Интервью с Алексеем Пятовым (KaranaK)
Уважаемые наши читатели и пользователи RENDER.RU, представляем вашему вниманию интервью с замечательным талантливым 2D художником – Алексеем Пятовым. В этом интервью Алексей расскажет о своем творчестве и достигнутых им успехах. Расскажет, какие инструменты он использует для создания своих работ.
Render.ru: Здравствуйте, Алексей. Расскажите немного о себе, где Вы родились, кем сейчас работаете?
Алексей: Йо! Собственно всё просто как две копейки. Родился, вырос и живу в городе Иркутске. Окончил 9 классов, поступил в профессиональное училище (да, да) на повара-кондитера. Отучился 3 курса, выпустился и сразу поступил в университет – на графический дизайн. Проучился семестр и ушёл. Собственно с этого момента и началась моя "карьера". Сейчас работаю художником - фриленсером. Хотя в последние пол года работаю только на одну конкретную студию.
Render.ru: В каком возрасте Вы поняли, что искусство Вас так привлекает и Вам хочется развивать способности?
Алексей: Даже и не знаю… Рисовать мне нравилось ещё в детском саду наверное, но чтобы вот так вот трезво осознать – наверное таки на курсе этак втором ПТУ., когда я только и делал, что рисовал на парах в тетрадке. Оттуда всё и пошло…
Render.ru: Вы покинули ИРГТУ и сосредоточили свои усилия именно на рисовании. Почему Вы отдали предпочтение именно рисованию?
Алексей: Это всегда было для меня наиболее интересное занятия. Если до университета у меня ещё были мысли уйти в граф дизайнеры, то после я уже окончательно понял, что меня это совершенно не интересует и рисовать куда более интересно.
Render.ru: У Вас очень яркие и детализированные работы, скажите, как Вы разработали особенный стиль работ, выделяющийся среди работ других художников?
Алексей: Я не сказал бы, что у меня какой-то особенный стиль. Всё что вы видите – это результат слияния нескольких техник и стилей, которые показались мне наиболее интересными и которые дались мне лучше всего. Лайнарт лучше всего использовать для технологических элементов, где важна чёткость. А живопись лучше применять для моментов окружения, придания атмосферы…
Render.ru: Алексей, расскажите нам, с чего началось ваше стремление к игровой индустрии, почему Вы выбрали направление Sci-Fi?
Алексей: Ну, у меня нет абсолютного, стопроцентного приоритета в Sci-fi. На работе я рисую всё, что скажут – и даже ненавидимое мною фэнтези. Но даже для себя я иногда рисую фэнтезийных персонажей. Но по сути – да, моим любимым жанром является научная фантастика. Как сформировался мой вкус в этом направлении? Ну, с самого детства брат активно пытался меня подсадить на космическую тематику. Первой компьютерной игрой для меня был Star Craft. Тогда я плотно и столкнулся с фантастикой. Приезжал к брату на выходные и сутками в него играл. Я был "болен" им. Счастье длилось не долго. Квартиру моего брата обворовали, и я остался без моей любимой на тот момент игры. И тогда я начал проявлять свои "творческие" навыки. Я начал создавать армию техники из бумаги – с прямой ассоциацией на StarCraft и устраивать баталии с соседом из созданных образцов техники. Через некоторое время брат купил новый компьютер, и у него появилась пачка новых игр. Следующим открытием для меня была игра – X-Tension. Наверное, именно с неё я и начал интересоваться космосом и всем что с ним связано. Эта игра (да и вообще вся линейка игр серии "X") была своеобразным толчком в направлении к Sci-fi. Переиграв в огромное множество космосимов, я окончательно сформировал область своих увлечений. Потом шла серия unreal и множество других разношёрстных фпс. С фэнтези у меня, откровенно говоря – не сложилось. Я никогда не любил этот жанр. Он всегда был для меня чем- то безумно скучным и однообразным. Ну а вообще, мне ещё достаточно повезло с интересом. Рынок сейчас переполнен всякими фэнтези рисовальщиками и найти человека рисующего техноген, очень сложно, а особенно у нас в России, где их можно чуть ли не по пальцам пересчитать. А до уровня художников из EpicGames или idsoftware так, по-моему, ещё никто у нас не дошёл.
Render.ru: Расскажите о том, как Вы создаете такие интересные и детализированные космические корабли? Откуда черпаете идеи тех или иных деталей для корабля?
Алексей: Да отовсюду. Из головы, из реальных образцов техники, из работ собратьев - художников. Не так уж сложно придумать компонент, сложнее его правильно разместить и детализировать. Именно эти два момента решают профессионализм концепт-дизайнера. Многие про это забывают и начинают бессмысленно "кашеварить" деталями, а это печально…
Render.ru: В ваших работах, так же присутствуют и персонажи, выполненные в стиле Анимэ и надо заметить, что они очень удается Вам. Скажите, что лично Вас привлекает в Анимэ стиле?
Алексей: Даже и не знаю. Ничего такого особенного вроде и нет. Просто нравятся симпатичные женские персонажи. А как таковой стиль аниме меня особо и не привлекает. Ну, разве что отсутствием аморфа исполнения и лайнартовой основой.
Render.ru: Глядя на комментарии к Вашим работам в галерее RENDER.RU, нельзя не отметить, что они очень нравятся посетителям. Насколько значимыми и полезными для Вас, как художника, являются комментарии пользователей, их замечания \ советы? Прислушиваетесь ли Вы к их критике?
