Интервью с командой студии Bazelevs VFX о работе над фильмом "Черная молния"
Сегодня у нас в гостях студия "VFX Bazelevs", принадлежащая кинокомпании "Bazelevs" Тимура Бекмамбетова.
Силами студии "VFX Bazelevs", которой руководит Дмитрий Токояков, был реализован проект "Черная молния", релиз которого состоялся в декабре 2009 года. В состав студии входят высококвалифицированные CG художники и VFX специалисты, которые с удовольствием поделились с нами тем, как проходила работа над этим нелегким проектом, какие решения принимались в ходе съемок для реалистичного воплощения кадров фильма, как именно шла работа художников студии и как она согласовывалась со съемочной командой фильма.
Итак, представляем вашему вниманию интервью с Дмитрием Токояковым - VFX супервайзером проекта «Черная молния», Стасом Лебедевым - арт-директором, Владимиром Софроновым - супервайзером композитинга, Дмитрием Слепичевым - техническим директором и руководителем RnD, и Станиславом Пологрудовым - супервайзером 3D.
Дмитрий Токояков: VFX супервайзер, руководитель студии визуальных эффектов Bazelevs VFX.
Render.ru: Добрый день, Дмитрий! Расскажите о себе, о своем профессиональном пути, где получали образование, где начинали свою работу?
Дмитрий Токояков: Начинал, как многие, на телевидении в далеком сибирском городке. Занимался оформлением городского телеканала, затем рекламными роликами. В 2001 году переехал в Москву и попал в компанию «Теко Фильмс», ныне известную как «Синематека». Затем занимался разными проектами в качестве фриланс VFX супервайзера.
После этого был приглашен в кинокомпанию Bazelevs для работы над фильмом «Особо Опасен», под руководством главного супервайзера проекта Стефена Фангмайера. Во многом он стал для меня учителем – именно Стефен заложил основу студии Bazelevs VFX, объединив свой 15-летний опыт работы в Industrial Light&Magic и нашу суровую действительность.
После завершения успешной работы над «Особо опасен» Тимур Бекмамбетов предложил мне создать студию визуальных эффектов нового для России типа, способную работать с западными заказчиками.
Render.ru: Насколько плотное сотрудничество у вас с западными заказчиками? С кем Вы успели поработать? Как сильно отличаются требования западных заказчиков от наших в вопросах качества и скорости выполнения?
Дмитрий Токояков: Первым серьезным опытом для многих стал проект «Особо опасен». Неожиданно оказалось, что недостаточно просто сделать работу без грубых ошибок и получить деньги. Нужно было делать все вовремя и с небывалым для нашей страны уровнем качества, вплоть до точного попадания в съемочное зерно.
Основное отличие - другой подход к работе. С самого начала проекта - строгая отчетность, четкое планирование, и постоянный контроль процесса. Иначе там нельзя - ставки серьезные.
Это очень хорошая школа. Приучает с самого первого дня не расслабляться и уметь искать нетривиальные решения.
Render.ru: Как сложилось, что Вы стали членом сообщества Visual Effects Society? Насколько нам известно, на сегодняшний день Вы являетесь его единственным российским представителем.
Дмитрий Токояков: Это непросто сделать - тебя должны порекомендовать действующие члены общества и нужно иметь длинный послужной список. Несмотря на то, что большинство проектов, над которыми я работал, неизвестны на Западе, рекомендации известных в голливуде продюсеров и мое участие в номинированных на Оскар фильмах («Монгол» и «Особо Опасен»), а также «Возвращение» Андрея Звягинцева сыграли свою роль. Позже, я познакомился с основателем этого общества, Томом Аткиным. Он много интересного знает про нашу индустрию. Общество создавалось для объединения ведущих специалистов по визуальным эффектам, с целью обмена опытом, общения и определения будущего в индустрии. Существует специальная награда VES, присуждаемая ежегодно в разных номинациях. Это вторая по престижу награда за достижения в области визуальных эффектов в мире после Оскара.
Render.ru: Вы возглавляете студию Bazelevs VFX, первым проектом которой стала «Черная молния». Вся ли графика в фильме разрабатывалась в студии Bazelevs?
