The Making Of работы "Drummer"
Виталий: К нам пришла идея передать миру наше понимание творческой энергии, которая возникает, когда человек создает что-то на пустом месте, исходя из необходимости самовыражения. Этот импульс, заставляющий человека сочинять музыку, писать картины. Не ради материальных наград, а для выражения своего настроения. Так появилось название passion (страсть) – в данном случае как страсть к творчеству, к созданию. И к созданию самого ролика мы подошли со страстью.
Мы решили выразить страсть к творчеству через музыку. Ударная установка уже была сделана Антоном, оставалось только придумать персонажа. И вот, собравшись однажды в уютном кафе, мы стали творить. Написали сценарий, сделали кое-какие зарисовки персонажа, набросали раскадровку, прикинули план действий и началось… Решили работать в Houdini, Антон был уже знаком с этим пакетом, а мне пришлось познавать в процессе работы с самого начала. Должен сказать что ни разу не пожалел, что связался с гудини, программа замечательная, очень удобная и понятная, с огромными возможностями.
Идея стала понятна, в голове появилось четкое представление конечного результата, началась работа. Пока я моделировал персонажа, Антон написал музыку. «Почему персонаж носит противогаз?» - спросите Вы. Во первых это делает его необычным персонажем, не так уж много людей ходят по улицам в противогазах. Во вторых это должно было добавить настроение одиночества и безнадежности той пустынной улице, где он проходил. Ну и так мы избавились от работы над мимикой. Смоделировал точную копию своих любимых ботинок, куртку, штаны, маску… Две недели было потрачено на работу над внешностью нашего героя.
Антон:Ударная установка очень хорошо пригодилась в нашем сюжете. Это один из ключевых элементов передачи эмоций нашего персонажа, впрочем как и сам он. На реализацию ударной установки ушло пара дней. Хотелось сделать как можно более реальный инструмент, со всеми мелочами. Просмотрев немало сайтов по ударным установком и фирмам, их производящих, я определился на нужной модели. Далее состоялся этап воплощения в жизнь. Здесь я использовал очень мощную штуку в Houdini – это Digital Assets. Основа всего в Houdini – это процедурность. Я создал один барабан, из него с некоторыми поправками сделал еще два (с различными креплениями) : для бочки и малых барабанов. Все это поместил в созданный мною Digital Asset. Вуаля! Теперь у нас есть бесконечное число барабанов разных типов и конфигураций. Тарелки моделил по аналогично, но оказалось проще. Уделю еще немного внимания педали и хету. Все параметры управления (нажатие на педаль) были вынесены на уровень обьектов, что очень упрощает работу при анимации. Хет соответственно двигался от нажатия на педаль за счет прописанной зависимости.
Несколько дней ушло на риггинг персонажа. Очень интересно работать в Houdini с его богатым выбором кинематик. Сам процесс риггинга и захвата геометрии весьма несложен и довольно приятен в работе. Еще несколько дней у меня ушло на создание текстур и шейдинг персонажа. Мы проводили тестовые варианты рендера персонажа на фоне различных подборок фотографий города, находя наиболее интересную атмосферу.
Виталий:Персонаж готов, музыка есть. Заригили персонажа и начали анимировать. Это была моя первая анимация такого масштаба, это был настоящий вызов. Для работы над походкой в начале ролика я несколько дней наблюдал на улицах за прохожими, считал количество шагов в минуту и т.п. В общем увлекся с головой. А когда пришло время анимировать игру на барабанах, пришлось даже взять в руки палочки (никогда раньше их в руках не держал), и пройти несколько видео-уроков от Jojo Mayer.
Антон:Интересный момент в анимации - это использование широких возможностей Houdini. Например, имея файл со звуковой дорожкой хета или тарелки, легко создать из этого файла анимацию. В каналы (CHOPs) загружаем звуковой файл, небольшая обработка и у нас уже есть готовая кривая для присваивания параметрам объектов. Например педали для хета. Очень удобно.
Виталий: На анимацию ушло около месяца работы. Некоторые зрители критикуют непопадание анимации в музыку, да, только в одном моменте барабанщик бьет по хэту через раз, переделывать музыку было поздно, руки у него уже были заняты, а ногой бить чаще было бы слишком… Так что мы решили оставить как есть. А для достижения совершенства будут еще ролики.
Антон: А теперь несколько слов об окружении, свете и рендере. Несколько дней ушло на прорисовку текстур и настройку шейдеров. Со светом были варианты. Их было много. Но основые были 3 вариант освещения. Выбрали наиболее лучший и доработанный. При этом, чтобы время рендера было вполне удовлетворительным. Рендер использовали встроенный в Houdini – PBR (Physically Based Rendering).
Композинг я решил делать в Nuke, FinalCut Pro и Color. В Nuke удобно склеивать слои, да и вообще работать. Очень мощная программа. FinalCut Pro я использовал для финального композинга. Apple Color – для создания детального цветового решения.
Этот ролик стал для нас отличным опытом и зарядом творчества, мы продолжаем творить и совершенствовать свои навыки, учиться создавать и передавать идеи. И не собираемся останавливаться.
Спасибо всем вдохновителям.
Всем коллегам хотим пожелать не останавливаться в своем творчестве и не бояться создавать и показывать свои творения людям.