Making Of работы Этюд с подзорной трубой
Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав. Живу и работаю в Ташкенте. В настоящее время занимаюсь фрилансом. Компьютерной графикой занимаюсь около пяти лет. Несколько лет работал исключительно в 3ds Max, затем перешел на Maya.
Здесь я бы хотел рассказать о своей работе над натюрмортом «Этюд с подзорной трубой». У меня это первая работа в галерее. И, тем более впервые мне довелось писать «Making of…»
Сразу скажу, писатель из меня никудышный, поэтому расскажу как могу.
Идея
Идеи у меня рождаются под впечатлением от работ настоящих мастеров. Как фотографов, так и 3D художников. Многие из них, абсолютное большинство – участники RENDER.RU. Хотя тематически похожих работ я не встречал, однако всегда мне нравились их постановка света, композиция, сюжет. А в любом натюрморте, я считаю, всегда должен быть сюжет.
Тема путешествий мне нравилась всегда, в детстве мечтал быть мореплавателем… ну или космонавтом на крайний случай.
Начало работы
Здесь я вкратце опишу весь процесс работы, а далее уже более подробно остановлюсь на каждом её этапе.
В начале я сделал несколько набросков на листе бумаги, примерно раскидал что и где, старинный глобус, подзорная труба, свитки. Хочу сразу отметить, что по ходу дальнейшей работы и композиция и свет постоянно менялись. Менялась и расстановка предметов. Какие-то элементы я добавлял, какие-то, напротив, убирал. К примеру керосиновой лампы изначально и в мыслях не было. Хотел сделать ракушку или морскую звезду, например. В общем, от первоначального варианта мало чего осталось. Во многом помогли советы из WIPа. Утвердившись с композицией, я разместил источники света так, чтобы создать эффект мягкого света падающего со стороны окна, но вместе с этим добиться достаточно контрастного рисунка. Когда, наконец, определившись с освещением и применив ко всем предметам обычный, серый материал Lambert, я перешел к текстурированию. Для меня это пожалуй, самый трудоемкий этап всей работы, но и самый интересный. Материалы в основном – составные, типа Layered Shader, содержащие в себе 2 или более слоя. Более того, когда натюрморт был собран в единое целое, были введены дополнительные источники света (Exclusive Light) для отдельных участков сцены, с целью более качественной проработки деталей.
Теперь подробно о каждой стадии работы.
Моделирование
Вся геометрия в сцене достаточно простая, в основе которой лежат примитивы. Mesh Smooth я старался не применять, а вместо этого воспользовался методом сглаживания MentalRay Approximation. Исключение, пожалуй, составляет лист бумаги со старинной картой ( обычный Loft позже конвертированный в Poly) и стеклянная колба от керосиновой лампы (Revolve).
С цепочкой от компаса все очень просто. Из обычного Torus было сделано одно звено, которое после было многократно продублировано со смещением. Затем все получившиеся звенья объединены в цепочку и деформированы при помощи Wire Tool произвольной кривой.
Для глобуса было много различных вариантов, и я перерыл почти весь интернет в поисках подходящего. Так получилось, что по ходу работы я часто менял свое мнение относительно существующего, и заменял его на другой. В общем неизменной оставалась только его сфера. В итоге у меня получился своеобразный дизайн, взятый понемногу отовсюду.
«Главный герой» натюрморта - подзорная труба тоже смоделирована из цилиндров, у которых я удалил торцевые стороны. Затем экструдировал внутрь и придал им нужную форму. Линза – это сплющенная сфера, а швы на кожаной рукоятке сделаны из примитива Torus. По диаметру трубы я нарисовал простой NURBs Circle, выбрал его и торус. Далее Animate>Motion Path> Attach To Motion Path, а затем - Create Animation Snapshot. Такой способ в отличие от простого дублирования с вращением, мне показался более гибким, позволяющим в дальнейшем при помощи CV (контрольных точек на кривой) редактировать форму получившегося шва (если не удалять историю, конечно).
Когда все предметы были смоделированы и собраны в окончательную композицию, я перешел к освещению.
Освещение
В сцене два основных источника света типа areaLight. Один из них основной, собственно для формирования света и тени, c довольно большой интенсивностью и с затуханием Quadratic. Второй источник areaLight – с нулевой интенсивностью, он служит для генерации GI. Ниже приведу их настройки:
И ещё четыре дополнительных источника типа spot light для проработки отдельных участков сцены. Меняя их расположение и интенсивность, я старался добиться наиболее интересного рисунка. Для окружения использовался environment light с назначенной HDRI-кой для отражений.
Материалы
Как я уже говорил выше, почти все материалы в сцене составные. Все их описывать не имеет смысла. В иллюстрациях расскажу о наиболее интересных и удачных, на мой взгляд.
Материал для подзорной трубы состоит из трех слоев, один из которых – основной типа Blinn, И два дополнительных, которые при помощи масок легли поверх основного для создания эффекта царапин, грязи и прочих окислений на поверхности.
Материал линзы для трубы состоит из двух слоев. Один собственно стекло, а другой для создания слоя пыли на ее поверхности. Ниже я приведу способ, которым можно добиться такого эффекта.
Стеклянная колба от лампы имеет подобный материал. Но в отличие от него, для того чтобы слой пыли правильно «лег» не поверхность использовалась 3D текстура Snow, примененная в качестве альфа-маски. Ниже показано как она применена к различным примитивам на канал Color их материала.
Эффект пыльных поверхностей я делаю следующим образом. Сначала выбираю обычный материал Lambert. На канал Incandescence назначаю текстуру Ramp. В разделе UV coordinates правой кнопкой мыши - Break Connection. Создаю ноду Samler Info и в Hypershade средней кнопкой мыши перетаскиваю на созданный ранее Ramp. Выбираю Other…. Открывается Connection Editor и там соединяю выход Facing Ratio ноды Sampler Info со входом vCoord ноды Ramp.
Затем при помощи масок и черно-белой 3D текстуры Snow полученный материал накладываю поверх основного материала.
В некоторых материалах я использовал mix20layer шейдер – аналог обычного Layered Material но, думаю, более удобный и расширенный. Свободно его, а также много других дополнительных бесплатных шейдеров для MentalRay, можно взять здесь.
Рендеринг
На стадии рендеринга было сделано несколько пассов:
Также я просчитал несколько черно-белых масок для некоторых элементов сцены, оттенок или насыщенность которых меня не совсем устраивали. Далее в Photoshop была собрана, собственно финальная картинка.
В заключение хотелось бы добавить, что вся моя работа постоянно поддерживалась критикой, советами и рекомендациями из WIPа. Хочется выразить огромную благодарность всем, кто помогал мне в этой работе.
Успехов вам в творчестве!