Дмитрий Токояков: На всех предыдущих проектах Bazelevs выступал в роли продюсерского центра, фактически работа делалась большим количеством студий и фрилансеров. Мы изменили ситуацию, сделав большую часть сложных шотов внутри собственной студии Bazelevs VFX. Это позволило существенно сэкономить бюджет и успеть все в срок. При этом в проекте участвовало более 10 студий, в которых трудились около 150 человек, сделавших прекрасную работу. За пять месяцев было создано 700 кадров сложнейшей компьютерной графики, 10% из которых нарисованы c нуля. Для сравнения столь внушительными цифрами мог похвастаться голливудский проект Бекмамбетова «Особо опасен».
Render.ru: Кто выступал заказчиком данного проекта?
Дмитрий Токояков: Американская кинокомпания «Universal Pictures».
Render.ru: С чего начиналась работа над проектом? Много ли времени отняла превизуализация (предварительная постановка сцены на компьютере)?
Дмитрий Токояков: Превизуализация началась еще в 2008 году. Практически все экшен-сцены были предварительно разработаны по этой технологии, после чего дорабатывался сценарий. Параллельно делались концепты, которые потом определяли направление для всех художников.
Render.ru: Все ли задумки по трюкам и спец эффектам удалось реализовать в фильме? Что осталось за кадром?
Дмитрий Токояков: Было несколько вариантов сценария, которые предполагали довольно масштабные сцены с графикой. Также, обсуждались самые разные варианты вида «Черной Молнии», очень далекие от того, что было реализовано в фильме.
Часть сцен сочетает в себе каскадерскую работу и кадры с визуальными эффектами, например, нарисованная машина идет на приземление, а земли касается уже настоящая машина, летящая через специальный трамплин.
Мы снимали Москву с крыш и высотных объектов, используя большой кран, который практически вручную заносился туда в разобранном виде и несколько часов уходило на его сборку. Архитекторы не учитывали при планировке интересы съемочной группы на крыше, к сожалению. Все это происходило зимой, погода обычно была суровая, но, тем не менее, мы каждый раз возвращались с очень хорошим материалом.
Render.ru: Помимо компьютерной графики, в каком объеме использовались «классические» визуальные приемы: комбинированная съемка, миниатюры и т.д.
Дмитрий Токояков: При нынешнем развитии графики, уровень художников по миниатюрам в нашей стране, к сожалению, не позволяет их задействовать. С другой стороны, у нас есть хорошие специалисты по специальным эффектам (пиротехника, погодные эффекты, сложные съемочные приспособления). Например, под руководством Виктора Мацаля была сделана пластиковая сосулька, которая очень натурально разбилась на осколки, что потом стало идеальным референсом для симуляции льда в CG. К сожалению, нынешние съемочные средства не позволили просто снять разбивание сосульки и затем, используя обычный композитинг, обойтись без компьютерной симуляции.
Render.ru: Расскажите о взаимодействии специалистов CG со съемочной группой? Как осуществлялась синхронизация отснятого материала и графики, которая добавлялась к нему? Эти процессы шли параллельно или пост продакшн осуществлялся после всех съемок?
Дмитрий Токояков: Супервайзеры все время были активно вовлечены в съемочный процесс, все относящееся к графике обсуждалось и разрабатывалось совместно. После съемок, по мере завершения монтажа сцен, отсканированный материал попадал к нам, далее он распределялся внутри системы Cerebro, которую мы использовали для организации работы внутри студии и взаимодействия с другими компаниями.
Render.ru: Почему «Черной молнией» стала именно 21я волга?
Дмитрий Токояков: Интересным было сочетание машины из прошлого и технологии будущего. Мы все видели фильмы про машины-роботы, поэтому играть на их территории смысла не было. ГАЗ-21 отлично подошел на роль красивой отечественной машины, любимой многими поколениями и не запятнанной колхозным тюнингом, убившим все остальные наши машины.
После консультаций с экспертами по авиации и промышленными дизайнерами аниматоры остановились на «Волге-21» с выдвижными закрылками и убирающимися колесами. Всего было сделано около ста вариантов машины.
Render.ru: Одна из главных задумок этого проекта – летающая волга. Какими усилиями далось воплощение этой идеи? По кадрам фильма видно как реалистично она летит, ощущается и вес, и сопротивление ветра и т.п. Как все это удалось отразить?
Дмитрий Токояков: «Черная молния» стала проектом, в котором было заранее много трудностей. Это был первый фильм о летающей машине и никто не знал как ее сделать, чтобы в нее поверили люди. Потому что, если ты делаешь космический корабль, это понятно, в него все верят. Но, если ты берешь обычную машину и поднимаешь ее в воздух, все сразу начинают кричать, что это компьютерная графика.
