! :)
На работу ушло около месяца, по два-три часа вечером, в свободное время.
Спасибо за внимание! Творческих успехов!