3ds Max 2009. Секреты мастерства. Глава: "Анимация рукописного шрифта"
В предыдущем разделе мы рассмотрели два варианта анимации страниц книги. А что, если пойти дальше и смоделировать процесс письма шариковой ручкой? А может быть, вспомнить время, когда наши родители, дедушки и бабушки писали перьевыми ручками, аккуратно выводя ровным почерком слово за словом? С точки зрения моделирования и анимации такой текст более сложен, но вместе с тем и более интересен.
Рассматривая варианты такой анимации, я пришел к выводу, что сделать ее можно как минимум пятью способами:
- анимируя параметр Length (Длина) примитива Cylinder (Цилиндр) с одновременным использованием модификатора Path Deform (Деформация по траектории);
- анимируя параметры объекта Loft (Лофтинговые);
- применив альфа-канал материала в качестве средства анимации;
- воспользовавшись анимированной текстурой;
- применив модификатор Sweep (Шаблон) совместно с анимированной текстурой прозрачности.
Каждый способ имеет свои достоинства и недостатки, но вместе с тем каждый из них может решать конкретные задачи. Мы не станем рассматривать все варианты, а остановимся лишь на том, который предоставляет наибольшую гибкость в работе, но требует больше времени и сил для создания такой анимации. Кроме того, интересным дизайнерским решением может явиться анимация не только самого шрифта, но и ручки, пишущей этот текст.
В данном разделе мы не станем рассматривать процесс моделирования объектов, поэтому для работы вам необходимо загрузить сцену animated_text_start. max, которая находится в папке Examples\Глава 08\Textприлагаемого к книге DVD (рис. 8.32).
Рисунок 8.32 - Вид сцены animated_text_start.max в окне проекции Perspective (Перспектива)
Все, что нам необходимо для начала выполнения упражнения, — это три объекта: лист бумаги (создан с помощью примитива Plane (Плоскость)), любой каллиграфический шрифт (сплайн Text (Текст) с использованием шрифта, установленного на вашем компьютере) и модель перьевой ручки. Вы можете применить любой текст или шрифт. Я создал также дополнительные объекты — чернильницу и плоскость стола.
Способ анимации появляющегося шрифта, который я собираюсь описать, основан на использовании модификатора Loft (Лофтинговые), поэтому необходимо построить сплайн пути. Но прежде чем начать какое бы то ни было моделирование, следует подготовить сцену. На самом деле нам нужно убрать со сцены неиспользуемые объекты и заблокировать текст от случайного смещения. Чтобы выполнить первое, щелкните на тексте правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню строку Hide Unselected (Спрятать невыделенное). Для блокирования текста можно воспользоваться командой Freeze Selection (Заморозить выделенное) контекстного меню текста.
После этих подготовительных действий выполните команду главного меню Create??ShapesLine (СозданиеФормыЛиния), в результате чего на вкладке Create (Создание) командной панели появятся свитки параметров строящейся линии. Установите в свитке Creation Method (Метод создания) переключатели Initial Type (Начальный тип) и Drag Type (Вершина при перетаскивании) в положение Smooth (Сглаживание) для построения сглаженных вершин в процессе создании сплайна. Перейдите в окно проекции Top (Cверху). Постройте сплайн пути таким образом, чтобы он начинался в левой части текста и проходил по середине шрифта (рис. 8.33).
Рисунок 8.33 - Сплайн, построенный для первых трех символов текста
Построение удобнее всего вести, развернув окно проекции во весь экран монитора. Для этого необходимо нажать сочетание клавиш Alt+W. Можно также использовать режим эксперта — сочетание клавиш Ctrl+X.
При создании сплайна часть шаблона, по которому происходит построение, может оказаться за пределами окна проекции. В этом случае, дойдя до края окна проекции, нажмите клавишу I, и указатель вместе с изображением переместится в середину окна проекции. Если во время построения сплайна вам понадобится удалить последнюю вершину или несколько вершин, то сделать это можно, не выходя из режима построения, нажав клавишу Backspace.