Любое тело летает по своим законам физическим. При этом, если ты видишь летающую машину в небе, ты подсознательно ожидаешь от нее поведения машины, которую заносит на поворотах, которая тормозит, разгоняется вперед и немножко поднимает капот. В воздухе, если применить все обычные законы, то она начинает выглядеть странно. Аниматоры, несмотря на весь свой большой опыт, не могли добиться реалистичного поведения машины в воздухе.
Поэтому мы использовали свою систему, нами написанную, для управления автомобилем в воздухе. Эта система помогала аниматорам использовать физические законы при полете машины. Компьютер сам рассчитывал траекторию поворота, заноса, учитывал массу машины, сопротивление воздуха и гравитацию. Это происходило как в авиационных симуляторах. И после того как мы создали эту физическую систему управления, машина сразу стала летать гораздо лучше. Аниматоры при этом доводили детали и делали вторичную анимацию мелких деталей (стекла, колеса и т.д.).
Render.ru: Какие курьезные моменты происходили в работе над фильмом?
Дмитрий Токояков: Мы построили пневматическую установку, способную разогнать Волгу до скорости в 80 км/ч на расстоянии в пару метров. Она должна была пролететь мимо съемочной группы, размещенной в безопасной стороне. Все приготовили фотоаппараты, чтобы заснять это, но машина пролетела с такой скоростью, что даже глазом ее не все успели заметить.
В процессе монтажа одной из сцен режиссер понял, что будет лучше, если картинка будет развернута зеркально. Однако при этом наша волга стала праворульной, и нам пришлось переставлять ей руль на обычную левую сторону.
Render.ru: Что в планах у студии Bazelevs?
Дмитрий Токояков: Довольно много новых проектов, в том числе зарубежных. Будет интересно :)
Render.ru: На сегодняшний день все большую популярность набирает формат 3D. Планируются ли в будущем съемки фильмов в данном формате? Какие работы ведутся в данном направлении в Вашей студии?
Дмитрий Токояков: Конечно! Мы планируем сразу несколько проектов в этом формате и сейчас занимаемся исследованиями и поиском интересных решений. Консультируемся с командой Джеймса Кэмерона.
Render.ru: Добрый день, Стас. Расскажите, какие задачи Вы выполняли, работая над проектом «Черная молния»?
Стас Лебедев: С гордостью могу сказать, что мне посчастливилось поучаствовать во многих стратегических эпизодах работы над проектом. Для меня это увлекательное впечатляющее приключение в составе команды Тимура Бекмамбетова.
Изначально моя основная задача заключалась в зарисовке всех общих и детальных идей, описываемых режиссерами фильма. Эта комплексная работа для художника кино, включающая в себя практически все известные способы изобразить любую идею или сюжет. Это и быстрые карандашные скечи, раскадровки, и более проработанные концепты, затем задачи сложнее, там где необходимо работать с цветом, с многослойными файлами и соответственно деталировка, именно окончательная доводка выбранных и утвержденных концептов для их дальнейшего производства в компьютерных технологиях, а также для макетирования или строительства декораций.
Я рисовал первые общие иллюстрирующие концепты для «Черной Молнии», затем был приглашен как раскадровщик первого съемочного юнита. Ближе ко второй стадии работы над проектом, Дима Токояков пригласил меня поучаствовать в процессе создания концептов для спецэффектов по «Черной Молнии» в качестве рисующего арт-диркетора, за что ему я весьма благодарен.
Render.ru: Как определялась стилистика, в которой выполнен фильм?
Стас Лебедев: Основная концепция стиля - задумка режиссеров фильма. Наша задача заключалась в том, чтобы развить и дополнить выбранное направление. Я бы описал его как стиль 60-х годов нашего супергеройского авто, со знаменитой какардой и оленем спереди на капоте легендарной волги М-21 с хромированными деталями на блестяще-черном корпусе машины на фоне безумного разнообразия ультрасовременных и популярных направлений и ярких стилей современного общества.
Render.ru: Много ли использовалось декораций или основной упор был сделан на компьютерную графику?
