The Making Of работы "CT-051 Черепаха"
Уважаемые наши читатели и пользователи RENDER.RU, мы продолжаем серию Making of-интервью, проводимых в формате конкурсов, CG Лиги с победителями мини конкурсов разных направлений 2D и 3D, в которых они рассказывают нам о создании своих работ, возникших проблемах и их решениях. Сегодня у нас в гостях победитель мини-конкурса CG Лиги – Виталий Востоков (NovA29R). Он стал победителем 29 конкурса "Sci-Fi. Грузовой транспортник " в 3D номинации. В этом making of интервью Виталий расскажет о создании работы "CT-051 Черепаха", занявшей первое место.
Render.ru: Добрый день, Виталий! Расскажите немного о себе, где живете, кем работаете, как давно занимаетесь компьютерной графикой и связана ли она с Вашей работой?
Виталий: Привет, привет. Родился и до недавнего времени жил в городе Архангельске, а с ноября проживаю в городе Новосибирске. Работаю в рекламной фирме дизайнером по созданию рекламных видеороликов и фрилансером по совместительству. Компьютерной графикой заинтересовался и стал заниматься ещё в далёком 1996м году. Сначала в программе 3д studio R3 под DOS потом с большим трудом (уж больно непривычен был интерфейс) освоил первую версию MAXа. С тех пор занимаюсь 3D графикой, которую и сделал своей работой.
Render.ru: Скажите, что Вас привлекает к участию в конкурсах CG Лиги, и что нового для себя, за время участия в них, Вы успели почерпнуть?
Виталий: В любых конкурсах меня в первую очередь всегда привлекала тематика. Если тема конкурса мне близка по духу, то хочется, несмотря на занятость, пусть в перерывах на обед или, засиживаясь допоздна, сделать что-то эдакое. Каждый конкурс, да и работа вообще - это новый вызов. Всегда стараешься переплюнуть самого себя, свои предыдущие работы. Так что конкурс - это скорее соревнование с самим собой. Ну и конечно, как любому творческому человеку, приятно, когда твоя работа нравится людям.
Render.ru: В мини конкурсе №29: "Sci-fi. Грузовой транспортник" 3D Вы заняли первое место. Скажите, насколько сложной для Вас была тема? Сразу ли пришла идея создать модель летающего транспортного судна?
Виталий: Вообще тематика конкурса мне была близка как никогда :-). Обожаю фантастику, особенно связанную с космосом. Я давно сделал своим хобби создание всякого рода фантастических средств передвижения. Идея же модели пришла не сразу. Сначала я думал сделать корабль немного другой конструкции. Но он как-то не задался ещё на уровне предварительного боксового наброска. Главное, что перешло из первоначального концепта в данную модель, пусть и видоизменено, - это конструкция двигателей.
Render.ru: Расскажите о создании Вашей конкурсной работы. В какой последовательности шла работа над моделью? Сколько времени ушло на реализацию идеи?
Виталий: Сначала я начал думать, что бы такого прикольного замоделить. Но в голову мне приходили мои стандартные космические мастодонты :). Я ещё раза 3 внимательно прочитал правила конкурса и для меня выкристаллизовались основные параметры корабля. В результате чего родилась идея корабля с 4-мя двигателями, которые плотно примыкали бы к корпусу во время полёта корабля, могли бы менять вектор направления тяги и позволяли бы кораблю зависать и совершать вертикальную посадку.
Набросав в corel эскиз корабля без двигателей, я понял, что данная конструкция будет отвратительно сочетаться с задуманными двигателями. То двигатели тянули на себя весь корабль, то корабль делал конструкцию двигателей пришитой не к месту.
Сделав предварительный боксовый набросок, я увидел, что конструкция будет выглядеть ужасно квадратной. Я, конечно, люблю подобный стиль, но на момент создания он мне абсолютно не подходил. Ещё в процессе создания эскиза, увидев очень маленький грузовой отсек, я на 3д модели окончательно убедился в полной несостоятельности конструкции, из- за чего работа над данным дизайном была прекращена.
На следующий день я сел и снова принялся набрасывать из примитивов дизайн будущей модели. Сначала получилась конструкция наподобие вертолёта “Чинук”, задняя часть корпуса была приподнята над передней и к ней на манер двигателей самолёта A-10 были приделаны двигатели. Передние же двигатели крепились слишком близко, и вся конструкция напоминала что-то худосочное и не совсем грузовое. Мне же хотелось придать модели вид более соответствующий моему виденью транспортника. На корабль, чтобы увеличить объём корпуса, а соответственно грузового отсека, был приделан примитив OilTatk. И тут я увидел, что это именно то, что мне нужно. Эта деталь была изюминкой конструкции.
С начала я создал двигатели и механизм их поворота. Собственно говоря, отсюда и начала расти и формироваться сама модель “Черепахи”.