Сначала построения ведутся достаточно приблизительно, чтобы создать общую форму сплайна с расчетом на последующее редактирование. Обратите внимание на то, что последовательность создания сплайна должна быть такой же, как и при написании текста пером, то есть как мы построим сплайн, так он будет затем появляться при анимации.
Сплайн в данном случае необходимо создавать непрерывным от начала до конца, по всей длине текста. Это ограничение вызвано тем, что модификатор Loft (Лофтинговые) для создания объекта может использовать только один непрерывный сплайн пути. Модификатор Sweep (Шаблон) может работать с объектами, имеющими разрывы. Однако он больше подойдет для имитации написания шариковой ручкой, так как не имеет настроек для изменения размеров сечения по пути следования.
После того как будет построена базовая форма, переходите к ее редактированию. Для этого выделите сплайн, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке Selection (Выделение) щелкните на кнопке Vertex (Вершина), чтобы перейти в режим редактирования вершин. Теперь можно более точно расположить вершины внутри текста, при необходимости удаляя лишние (клавиша Delete) или добавляя новые (кнопка Refine (Уточнить) из свитка Geometry (Геометрия)).
СОВЕТ
При редактировании может понадобиться более точная настройка кривых в местах перехода. В этом случае лучшим решением будет не добавление новых вершин, а изменение типа излома вершины: вместо Smooth (Сглаженная) — Bezier (Безье) или Corner (Угловая). Для этого нужно щелкнуть на вершине правой кнопкой мыши и выбрать в появившемся меню соответствующий тип. Если при редактировании манипуляторов вершин типа Bezier (Безье) нажать и удерживать Shift, то тип вершины автоматически изменится на Bezier Corner (Безье угловая).
В результате у вас должен получиться непрерывный сплайн (рис. 8.34).
Рисунок 8.34 - Сплайн пути, созданный на основе стандартного шрифта
Теперь необходимо создать сплайн сечения. Для этого воспользуемся формой Ellipse (Эллипс), построить которую можно, выполнив команду CreateShapesEllipse (СозданиеФормыЭллипс). Строить необходимо в окне проекции Front (Спереди). Это имеет существенное значение для построения лофт-объектов, так как форма сечения должна располагаться перпендикулярно форме пути. Задайте эллипсу следующие значения параметров: Length (Длина) — 0,2 и Width (Шири-на) — 3,5
ПРИМЕЧАНИЕ
Формой пути может служить не только эллипс, но и прямоугольник, а также линия. Единственное отличие эллипса от этих объектов состоит в том, что позже, при редактировании лофт-объекта, у вас будет возможность применить не только трансформацию масштаба, но и деформацию кручения в местах изменения формы сплайна. В результате на форме не будет видимых изломов.
Чтобы построить надпись по созданным сплайнам пути и сечения, сделайте следующее.
- Выделите сплайн пути. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) и в раскрывающемся списке выберите строку Compound Objects (Составные объекты).
- В свитке Object Type (Тип объекта) щелкните на кнопке Loft (Лофтинговые). В результате в области свитков на командной панели появятся свитки параметров для создания лофт-объектов.
- В свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape (Взять форму) и в окне проекции Front (Спереди) щелкните на эллипсе для построения формы надписи.
- В области Mapping (Проекционные координаты) свитка Surface Parameters (Свойства поверхности) установите флажок Apply Mapping (Применить проекционные координаты), а в области Output (Вы-вод) — переключатель в положение Mesh (Сетка) (рис. 8.35).
- В свитке Skin Parameters (Параметры поверхности) задайте основные параметры отображения поверх-ности созданного объекта (рис. 8.36).
Рисунок 8.35 - Свиток Surface Parameters (Свойства поверхности) построенного лофт-объекта
Рисунок 8.36 - Свиток Skin Parameters (Параметры поверхности) настроек лофт-объекта
Проанализируйте полученную поверхность надписи, особенно в том окне проекции, в котором будет создана анимация. В общем случае полученный результат является удовлетворительным для анимации среднего плана, но если вы хотите улучшить форму лофт-объекта, то воспользуйтесь трансформацией масштаба (Scale (Масштабирование)) или трансформацией скручивания (Twist (Скручивание)) из свитка Deformations (Деформации) настроек лофт-объекта на вкладке Modify (Изменение) командной панели. То, что получилось у меня после небольшого редактирования формы текста, представлено на рис. 8.37.