Стас Лебедев: Конечно же декорации для фильма использовались активно. Многие детали концептов декораций разрабатывались мною в творческом тандеме с художником-постановщиком картины. В павильонных декорациях снимались сцены на крышах жилых домов и бизнес центра Москва-Сити, сцены в квартире главного героя, сцена спасения мальчика из пожара, и еще несколько других основных эпизодов фильма. Но все съемки в декорациях проводились с упором на последующую доводку в компьютерной графике.
Render.ru: Если бы представился случай, внесли бы Вы какие-нибудь изменения?
Стас Лебедев: Как художник я не всегда могу оставаться полностью удовлетворенным результатом своего творчества. Конечно за кадром осталось огромное множество нереализованных идей и я не буду скрывать, что уже некоторые готовые решения из фильма мне хотелось бы показать по иному. Надеюсь, что мне еще представиться такая возможность в будущих продолжениях этой удивительной истории про летающую машину.
Render.ru: Какими, на Ваш взгляд, качествами, знаниями, умениями должен обладать человек, чтобы стать арт-директором?
Стас Лебедев: Я считаю, что арт-директор на кино-проекте это, прежде всего профессиональный художник, креативный, коммуникабельный, свободно владеющий академическими художественными навыками и познаниями в изобразительном искусстве, а также в ногу идущий со сверхновыми технологиями киноиндустрии и компьютерной графики. Важным качеством арт-директора является способность работать в команде профессионалов, умение достигать всеобщего понимания творческой задачи и способов ее решения, создание конструктивных взаимоотношений с соратниками для сохранения комфортной рабочей атмосферы в большом коллективе.
Владимир Софронов: супервайзер композитинга
Render.ru: Здравствуйте, Владимир. Какие обязанности в работе над проектом «Черная молния» возлагались на Вас?
Владимир Софронов: Я работал на съемочной площадке в качестве второго VFX супервайзера, затем руководил композитингом в студии на протяжении всего периода постпродакшена.
Render.ru: Можете рассказать о каких либо интересных, запоминающихся событиях на съемочной площадке? Возможно, о сложности какого-либо эпизода и интересном подходе по решению проблемы.
Владимир Софронов: Например, волга должна была резко затормозить перед креш-боксом с камерой, каскадеры долго примерялись откуда тормозить, чтобы точно остановится. Потом машина уехала за угол, а кто-то вспомнил, что по сюжету у нас прошел дождь и асфальт должен быть мокрым. Недолго думая его полили водой, каскадер выехал на машине на полной скорости из-за угла, в расчетном месте начал тормозить, но поскольку на асфальте была вода, то он на приличной скорости врубился в камеру и снес ее, та отлетела метров на 10.
Для съемки финальной сцены, когда Дима (главный герой) приземляется на крышу, была построена декорация размером с настоящую крышу, вокруг была сделана панорама из 1,5 квадратных километров хромакея. Нам пришлось обратиться к конструкторскому бюро, разрабатывающему парашюты, чтобы сделать парашют для Черной Молнии. Но возникла еще проблема: на потолок павильона хромакей повесить возможности не было даже в теории. Поэтому пришлось в кадре, когда камера смотрит вверх на опускающийся парашют, вручную вырезать каждый кадр и заменять потолок на ночное небо.
Render.ru: С какими трудностями при композитинге пришлось столкнуться и как их решали?
Владимир Софронов: Если на Wanted, как говорят, главной головной болью были вспышки при выстрелах, то у нас heathaze (эффект горячего воздуха, исходящего из двигателей машины). Он сильно добавляет реалистичности шотам с летающей машиной, но не так-то прост в реализации как кажется с первого взгляда. Мы пересмотрели много рефренсов, собрали их в кучу, изучали, как ведет себя heathaze в разных световых условиях, при разной крупности. В основном, в качестве рефренсов шли реактивные дрегстеры и взлетающие самолеты. Потом технология наладилась, мы поняли как делать этот эффект, какие маски нужно рендерить и т.д. Heathaze - коварная штука, почему-то все, кто начинает его делать, наступает на одни и те же грабли. Так же трудностью для композа, да и рендера тоже, были дневные шоты с машиной. Непросто сводить машину по свету и теням, когда все хорошо видно. Много проблем доставляли и отражения в стеклах. Когда они получаются - машина сразу "оживает", когда нет - смотрится «мертвой».
Render.ru: Какие методы больше всего использовались при композитинге шотов (маскирование, трекинг, Chromakeing и т.п.)?
