SPOTLIGHT: Guro
Render.ru: Роман, привет! Начнем с начала: когда произошло Ваше знакомство с CG (2D и 3D)?
Guro: Привет! Знакомство вообще с компьютерной графикой произошло вместе со знакомством с легендарным компьютером "Спектрум", к нему еще прилагалось 48Кб оперативной памяти и туча дискет. Там я впервые рисовал и программировал, потому как без программирования там делать было нечего. Делал игры, демки, спецэффекты разные.
А вот знакомство с 3Д произошло много позже, когда в 1998 году я увидел книгу "3dsMax спецэффекты в стиле Голливуд". Купив эту книгу, я принялся изучать что-то совершенно для меня на те времена новое... Причем компьютера дома у меня не было, так что изучать приходилось где попало… но это не страшно, было бы желание:) Как-то очень скоро после этого я устроился на работу в теле-радио-компанию на должность инженера компьютерной графики, делал различные заставки и рекламу для ТВ... Дальше больше:) Началась более-менее профессиональная карьера. Некоторое время работал в рекламном агентстве, затем в полиграфии, но, в конце концов, выбор свой остановил на компьютерных играх, как на наиболее творческой профессии для CG-художника.
Guro: Из программ для рисования предпочитаю Corel Painter и Photoshop, в программах трехмерного моделирования это 3DMax и Mudbox.
Render.ru: Какие творческие и карьерные этапы были пройдены на пути к созданию студии CREOTEAM?
Guro: Я считаю, что сегодня фактически невозможно создание собственной игровой студии без приличного багажа опыта. Индустрией игр я интересовался всегда. Впервые полноценно начал работать с ней, когда попал в студию Action Forms Ltd., где в то время работали над проектом Duke Nukem: Endangered Species. Затем работа над игрой FarCry в Германии, в небезызвестной студии Crytek. Два года работал как свободный художник, тоже очень полезный опыт, общения напрямую с заказчиками. Общий перечень проектов в которых мне удалось поучаствовать, можно посмотреть у меня на сайте. На момент создания CREOTEAM, каждый из основателей студии имел за плечами немалый опыт в игровой индустрии, и, что немаловажно, не просто опыт работы, а опыт завершенных и выпущенных игровых проектов. На мой взгляд, это стало основным условием успеха.
Сейчас мы работаем над проектом COLLAPSE, который уже заработал ряд наград и положительных отзывов в прессе… но расслабляться рано:) Очень много работы, и необходимо приложить еще множество усилий, чтобы сделать все на достойном уровне!
Render.ru: Арт-директор и геймдизайнер – профессии, которым не учат в ВУЗах. Расскажите, пожалуйста, о специфике вашей нынешней работы.
Арт-директор задает ритм визуальной составляющей игры. Все то, что называется стилем, привлекательной картинкой и часто является основой атмосферы и причиной положительных отзывов уже на ранних стадиях проекта. Конечно, мало просто контролировать качество, надо еще самому в этой области усиленно работать и эту планку качества задавать. Например, мне на проекте приходится заниматься: разработкой концептов, хай-поли и лоу-поли моделированием персонажей, текстурированием, созданием скайбоксов, маркетинговым артом, разработкой дизайна сайта и интерфейса, морфемами мимики для персонажей… и т.д.
Ведущий геймдизайнер отвечает за то сложное переплетение чувств и эмоций, которое в итоге позволяет Игроку называть Игру интересной! Он генерирует и приводит в порядок тучу идей по геймплею, выделяет главное, формирует концепцию проекта, правильно формулирует ее как для потребителей, так и для всех членов команды, а затем следит за ее выполнением. Чтобы новые идеи не мешали старым, были правильно расставлены приоритеты, чтобы каждый человек в команде хорошо понимал, что и зачем он делает. А еще он должен быть в состоянии ответить на любые каверзные вопросы прессы, и сделать это с пользой для проекта ;)
Render.ru: Можно ли услышать небольшую предысторию успеха, а именно о периоде работы в Crytek?
Guro: Тут можно говорить, что мне повезло... Хотя череда случайностей так часто тесно связана с закономерностями, что я уже перестал верить и надеяться просто на удачу:) До меня в Crytek уехал мой друг Макс Аристов, очень классный 3D-шник, с которым мы вместе работали в Action Forms Ltd. Чуть позже он сказал, что им нужен концепт-художник, и мне дали тестовое задание... Задание я выполнил, и вот очень скоро был в маленьком красивом городке Coburg в Баварии, где и находилась в то время компания Crytek.
