Александр Баранов отвечает на вопросы Render.ru
Моделирование – это ремесло, которым далеко не каждому дано овладеть в полной мере. Интернет-издание Render.ru беседует с Александром Барановым, профессиональным моделлером, обладателем 3D Award Render.ru и просто интересным человеком, желающим совершенствоваться и никогда не останавливаться на полпути к своей цели – первоклассному моделированию. В данный момент Александр работает в студии Render.ru.
К.М.: Сколько лет ты уже занимаешься моделированием?
А.Б: Впервые я заинтересовался 3д и графикой как таковой в 2001 году, тогда же начал знакомство с пакетом 3dmax. Однако, я не уделял достаточно времени обучению, да и проходило оно урывками, о чем жалею сейчас, когда свободного времени стало меньше. Тогда не было целью стать профессионалом в этой области, да и применить полученные навыки было негде. С этим, я уверен, сталкиваются многие люди, которые желают работать (а главное - зарабатывать) в сфере компьютерной графики.
К.М.: Когда именно решил сконцентрироваться на моделировании?
А.Б.: Осознание того, что это ремесло могло бы стать моей профессией, пришло позже. В 2004 году я выполнил первый коммерческий заказ. С тех пор и перестал относиться к своему занятию как к простому хобби.
К.М.: Перечисли наиболее полезные с твоей точки зрения программные инструменты для моделера и текстурщика.
А.Б.: На самом деле, такими инструментами являются все, которые предусмотрены в программе. Не могу сказать, что использую абсолютно все, тут сказывается индивидуальная привычка, а также специфика поставленной задачи. Однако, факт их существования в программе никто не отменяет, равно как и то, что разработчики создали их с определенной целью. Что касается лично моих пристрастий в Maya - я использую инструменты для полигонального моделирования, деформаторы, редактор UV и материалов, инструменты создания Hair и Fur систем, кисти. К примеру, за последнее время NURBS в Maya приходилось использовать не часто, но это мало что значит. При создании текстур в программе Photoshop я использую практически все инструменты, различные эффекты и фильтры, постоянно экспериментирую со свойствами кистей.
К.М.: Есть ли у тебя опыт работы в "не народных" программах (Max и Maya) для моделирования и анимации?
А.Б.: К сожалению, такого опыта - минимум. Опять же, сказалась неуверенность в выборе профессии. Мое мнение, что необходимо, как минимум, иметь представление о нескольких программах. Из числа интересных программ, в которых мне приходилось работать, я бы отметил Rhinoceros, но назвать ее "не народной" язык не поворачивается, уж очень она популярна. Хотелось бы посоветовать эту программу тем, кто хочет познакомиться с NURBS моделированием без потери нервных клеток. Z-brush - программа, которую хотелось бы поскорей освоить и использовать на полную мощность, но знакомство с ней проходит не очень гладко. Популярность и результаты работ в данной программе других художников говорят о том, что в ближайшем будущем без нее будет не обойтись.
К.М.: Что посоветуешь начинающим моделлерам?
А.Б.: В первую очередь, не зацикливаться на одном моделировании. Как показывает время, этого очень мало. Необходимо знать, и что более важно - уметь, как можно больше. При недостатке знаний, любая нестандартная задача может поставить разработчика в тупик, а сам разработчик на долгие дни увязнет в технической документации. Еще я бы посоветовал не бросать обучение, столкнувшись с трудностями в понимании какого-либо материала.
К.М.: При изучении и совершенствовании собственного ремесла, какими источниками ты пользуешься? (книги, Интернет-ресурсы)
А.Б.: Хорошие книги попадались обычно слишком поздно, когда необходимая информация уже была получена. В основном я использую документацию, поставляемую самим разработчиком программы. Не припомню, чтобы за последнее время в Интернете попался реально полезный материал. Хотя, на начальном этапе обучения Интернет выручал здорово, в том числе база обучающих уроков, накопленная сайтом Render.ru.
К.М.: Что тебя не устраивает в работе Maya или же все в программе замечательно устроено и работает?