Владимир Софронов: Всего понемногу, это зависит от типа шота. На простых композных шотах (замена фона, совмещение снятого в павильоне салона машины со снятым на натуре задником) одни методы, на трехмерных шотах, когда нужно вживлять CG-машину - другие. Было несколько шотов, где герой сидит на крыше и камера летает вокруг него, которые были сняты в павильоне. Для них делалась большая панорама из съемочных фонов, шот трекался в 3D и эта панорама натягивалась на трехмерный задник. Всего понемногу - нормальная композная работа.
Render.ru: Часто ли приходится создавать свои собственные инструменты или расширения для программ позволяющие быстрее реализовать поставленные задачи?
Владимир Софронов: Нет, для композа не приходилось, просто сохраняли какие-то часто используемые куски скриптов - которые делали эффект горячего воздуха например, мерцание двигателей и подобные вещи. Собственных инструментов для композа не применялось. Собственные технологии мы разрабатывали для 3D задач.
Render.ru: Сколько времени длился пост-продакшн фильма?
Владимир Софронов: Четыре месяца заняла работа над основным объемом, плюс некоторое время мы занимались внедрением продакт плейсмента и мелкими правками.
Render.ru: Какими, на Ваш взгляд, качествами, знаниями, умениями должен обладать художник, чтобы стать супервайзером композитинга?
Владимир Софронов: Сложно сказать. Должен иметь свое видение, быть уверенным в нем, быть способным донести его до людей, быть понятным. Нужно хорошо себе представлять технологии не только производства графики, композа, но и съемочные технологии. Ну и конечно, нужно самому быть хорошим специалистом композитинга.
Дмитрий Слепичев: технический директор, руководитель RnD
Render.ru: Здравствуйте, Дмитрий. Какие обязанности в работе над проектом «Черная молния» возлагались на Вас?
Дмитрий Слепичев: Я обеспечивал бесперебойную работу оборудования и существующего программного обеспечения, вел разработку недостающего.
Render.ru: Какое оборудование и программное обеспечение использовалось для графики и спец эффектов?
Дмитрий Слепичев: Рабочие станции на процессорах Intel Core i7 c 6-12 гигабайтами оперативной памяти, файл-сервер 30 терабайт, гигабитная сеть, рендер-ферма из 30 узлов.
Программное обеспечение – специализированный софт для моделирования, анимации, визуализации и композитинга, в основном компании Autodesk.
Render.ru: Как упоминал выше Дмитрий, в вашей студии была разработана своя система для управления автомобилем в воздухе. Был ли это специальный модуль для Maya и как технически осуществлялось управление волгой с помощью данного модуля?
Дмитрий Слепичев: Разработанная нами система, для управления автомобилем в воздухе представляет собой плагин к Maya и собственный мокап-сервер для подключения джойстика. Эта система помогала аниматорам использовать физические законы при полете машины. Компьютер сам рассчитывал траекторию поворота, заноса, учитывал массу машины, сопротивление воздуха и гравитацию. Это происходило как в авиационных симуляторах. И после того как мы создали эту физическую систему управления, машина сразу стала летать гораздо лучше. Аниматоры при этом доводили детали и делали вторичную анимацию мелких деталей (стекла, колеса и т.д.).
Управление происходило так: аниматор менял положение и мощность двигателей, с помощью анимационных кривых или джойстика, после чего физический движок ODE строил дальнейшую траекторию.
Система написана на С++, интерфейсная часть на MEL.
Render.ru: Какой еще софт был разработан Вашим отделом именно для этого проекта?
Дмитрий Слепичев: Было написано множество инструментов, которые помогали управлять большим количеством входящего и исходящего материала. Эти разработки будут использоваться и в дальнейшем.
Render.ru: При работе над проектами студии применяют различные системы мониторинга и управления проектами. Как говорилось выше, ваша студия использует Cerebro, почему выбор остановился именно на данном продукте?
Дмитрий Слепичев: На самом деле выбор не такой большой. Мы выбрали Cerebro потому что оно позволяет режиссеру оперативно и удобно комментировать наши результаты, нам видеть состояние работы по всем многочисленным шотам, которые делают одновременно, а исполнителям своевременно получать задание и весь необходимый материал. Большие данные передаются распределенно, как это делает торрент. Мы тесно сотрудничали с разработчиками данной системы, и они быстро реагировали на наши новые потребности.