Работа в такой крупной и разношерстной компании (под конец проекта в компании было около 20-ти национальностей мира!) это громадный неоценимый опыт! Работал там около трех лет, фактически от начала и до завершения проекта FarCry. Разрабатывал концепты, занимался моделингом и текстурингом ключевых персонажей, практически все скайбоксы в игре, тоже моих рук дело. FarCry делали долго, он перетерпел множество изменений и переделок, но в результате игра получилась действительно интересной, сам играл в нее с удовольствием:)
А главной проблемой в Германии стал для меня языковой барьер… это очень сложно, когда ты понимаешь, что не можешь повлиять на судьбу проекта, только потому, что тормозишь в общении :)
Render.ru: Значит, на удачу Вы не надеетесь. Но были же ключевые события в жизни, которые можно назвать подарком судьбы?
Guro: Есть у меня такое мнение, что человек сам творит свою судьбу, причем не только на сознательном, но и на подсознательном уровне.
Если ты идешь в своем направлении, если ты уверен в нем, очень скоро начинаешь замечать, что все, что с тобой происходит, складывается в определенный сюжет. Судьба начинает тебе подыгрывать, происходят неслучайные случайности, которые очень хорошо ложатся в твою личную сюжетную линию. Конечно, все это при условии, что ты действительно идешь, а не стоишь и ждешь, пока все решиться само собой. Я не хочу выделять какие-то явные ключевые моменты... Я все еще продолжаю идти, и все еще продолжаю меняться...
Render.ru: А можно покопаться в прошлом? Когда появилась тяга к рисованию?
Guro: Честно, я рисую ровно столько, сколько себя помню, поэтому мне совершенно непонятно, когда именно появилась эта самая тяга к рисованию. Видимо, в первую очередь нужно благодарить родителей, ведь это они, вопреки всему, продолжали тянуть меня к учителям и в кружки разные. Мне самому это тоже было интересно, но рисовать горшки и гипсы меня надолго не хватало, не понимал, глупый, зачем оно нужно, мне гораздо интереснее было рисовать разнообразные выдумки. Уже тогда мне нравились варвары в шкурах, восточные единоборства, драконы и всяческие другие чудовища. Сейчас, правда, нравятся все меньше, хочется работ глубже с чувствами и мыслями..
В общем, я так много отовсюду нахватался и ни откуда конкретно, что очень долго искренне считал себя самоучкой, и только после поступления в институт начал говорить об образовании.
Кстати, хотя в нашей семье не было профессиональных художников, но и папа, и мама, и брат мой рисовали отлично.
Render.ru: Какие наиболее ценные моменты дало вращение в среде профессиональных художников?
Guro: Научился видеть мир. Сложно определить какие-то моменты, но они были. Просто так бывает, когда ты вдруг понимаешь то, что тебе уже сотни раз объясняли.. Понимаешь и начинаешь видеть чуточку по-другому.. Это похоже на маленькое озарение, хотя со стороны это понять сложно, да и на словах звучит по обыкновению банально.
Render.ru: В числе классиков и современников кому отдаете предпочтение?
Guro: Из классиков - Рубенс, Брюллов, Репин, Врубель. Чтобы не перечислять огромное количество имен из современных художников выделю только три. Джастин Свит, Крег Муллинс, и из наших, пожалуй, Тимур Муцаев.
Render.ru: Вы не ставите ничью технику и опыт в пример для подражания, и все-таки, работы мастеров вносили в Ваш собственный стиль какие-то коррективы?
Guro: Есть разные подходы к обучению, и даже если многие найдут их похожими, на самом деле они принципиально отличаются. Можно рисовать натуру вдумчиво, изучая методы построения объема на плоскости, а можно просто срисовывать, не особо разбираясь. Точно так же можно изучать технику великих мастеров, но не пытаться подражать им. И лучше это делать уже тогда, когда свой стиль сформировался и накоплено достаточно знаний и практики, чтобы не сбиться с пути... Конечно же, многие классики повлияли на мое творчество, они задают направление, планку качества к которой стоит двигаться. Изучать их полезно, но не срисовывать.
Render.ru: Какие техники и материалы некомпьютерной живописи Вы используете в работе чаще всего?