Накидав из примитивов уже более подходящего вида корпус и особенно так волнующий меня нос модели (согласитесь, на предыдущем наброске он был несколько резковат), я долго вертел её и думал, как бы её улучшить. Но в результате остановился на том, что буду делать с помощью конструкции вылепленной из бокса и обработанной мешсмуфом. Я не любитель подобного, но мне был необходим плавно перетекающий силуэт корпуса, и это был хороший способ его добиться.
Подумав, что было бы неплохо сделать воздухозаборники на корпусе корабля, я обрубил часть диска. Разрез мне не очень понравился, но натолкнул на мысль уменьшить боковые воздухозаборники и добавить центральный. А брошенный для теста эллипс дал мне ещё одну изюминку корабля: плавно перетекающую и уходящую под кожух конструкцию кабины. Я сделал 3 варианта носовой части корабля, двигал, мял их. Но выбрал ту, которая подходила, на мой взгляд, больше всего. Хоть она и казалась мне стандартной, я знал, что в будущем я что-нибудь придумаю.
Затем я убил некоторое время, работая над дизайном двигателей. Так как двигатели вынесены за пределы корпуса, они должны были сочетаться с дизайном остального корабля. На двигатели были добавлены створки, позволяющие незначительно регулировать вектор тяги двигателей в процессе горизонтального полёта корабля.
Недолго поломав голову над конструкцией остекления кабины, решил не изменять себе и сделал всё в своём стиле J. Добавил шарообразную конструкцию в нижнюю часть носа корабля и всё равно нос был достаточно тупым для полёта в атмосфере. И было принято решение добавить на нос элемент позволяющий сгладить не совсем аэродинамический нос корабля.
Я не хотел делать много грибла, как на своих предыдущих моделях. Задачей было сделать что-то, по типу напоминающую обшивку обычных атмосферных истребителей. Не скажу, что она была выполнена на все 100%, но деваться некуда.
В модели было использовано 7 текстур, 6 из них были сделаны с нуля. Одна библиотечная текстура для Specular, Glossiness и частичного bump. Две текстуры bump на носовую и верхнюю части корабля. Три текстуры разного рода полосками и маркерами на корпусе корабля. Одна текстура на заслонках шасси. Всего на работу с моделью ушло 9 неполных дней.
Render.ru: Старались ли Вы добиться максимальной реалистичности аппарата, что бы он смог взлететь, если такой или аналогичный создадут в будущем?
Виталий: Ну конечно, всегда, работая над любой моделью, хочется, чтобы люди, смотрящие на неё, не сомневались, что такое может иметь место в будущем. И уж точно, если бы оно было, оно могло бы летать и выполнять свои функции.
Render.ru: Возникали ли трудности во время работы над моделью или определенными её частями? Как Вы их решили?
Виталий: Трудности возникли на момент формировании носа корабля. Так как мой стиль работы это создание модели на лету, без каких-либо предварительных эскизов. Процесс создания приемлемой передней части модели был весьма труден для меня. Но всё же помог способ подстановки примитива и последующей лепки из него, с помощью экструда, полигонов.
Render.ru: Какие программы Вы использовали при работе над моделью?
Виталий: При создании модели я пользовался: 3D Мax2009(V-ray), Adobe Photoshop.
Render.ru: Учитывая, что в конкурсах время всегда ограничено жесткими временными рамками, как часто Вам приходится прибегать к каким либо средствам для ускорения процесса работы (готовые текстуры, шейдеры)?
Виталий: У каждого художника, я так думаю, есть большие коллекции текстур, и грех было бы ими не пользоваться :-). И к тому же, если тема зацепила, темп создания ускоряется в разы, и тут может помешать только заказ или срочная работа.
Render.ru: Понравилось ли Вам участие в конкурсе CG Лиги, и ответило ли оно Вашим ожиданиям?
Виталий: Участие в 29м конкурсе меня немного разочаровало. Очень много работ, сделанных на скорую руку. Но, в то же время я понимаю, что люди, вероятно, были заняты. Надеюсь, что в следующих конкурсах сложится так что возможности участников совпадут с желанием сделать что-нибудь прикольное :-).
Render.ru: Что Вы можете посоветовать начинающим участникам CG Лиги?
Виталий: Рисуйте изо всех сил, если не хватает мастерства. И от души - если хватает. Очень приятно видеть в составе конкурсных работ действительно качественные модели. Создавайте тему в разделе WIP на форуме и получайте советы от более опытных людей. Но слушайте только те, что касаются исполнения. Ибо Ваша идея, Ваш мир, Ваши правила. И хочу пожелать терпения. Не опускайте руки, глядя на работы более опытных коллег по цеху. Мы все были такими же.
Render.ru: Виталий, благодарим Вас за познавательную и интересную беседу, RENDER.RU желает Вам успехов, дальнейших побед и креативных идей. Ждем ваши новые работы на страницах RENDER.RU.