The Making Of работы "Black Hornet"
Уважаемые наши читатели и пользователи RENDER.RU, мы продолжаем серию Making of-интервью, проводимых в формате конкурсов, CG Лиги с победителями мини конкурсов разных направлений 2D и 3D, в которых они рассказывают нам о создании своих работ, возникших проблемах и их решениях. Сегодня у нас в гостях победитель мини-конкурса CG Лиги – Алексей Пятов (KaranaK). Он стал победителем 29 конкурса "Sci-Fi. Грузовой транспортник " в 2D номинации. В этом making of интервью Алексей расскажет о создании работы «TVTLA-A/TMH “Black Hornet”», занявшей первое место.
Render.ru: Добрый день, Алексей! Расскажите немного о себе, где живете, кем работаете, как давно занимаетесь компьютерной графикой и связана ли она с Вашей работой?
Алексей: Приветствую! В общем-то, в моей истории ничего примечательного. Родился в Иркутске(1989г), где сейчас и проживаю. Компьютерной графикой начал заниматься с декабря 2005 года (итого, занимаюсь этим около 5-ти лет). Именно тогда в мои руки попал планшет и я начал рисовать всякий мусор – типа брутальных роботов с красными глазками и милых улыбающихся девочек. Что девочки, что роботы – смотрелись… Гхмм… В общем, они смотрелись вполне нормально – так как и должны смотреться каракули того, кто только впервые открыл графический редактор. Так оно и пошло. Собственно, именно тогда я стал подробно интересоваться CG, да и вообще рисованием. По образованию я повар-кондитер (как бы смешно это не звучало :-)), но это не помешало мне стать концепт - художником. В общем, я уже как третий год работаю в game development среде концепт - художником, преимущественно техногенного характера (разработка всей концептуальной части – начиная от персонажей, разноплановой техники и вооружения и заканчивая концепт артом окружения и предметов наполнения локаций). С фентези я не ужился характером )
Render.ru: Скажите, что Вас привлекает к участию в конкурсах CG Лиги? Помогают ли они Вам в самосовершенствовании и творческом развитии?
Алексей: Вообще, конкурсы обычно стимулируют развитие навыков и дают необходимый опыт, потому как на конкурсы обычно требуется много сил. Но у меня мировоззрение в этом плане несколько иное. Необходимый опыт я обычно получаю на работе, и на конкурсы не остаётся ни времени, ни интереса (а учувствовать в тех конкурсах, где заранее знаешь, что призового места не занять – как-то не воодушевляет :-)) Да, я считаю, что конкурсы, несомненно, полезны для общего развития, но сам их недолюбливаю.
Render.ru: В мини конкурсе №29: « Sci-fi. Грузовой транспортник». 2D направление" Вы заняли первое место. Расскажите о создании Вашей конкурсной работы. Как Вы разрабатывали идею такого сложного летательного аппарата, какие материалы пришлось изучить, прежде чем приступить к работе?
Алексей: История разработки этого концепта банальна до безобразия. Совершенно случайно я наткнулся на баннер, на котором был изображён предмет моего интереса – космические корабли. Также там была занимательная надпись – конкурс по созданию концепта грузового транспорта. Так уж получилось, что как раз, в это же время, мне по работе выдали задание – сделать концепт универсального грузового транспорта атмосферного типа. В общем, я убил сразу двух зайцев. Ну и естественно пришлось несколько уговаривать начальство, чтобы было дано добро на размещение работы на конкурс )
Материалов, в общем-то, изучать никаких не пришлось. Техника – моя специализация и каких-либо проблем у меня с ней нет. Идея грузового вертолёта ”на лапах” вертелась в голове уже давно, но реализовать её – никак руки не доходили. Почему именно винтовая тяга? По моему мнению, винтовой привод достаточно футуристичен. Реактивные, антигравитационные и прочие фотонно-ионо-плазменные двигатели (типа VTOL) уже давно приелись и я уже заранее знал, что на конкурсе их будет навалом, поэтому сразу отказался от этой, не очень оригинальной идеи. Идея с гусеничным шасси родилась спонтанно. Сначала я планировал сделать классическую четырёх колёсную (2 ряда по 2 колеса) стойку и, в общем-то, сделал её, но финальный концепт решил оформить именно гусеничным шасси.
Render.ru: В какой последовательности шла работа над концептом? Сколько времени ушло на реализацию идеи?
Алексей: Процесс создания концепта стандартен. Грубые наброски, создание геометрии болванки, уточнение деталей, ”вылизывание” концепта и компоновка на концепт листе. Процесс создания растянулся на 4 дня. Но, в общем, по времени на него ушло где-то 2 рабочих дня.
Render.ru: Распишите поэтапно весь ход работы над концептом «ТVTLA-A/TMH "Black Hornet"»?
Алексей: Естественно началом работы было эскизирование. Я начал набрасывать примерный вид аппарата. Сделал несколько схематичных набросков, сформировал идею. Понял. Что именно хочу. Вдаваться в подробности и вылизывать не стал – просто решил. Что разберусь со всем этим на месте.
Далее открыл SketchUp и начал набрасывать первый уровень болванки. Естественно, начал с корпуса. Вообще, в процессе было много мусора, разных перестановок и прочего, но я думаю, что это можно опустить.
Вот допустим, в процессе возникало несколько вариантов хвоста. Был даже классический вариант, но он вселял в меня уныние.