Guro: Карандаш!:) И простой офисный листик А4, но А3 конечно круче, там места побольше;)) Так как любую работу я начинаю с наброска на бумаге, это мои чаще всего используемые инструменты. А так... Мне часто интересно порисовать живыми материалами, вот только времени на это сейчас практически нет...
Render.ru: Вдохновение, идеи, этапы создания новой работы – это какой-то отработанный или спонтанный процесс?
Guro: Каждый раз по-разному, конечно же... Есть глобальные этапы работы, которые больше относятся к технической части, а не к идейной. Их порядок я стараюсь соблюдать. Вкратце - это работа от общего к частному, от больших форм к малым, работа над композицией и динамическими направляющими... Но и здесь нельзя сказать, что работа состоит из отработанных этапов, это каждый раз поиск! Мне постоянно не нравится то, что я делаю, и иногда уходят часы только на продумывание и черкание на малых форматах.
Что касается идей, то там все еще более непредсказуемо… какие могут быть отработанные этапы, если я и сам не особо в курсе, откуда они рождаются в моей голове?:))) Все, что угодно может быть источником вдохновения!.. Я уже не раз указывал на мир, который нас окружает! Часто ничего даже придумывать не надо, просто отбросить лишнее и посмотреть внимательнее... Сложно сказать, откуда еще приходят идеи… Но их множество! Включите ВСЕ свои органы чувств, научитесь одновременно все слышать, видеть и ощущать! Просто попробуйте;)
А если у вас просто банальное нежелание работать, займитесь спортом ненадолго;) тоже помогает...
Render.ru: Судя по Вашим некоммерческим работам на guro-games.com, Вас привлекают сюжеты-life: люди, случайные и не случайные, их движения, позы, черты. Какие еще жанры вы используете постоянно, и есть ли такие, в которых хотелось бы попробовать себя?
Guro: Да.. Люди очень привлекают... Чувства, характеры... Это бесконечная тема по своей глубине и сложности. Жаль, что в последнее время меня хватает только на быстрые наброски. Хотелось бы больше уделять времени длительному рисунку с натуры. Кроме этого есть МАССА идей и желание их воплотить, есть даже множество образов и мыслей, как эти идеи воплотить и донести... Но все время не хватает времени и смелости заняться этим серьезно… Вот так и живу:) Занимаюсь любимым делом и хочу успеть еще больше!
Render.ru: А когда любимое дело впервые стало приносить доход – помните такой момент?
Guro: Самый первый?:) В школе.., еще в каких-то средних классах! Я в школе часто этим выделялся, иногда на переменке вокруг меня была настоящая очередь желающих. Рисовал я просто так, единственным требованием было приходить со своей ручкой и листиком. Позже у меня появились более кропотливые рисунки, за которые меня уже угощали какими-то булочками из школьной столовой или даже делились карманными расходами;) Один из самых ярких примеров, когда мне удалось заработать в детстве что-то значительное, это была поездка в лагерь "Молодая гвардия". Жил я тогда в маленьком городке под Киевом, и проводили там что-то вроде акции творческих детей по районам... В общем, каким-то образом среди них оказался и я. То место, куда нас привезли, сложно назвать местом для отдыха, дремучий лес и десяток домиков, да привезли нас не отдыхать, а соревноваться за разными творческими занятиями. Хорошо помню, там даже импровизированные деньги были - "козачки". На заработанные "козачки" в конце можно было купить разные разности в специальном магазине, а самой дорогой покупкой была путевка в "Молодую гвардию". У меня даже сдача осталась… А в "Молодой гвардии" уже было море и отдых, но все равно я там весь отдых стенгазеты прорисовал:)
Render.ru: Теперь вы совладелец студии, руководите, занимаетесь коммерческими проектами. Остается ли время на рисование для себя, на какие-то эксперименты?
Guro: Очень и очень мало... Но стараюсь делать это в любой из моментов, когда подворачивается такая возможность. Мои эксперименты еще не закончились :))
Вот вы только о рисунке и компьютерной графике спрашиваете, а я недавно на тренинги актерского мастерства по импровизации ходил. Тоже ведь искусство, еще какое! А уж простор для экспериментов просто неограниченный! …а еще разные психологические тренинги…
Ну в общем стараюсь развиваться :) Выспаться, жаль, удается редко…
Render.ru: Guro, большое спасибо за интервью, мы от души желаем Вам бурного продолжения карьеры, новых работ и, конечно же… выспаться!