А.Б.: Боюсь, нет и, по всей видимости, не будет такой программы, в которой не к чему будет придраться. :) К сожалению, Maya - не исключение. Все неудобства в работе с Maya (как и в любой другой программе) завязаны, на мой взгляд, на мелочах. Взять, к примеру, тот факт, что в программе не существует авто обновления текстур. Решать проблему приходится сторонними плагинами, либо "ручками" :) Перечислять все эти мелочи нет смысла, все о них знают.
К.М.: Некоторые компьютерные дизайнеры считают, что для создания 3д графики умение рисовать руками не имеет значения. Каково твое мнение?
А.Б.: Не согласен. По крайней мере моделерам умение рисовать необходимо. Непосредственно моя нынешняя практика этот момент не раз доказывала. Мало того, считаю, что работая в области компьютерной графики, было бы неплохо иметь художественное образование. Важно также уметь правильно оценивать результаты своей работы на разных этапах с художественной точки зрения.
К.М.: Почему рыцарь, а не богатырь ?
А.Б.: Все банально просто... Я лишь старался воплотить в жизнь творческую задумку художника Ивана Троицкого. Ему и принадлежит данная идея. От меня требовалось перенести рыцаря из 2д измерения в 3д, желательно без потери стилистики. Насколько это удалось, судить не мне, хотя свое мнение имею. В любом случае, очень интересно работать над хорошей идеей. Считаю, что Ивану Троицкому очень удался данный характер.
К.М.: Расскажи о самой сложной задаче, которую тебе пришлось решать при работе над реализацией "Рыцаря" ?
А.Б.: Так как статикой задача не ограничивалась, и первичной задачей была анимация, для меня наиболее сложным было правильно преподнести модель аниматору. У персонажа множество анимируемых деталей, в связи с чем, нужно было предвидеть возможные недочеты (баги :)) при анимации. К тому же было принято решение создать 2 модификации модели - с применением динамики (юбка и перья на шлеме), и без нее. Также долго было неясно, как же все-таки будет висеть меч в исходном положении. Второстепенной же сложностью в этой задаче было попадание в скетч и стилистику. Однако, обычно все происходит наоборот - модели и материалы должны, в первую очередь, соответствовать своим прототипам.
К.М.: Ты действительно поддерживаешь команду Ferrari в формуле 1 или же твой выбор был продиктован популярностью команды среди большинства?
А.Б.: Скорее, я болел за одного из пилотов данной команды (нет, не 7-кратного чемпиона мира на сегодняшний день). К сожалению или к счастью, сегодня он защищает цвета другой команды. Если же говорить о том, почему моей первой серьезной работой стал болид Ferrari F1-2000, ответ прост... Наблюдая за Формулой 1 последние годы, я понял, что меня мало интересовали рекорды круга, результаты пилотов и команд, статистика их выступлений, побед и поражений. Я лишь наслаждался визуальной частью, также как множество режиссеров и операторов трансляций, смакующих каждый обгон в режиме супер слоу-мо (slow motion) с частотой 800 кадров в секунду, когда можно было детально рассмотреть любое колебание покрышек, занос заднего моста и скольжение передних колес по шиканам. В конце концов, чем же автомобили не произведения искусства, ведь их создают такие же дизайнеры. А если сравнить болиды 10-летней давности с нынешними монстрами (в хорошем понимании :)), становится очевидным, что порой дизайнерские инновации, применяются в ущерб производительности (вспомнить Williams 2004 года).
К.М.: На западе многие университеты открыли отдельные факультеты и даже кафедры, выпускающие специалистов по компьютерной трехмерной графике. Как ты думаешь, следует ли и нашей стране последовать их примеру или же существующих платных курсов и Интернета вполне достаточно, чтобы стать специалистом?
А.Б.: Затрудняюсь ответить. Важно, какой уровень знаний получит студент по окончании ВУЗа и насколько они будут актуальны в данный момент времени, потому как время не стоит на месте, программное обеспечение быстро устаревает, появляются новые технологии и т.д. Это же касается и платных курсов. Может случиться так, что человек быстрее освоит специальность в практике. С другой стороны, дополнительные знания никогда не помешают.
К.М.: Что пожелаешь Render.ru?
А.Б.: Побольше статей, насыщенных полезной информацией, новых интересных конкурсов, пополнений в галереях интересными работами, прилива новой публики, просто удачи.
Большое спасибо и удачи тебе Александр!!!