Алексей: Оу, вопрос критики всегда стоял перед художниками ребром. Её невозможно просто слушать или не слушать. Это очень измученная "проблема" и относится к ней конкретно, будет несколько неправильно. Приведу пару примеров из жизни. Приходит человек на рисовальный форум, выкладывает рисунок пистолета-пулемёта. Приходит пара человек и начинает раскатывать его работу, перед этим представляются знатоками оружейного дела, тем, что они много общались с оружием в реальной жизни и т.д. Как обычно заходит вопрос об эффективности, удобстве и функционировании оружия. В итоге заклеймили саму работу как оружейный треш, которым невозможно будет пользоваться. Приходит автор работы, смотрит на всё это дело и выкладывает оригинальную фотографию оружия – с которой он его срисовал. Оказалось, что он просто тренировал технику рисования и объектом срисовывания выбрал одно из новых, найденных в сети видов перспективного вооружения. Если я не ошибаюсь, им был на тот момент почти не известный Kriss Super V. Закидавшие работу помидорами сразу ретируются и исчезают из темы. Крайне милая ситуация, не правда ли? Или второй пример из жизни. Нарисовал товарищ девушку, разместил работу на форуме. Приходит человек и начинает яро критиковать анатомию изображённой девушки. Вступает в продолжительную дискуссию с автором работы, приписывает изображённой девушке множественные вывихи, переломы и прочие анатомические дефекты, при этом оперирует тем, что является медиком на 5 курсе университета и никто не знает анатомию лучше него. В свою очередь автор выкладывает фотографию-оригинал - той самой девушки, что он нарисовал. Медик в шоке. Как так, все его медицинские познания пошли прахом? В итоге он поставил какой-то диагноз модели и сказал что у неё серьёзные проблемы и вообще "она уродлива". Такие дела. Теперь снова вернёмся к вопросу критики. Она может касаться используемых стилей и техник. Ко мне неоднократно подходили люди и говорили что им не нравится стиль в котором я рисую или один из жанров. Настоятельно рекомендовали бросить моё занятие и переходить в другой жанр. Так вот - нужно уметь отличать то, к чему стоит прислушаться, а что стоит пропустить мимо ушей. Нужно фильтровать полезную и нужную информацию от той информации, которая может принести тебе вред.
Render.ru: Расскажите, пожалуйста, с чего Вы начинаете работу над картиной? Учитывая сложную и далекую от реальности тематику Ваших картин, делаете ли зарисовки, наблюдения, собираете ли информацию по сюжету будущей картины?
Алексей: Всё зависит от самой работы. Как, для чего и все дела… А так – самый обычный, стандартный процесс работы. Подбор референсов > наброски\эскизы > чистовое\финал. Ну и само собой спонтанное, то, что вывозится на простой фантазии.
Render.ru: Расскажите о Вашей работе с цветом и светом, какие приемы используете, есть ли свои тонкости и особенности, которыми хотелось бы поделиться?
Алексей: Да ничего такого вроде нет. Ну, разве что рефлексики активные люблю.
Render.ru: Есть ли художники, творчество которых Вас вдохновляет, чья техника исполнения для Вас является примером?
Алексей: Само собой. Самый мой любимый художник из Epic Games – James Hawkins (он же HawkPrey). Ну и такие гиганты как: Пауль Ричардс, Flyingdebris (Alexander Iglesias), Kyomu, PrometheusANJ, Coolhand (Стив Тайлер), Sano Toshihide, Tony Taka, Weno и т.д. В общем, долго можно перечислять.
Render.ru: Какие программы Вы используете для создания свих работ? Что Вам нравится в их функционале?
Алексей: Ну, я обычно пользуюсь двумя редакторами – Photoshop’ом и Google SketchUp’ом. Photoshop меня устраивает целиком и полностью. А Google в общем-то понравился простотой. Все интуитивно и просто. Для набрасывания болванок – идеальный вариант.
Render.ru: Алексей, как Вы проводите свое свободное от работы время? Есть ли какие-нибудь увлечения помимо рисования?
Алексей: Да в последнее время зачастую просто играю в онлайне с друзьями во всякие FPS типа Call of Duty Modern Warfare 2, Left 4 Dead 1\2, Battlefiald bad company 2 и т.п. В общем-то, ещё на велосипеде катался, но этим летом с ним как-то совсем всё плохо было.
Render.ru: Следите ли Вы за работами молодых художников? Стараетесь ли помогать им?
Алексей: Эмммм… Ну я вроде сам не особо прожженный ветеран-художник и сам занимаюсь этим всем года этак 3-4. А так – активной форумной жизнью уже давно не живу. Сейчас как-то окопался у себя в блоге и иногда что-то там пишу. По поводу помощи – ну когда народ спрашивает, естественно стараюсь отвечать, но обычно это всё сводится к "посылу в FAQ", который я уж пару лет назад сделал, ибо вопросы обычно не отличаются разнообразием :-) Ну само собой делал уроки, какие-то статьи и прочее.
Render.ru: Что бы Вы могли посоветовать начинающим художникам? Ведь многие из них очень долго не могут найти свою нишу и область для реализации своих способностей.
Алексей: Просто стоит почаще смотреть по сторонам и впитывать всё лучшее из окружающего мира. Как говорится - трудно смотреть на мир закрытыми глазами. А те, кто не могут найти нишу – просто не настолько сильно хотят её найти. Было бы желание. Хотя понятно, что обычного желания не достаточно, нужен ещё импульс и стимул для реализации этого желания. И кто не может "зажечь искру", значит – не судьба.
Render.ru: Алексей, благодарим Вас за интересную беседу. Редакция Render.ru желает Вам неиссякаемого вдохновения, успехов в творчестве и во всех Ваших начинаниях, и с нетерпением ждем Ваши новые работы в галерее RENDER.RU.