Render.ru: Сейчас очень много говорится о параллельных вычислениях и применении их в CG индустрии, уже такие студии как Sony Imageworks, ILM, PIXAR используют возможности тех же GPU для ускорения вычислений самых сложных эффектов. Есть ли у вас такие разработки, или вы еще только присматриваетесь к их созданию?
Дмитрий Слепичев: Мы постоянно используем многопроцессорные рендер-фермы и многоядерные компьютеры. Сейчас мы думаем о распределенной файловой системе, для ускорения дисковых операций. Поэтому параллельные вычисления это давно один из наших главных инструментов.
Станислав Пологрудов: супервайзер 3D
Render.ru: Добрый день, Станислав. Расскажите, какие задачи Вы выполняли, работая над проектом «Черная молния»?
Станислав Пологрудов: Здравствуйте, на ЧМ я занимался трехмерной частью проекта. На начальном этапе это была разработка общего шейдинга и административные функции по контролю группы аниматоров, а к концу проекта - руководил ребятами, которые шейдили волгу и мерседес, ставили свет, и собственно рендерили всё это.
Render.ru: Расскажите, как проходила работа, и как был организован рабочий процесс?
Станислав Пологрудов: В начале проекта много усилий было потрачено на отработку анимации по всем сценам с летающими машинами. Работа шла в два этапа - изначально делались наброски-аниматики, - которые вставлялись в черновой монтаж картины. По некоторым сложным сценам аниматики были сделаны еще до съемок. Далее эти ревизский доводились до финального вида. Анимация принималась очень тщательно, у каждого аниматора был свой набор шотов - нередко после нескольких вариантов режиссер лично садился с аниматорами и вместе они приходили к пониманию того, как должна двигаться машина в том или ином шоте. Бывали случаи, когда шоты возвращались на переанимацию даже после того как были отсчитаны и скомпожены. Кроме машин в картине было много анимации ракет - которыми стрелял мерседес главного злодея, и анимация механизмов гигантского бура расположенного в небоскребе "Москва Сити".
Примерно с середины проекта, когда анимация в целом была сделана, мы полностью сосредоточились на рендере. Существовал базовый шейдинг волги, из которого были сделаны варианты - ночной, дневной, старой и новой машины - поскольку в течение фильма внешний вид "молнии" претерпевает значительные изменения, к мерседесу это не относилось, - он за время действия почти не изменялся. Каждый рендер артист занимался своим эпизодом - группой шотов с более менее похожим светом и состоянием машин. Управлять всем этим распределением помогала система Cerebro и конечно грамотный продюсерский состав.
Render.ru: Сколько человек в команде 3Dешников работало над проектом?
СтаниславПологрудов: Над проектом работало от 5 (в начале проекта) до 3 (к окончанию) аниматоров - почти вся анимация была сделана внутри студии. Над 3D работало до 8-ми наших человек, и некоторое количество людей в других студиях.
Render.ru: Расскажите, о наиболее трудных, с технической точки зрения, сценах фильма и в чем заключалась сложность?
Станислав Пологрудов: Наибольшую сложность представляли на мой взгляд крупные дневные шоты. Некоторые причем были сделаны с эффектом замедления времени, т.е. сняты в "рапиде". В таких шотах уровень видимой детализации автомобиля требовал особенно тщательной проработки на этапе шейдинга. Сложность представляли также сцены, где машина взаимодействовала с другими объектами - с падающим куском льда, с инкассаторским фургоном. Очень сложной была подводная сцена - когда машина, пробивая лед, погружалась на дно москвы-реки и потом взлетала оттуда. Эта сцена потребовала большой работы с динамическими эффектами и огромных вычислительных ресурсов на этапе рендеринга.
Render.ru: Какими, на Ваш взгляд, качествами, знаниями, умениями должен обладать художник, чтобы стать супервайзером 3D?
Станислав Пологрудов: На мой взгляд, это сочетание технических знаний с художественным видением. Такой человек должен хорошо разбираться во всех тонкостях процесса создания CG, знать что происходит с шотом от начала и до сдачи - при этом уметь оценить и скорректировать, если нужно, направление работы.
Render.ru: Благодарим всех вас за интересную и познавательную беседу, редакция Render.ru желает успехов и дальнейшего процветания и развития студии "VFX Bazelevs". А мы, в свою очередь, с нетерпением будем ждать выхода новых проектов, реализованных силами вашей студии.