В общем, когда закончил основную геометрию – начал её детализировать. Наносил разнообразные швы, технические компоненты, выделял узлы. Бензобак, крепления и прочее. Вообще, всякую мелочь типа швов можно было бы делать непосредственно в финальной обработке, в принципе я раньше так и делал, но потом понял, что делать их прямиком тут, в SketchUp – здорово сокращает время. Вот что вышло в итоге:
Поскольку корпус готов, то я решил приступить к следующему важному звену. Это двигатели. В отдельном документе создал винтовую систему. Ещё на эскизе я решил, что ими будут являться двухвинтовые системы на вращающихся блоках. Одинарные винты смотрелись очень просто и не давали визуального превосходства и стабильности аппарата. То есть – со стандартными винтами выглядел бы не убедительно, ибо тушка самого вертолёта вышла очень массивной.
Теперь нам остался последний компонент – важная часть конструкции. Это walker шасси. Их я сделал сразу несколько вариантов. Стандартные колёсные и эффектные гусеничные. Сразу же тут сделал амортизационные системы и активные крепления к корпусу аппарата.
Вот собственно и всё. Все основные узлы готовы. Здесь я начал их компоновать.
Собственно вот что мы получили в итоге:
Вот и всё. Следующим шагом я нащёлкал скриншотов. Выбрал позиции и скомпоновал всё на одном листе в Photoshop.
Первым делом я навёл дополнительный объём на вертолёте. Раскидал блики, сделал местами рефлексы и навёл цвет.
Дальше - ничего сложного. Просто добавил мелких деталей – типа клёпок, дополнительных швов, индикации и прочего. Развил цветовую схему. Поставил рядом человечка для масштаба.
После того, как закончил обработку – решил нормально оформить подачу. Вообще, подача – очень важная вещь и очень жаль, что многие ею пренебрегают. Чем лучше подача, тем лучше будет восприниматься объект и больше шансов, что его воспримут адекватно. В общем, я нащёлкал виды наиболее интересных компонентов и вставил их в работу. Сделал пояснительные подписи (на самом деле сделать их можно много, но не имеет смысла слишком «захламлять» подачу). При возникающих вопросах – думаю можно ответить на словах.
Вот, собственно и всё. Дальше я отшлифовал концепт. Вот что получилось в финале:
По идее в комплект вертолёта входит защитный дрон. Его назначение – непосредственная защита вертолёта. Было принято решение сделать 2 варианта – бот ремонтный и бот атакующий. Сами же боты крепятся под крыльями вертолёта, где я предусмотрительно сделал небольшие отверстия - наметил местоположение будущих отсеков для ботов. С ними была точно такая же история, как и с самим вертолётом, так что я не буду вдаваться в подробности, а просто приведу весь процесс на одном листе.
Render.ru: Старались ли Вы добиться максимальной реалистичности аппарата, что бы он смог взлететь если такой или аналогичный создадут в будущем?
Алексей: Передо мной никогда не стоит задачи сделать максимально реалистично. Полный реализм для меня – это скука. Я всегда стараюсь сделать концепт достаточно убедительным, но никак не полноценно реалистичным. Технические просчёты – очень утомительны и на них требуется гора инженерных знаний, которых у меня естественно нет. Поэтому, уверенности в том, что я сделаю что-то, что может в реальном мире полноценно функционировать – никогда нет. Именно поэтому я за это и не берусь :-). Хотяяя… Мало ли что найдёт. Может когда-нибудь что-то такое и будет.
Render.ru: Учитывая, что в конкурсах время всегда ограничено жесткими временными рамками, то не всегда успеваешь все реализовать полностью. Поделитесь секретом, с чего следует начать и как необходимо организовывать рабочий процесс, чтобы выполнить все качественно и в необходимый срок?
Алексей: На самом деле, обычно конкурсных сроков – более чем достаточно. По-моему, обычно всё дело в лени участника. К делу нужно подходить достаточно серьёзно. Не оставлять на последний момент, а садиться сразу же, после того, как даётся задание. По сути, сделав работу на этот конкурс, я ещё неделю с лишним сидел и ждал, когда же появится возможность выложить работу, потом ещё ждал две недели голосования ). За то время что я ждал (от завершения работы над концептом, до старта голосования), я мог бы без проблем сделать ещё с десяток работ на эту же тему.
Render.ru: Какие программы Вы использовали при работе над конкурсной работой?
Алексей: Использовал я 2 редактора – Всем известный Photoshop (7-ой версии) – для эскизов, рефайна и прочего рисования. Ну и Google SketchUp для построения болванок концепта.
Render.ru: Насколько интересна Вам идея соревнования двух разных направлений 2D и 3D? Понравилось ли Вам участие в конкурсе CG Лиги, и ответило ли оно Вашим ожиданиям?
Алексей: Ну, классическая идея разделения направлений на 2D и 3D – более чем понятна. Но организация соревнования между этими двумя номинациями меня несколько смутила :).
Вообще, я очень хотел увидеть комментарии жюри по работам, в частности по моей работе. Но, увы, в этот раз они оказались очень заняты и не смогли высказать своё мнение. Но в любом случае участие принесло много позитивных ощущений, в том числе победа J
Render.ru: Что Вы можете посоветовать начинающим участникам CG Лиги?
Алексей: Внимательно читать конкурсное задание и следовать ему :-). Также следует потратить немного времени на эскизы и поиск вариантов, а не браться за первую попавшуюся идею.
Render.ru: Алексей, благодарим Вас за интересную и познавательную беседу, RENDER.RU желает Вам успехов, дальнейших побед и креативных идей. Ждем ваши новые работы на страницах RENDER.RU.