Рисунок 8.37 - Текст, полученный при использовании составных объектов
Создадим материал для шрифта. Как я уже говорил ранее, это будет материал с анимированной прозрачностью, которая позволит создать эффект написания (последовательного появления букв). Для этого сделайте следующее.
- Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду RenderingMaterial Editor (Визуализация Редактор материалов).
- Выберите свободную ячейку с образцом материала. В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) для параметра Diffuse (Рассеивание) выберите фиолетовый цвет. Он будет определять цвет чернил. В области Self-Illumination (Самосвечение) задайте параметру Color (Цвет) значение 100, чтобы при визуализации цвет текста на всей его поверхности оставался постоянным (рис. 8.38).
- Щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с Opacity (Непрозрачность) в свитке Maps (Карты текстур).
- В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент).
- Настройте параметры карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент), как показано на рис. 8.39
Рисунок 8.38 - Свиток Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) с настройками материала чернил
Рисунок 8.39 - Настройки карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент)
Рассмотрим некоторые выполненные настройки. Использование для создания градиентного перехода двух цветов (белого и черного) обусловлено тем, что белый цвет в канале Opacity (Непрозрачность) соответствует непрозрачности объекта, а черный — полной прозрачности. Причем положение флага для черного цвета в настоящее время не имеет принципиального значения. Тип градиента — Linear (Прямой), интерполяция — Solid (Постоянная), таким образом, прозрачность будет изменяться линейно по мере прохождения по объекту от начала до конца.
Параметр Blur (Размытие) должен иметь минимальное значение, для того чтобы граница непрозрачности была как можно более четкой.
После того как будут выполнены все настройки, можно анимировать параметр изменения положения маркера цвета. Для этого достаточно включить запись ключей анимации (нажать кнопку Auto Key (Автоключ)) и передвинуть ползунок таймера анимации в крайнее правое положение. После этого в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) передвиньте средний флаг (черного цвета) в конец шкалы градиента, что вызовет создание для этого параметра ключа анимации. В результате в строке треков появятся два ключа анимации: в начальном и последнем кадрах. Если сейчас передвинуть ползунок таймера анимации вперед или назад, то и шка-ла градиента в свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры усовершенствованного градиента) должна меняться соответственно. Выключите запись кадров (еще раз щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ)).
ВНИМАНИЕ
Если при изменении положения ползунка таймера анимации не происходит смещение среднего маркера градиента, то необходимо повторить создание ключей анимации сначала.
Теперь нужно подкорректировать ключи анимации. Для этого откройте окно редактирования кривых, выполнив команду Graph EditorsTrack View — Curve Editor (Редакторы графов Просмотр треков — редактор кривых). В левой части окна найдите анимированную текстуру (ей в данном случае соответствует строка Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент)) и параметр Position (Граница) для третьего флага градиента (рис. 8.40).
Рисунок 8.40 - Окно Track View — Curve Editor (Просмотр треков — редактирование кривых)
В правой части окна выделите первый ключ анимации, введите в выделенное поле значение 0 и щелкните на кнопке Set Tangents to Linear (Установить линейное управление для касательных) . Затем выделите второй ключ анимации, задайте для него значение, равное 100, и также установите линейное управление для касательных. Таким образом, положение флага черного цвета будет равномерно изменяться в диапазоне от 0 до 100.
После настроек анимации необходимо присвоить материал тексту, для чего достаточно перетащить мышью материал из окна редактора на объект в окне проекции. Если сейчас выполнить тестовую визуализацию в 50 кадре анимации, то в результате половина текста окажется невидимой (рис. 8.41).
Рисунок 8.41 - Результат визуализации текста в 50 кадре анимации
Казалось бы, с анимацией текста можно заканчивать, но осталась еще одна досадная деталь — отображение геометрии между словами. Оказывается, эту неприятность можно легко устранить: достаточно к лофт-объекту применить модификатор редактирования геометрии Edit Mesh (Редактирование поверхности) и, выделив на уровне редактирования полигонов все ненужные участки поверхности, удалить их (рис. 8.42). При этом текстурные координаты объекта сохранятся и, следовательно, анимация нисколько не пострадает.
Рис. 8.42 - Текст после редактирования поверхности
После анимации появляющегося текста можно переходить к анимации ручки.
Прежде всего, необходимо отобразить спрятанные ранее ручку и сплайн текста. Для этого перейдите на вкладку Display (Отображение) командной панели и в свитке Hide (Спрятать) щелкните на кнопке Unhide by Name (Отобразить по имени). В открывшемся окне выберите нужные объекты и нажмите кнопку Unhide (Отобразить).
В качестве пути, по которому будет двигаться перо, можно было бы использовать созданный ранее сплайн для лофт-объекта (шрифта). Но поскольку я собираюсь немного подкорректировать вершины сплайна в промежутках между словами и для большей реалистичности изменить сплайн так, чтобы получить движение пера по направлению к чернильнице и обратно к тексту, то необходимо создать копию этого сплайна.
ВНИМАНИЕ
Копирование сплайна на данном этапе является важным потому, что ранее созданный сплайн для лофт-объекта (текста) — это образец (Instance) и любые изменения его формы отобразятся на внешнем виде текста, созданного с помощью лофтинга.
Прежде всего необходимо выделить вершины сплайна, находящиеся на концах сегментов между словами, и, щелкнув на выделении правой кнопкой мыши, выбрать из контекстного меню тип Bezier Corner (Безье угловая) (рис. 8.43). Это необходимо для того, чтобы, редактируя промежуточные сегменты, не нарушить форму сплайна, описывающего буквы.
Рисунок 8.43 - Выделенные вершины сплайна, расположенные на границах между словами после присвоения им типа Bezier Corner (Безье угловая)
В окне проекции Front (Спереди) переместите манипуляторы выделенных вершин (только с внутренней стороны сегментов, расположенных между словами) вверх так, чтобы впоследствии перо, проходя по сплайну, в этих местах отрывалось от бумаги (рис. 8.44).
Рисунок 8.44 - Форма сплайна с выделенными управляющими вершинами в окне проекции Perspective (Перспектива) (вверху) и в окне проекции Front (Спереди) (внизу)
Чтобы улучшить анимацию, можно дополнительно отредактировать сплайн на отрезке между буквами o и m, чтобы перо ручки окунулось в чернильницу, а затем продолжило писать. Но в этом случае длина сплайна существенно изменится, что повлияет на скорость движения ручки вдоль текста.
В общем случае для того, чтобы движения ручки и появление текста были синхронными, необходимо, чтобы сплайн, по которому строится текст (лофт-объект), и путь, по которому проходит перо ручки, были одинаковой длины. Небольшое изменение высоты сегментов сплайна в местах между словами (при малом расстоянии между ними) критически не влияет на увеличение длины и в данном примере не рассматривается. Однако если вы хотите, чтобы движение пера и появление текста идеально совпадали, необходимо изменить анимацию прозрачности материала на всех отрезках между словами.
При изменении длины сплайна нужно компенсировать анимацию отображения текста. Для этого необходимо в начале и в конце участка, на котором будет происходить движение ручки к чернильнице и обратно, установить дополнительные ключи анимации. Отследить положение центральной точки воспроизведения анимации будет проще всего после создания вспомогательного объекта и анимации его по сплайну пути. Чтобы создать такую анимацию, сделайте следующее.
- Постройте вспомогательный объект, выполнив команду CreateHelpersDummy (Создание Вспомогательные объекты Пустышка). Задайте этому объекту размер, равный половине толщины текста (так будет легче отследить траекторию движения).
- Создайте анимацию движения объекта-пустышки (в нашем случае Dummy01) по сплайну пути. Для этого выполните команду AnimationConstraintsPath Constraint (Анимация Ограничения Ограничение по пути) и в любом из окон проекций выберите в качестве пути отредактированный сплайн. В результате этих действий вспомогательный объект переместится в начало сплайна, а при перемещении ползунка таймера анимации будет двигаться вдоль сплайна пути.
- Активизируйте окно перспективной проекции и запустите воспроизведение анимации, щелкнув на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию).
Обратите внимание на то, что при воспроизведении анимации вспомогательный объект очень быстро проходит по всему пути. Для написания пером это слишком большая скорость движения — необходимо ее замедлить. Это можно сделать, увеличив время воспроизведения анимации следующим образом.
- Нажмите кнопку Time Configuration (Конфигурация времени) или щелкните правой кнопкой мыши на любой из кнопок управления анимацией.
- В окне Time Configuration (Конфигурация времени) нажмите кнопку Re-scale Time (Сменить масштаб времени).
- В области New (Новое) открывшегося окна Re-scale Time (Сменить масштаб времени) задайте параметру End Time (Время окончания) значение, равное 600 (рис. 8.45).
Рисунок 8.45 - Окно Re-scale Time (Сменить масштаб времени)
Запустите воспроизведение анимации в окне проекции Respective (Перспектива) и посмотрите, устроит ли вас время воспроизведения.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если вы создавали собственный текст, то, возможно, вам придется изменять время воспроизведения анимации соответственно длине надписи.
После того как результат по времени воспроизведения анимации покажется вам удовлетворительным, передвиньте ползунок таймера анимации так, чтобы вспомогательный объект сместился на начало сегмента между буквами o и m (в моем случае это 399 кадр анимации) (рис. 8.46).
Рисунок 8.46 - Положение вспомогательного объекта Dummy01 в 399 кадре анимации
Откройте окно редактирования графов для карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент), которую мы построили ранее, выполнив команду Graph EditorsTrack View — Curve Editor (Редакторы графов Просмотр треков — редактор кривых) главного меню. В левой части окна выберите строку с анимацией положения третьего флага градиента. Затем в окне редактирования кривых в месте положения текущего кадра анимации, обозначенного двумя белыми вертикальными линиями, создайте ключ. Для этого нужно нажать кнопку Add Keys (Добавить ключи) и щелкнуть кнопкой мыши на кривой в том месте, где должен быть создан ключ (рис. 8.47).
Передвиньте ползунок анимации так, чтобы вспомогательный объект переместился к началу буквы m (в моем случае это 428 кадр), и снова создайте ключ анимации для третьего флага карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент), щелкнув на кривой анимации.
Таким образом, мы создали два ключа анимации для карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент), которые позволят нам скорректировать синхронное отображение текста и перемещение ручки по этому тексту. Сейчас можно вернуться к редактированию сплайна пути и добавить к сегменту между буквами o и m три новые точки (команда Refine (Уточнить)) с таким расчетом, чтобы перо, проходя по этому сплайну, попадало в чернильницу (рис. 8.48).
Рисунок 8.47 - Окно Track View — Curve Editor (Просмотр треков — редактор кривых) с ключом в 399 кадре анимации
Рисунок 8.48 - Новая форма сегмента между буквами о и m
Если сейчас, передвигая ползунок таймера, обратить внимание на то, каким кадрам анимации соответствует положение вспомогательного объекта Dummy01 в начале и в конце редактируемого сплайна, то можно заметить, что они больше не соотносятся с ключами в 399 и 428 кадрах. Увеличив длину сплайна, мы изменили время прохождения контрольных точек. Исправить это можно, отредактировав созданные ключи анимации для градиента. Но прежде будет не лишним изменить скорость прохождения вспомогательного объекта на отрезке к чернильнице и обратно, так как написание текста занимает больше времени, чем перемещение ручки в пространстве, а движение вспомогательного объекта (соответственно, и ручки) сейчас постоянно.
Создадим два новых ключа анимации для вспомогательного объекта Dummy01.
- Передвигая ползунок таймера, перейдите в кадр, где Dummy01 становится в начало движения к чернильнице (у меня — 279).
- Откройте окно редактирования графов и выберите в левой части окна строку с анимацией объекта Dummy01. В области редактирования кривых в месте положения текущего кадра анимации (кадр 279), обозначенного двумя белыми вертикальными линиями, создайте ключ.
- Передвиньте ползунок таймера анимации к тому месту, в котором начинается сплайн буквы m (в моем случае это 480 кадр) и повторите процедуру создания ключа.
- В строке треков (в нижней части окна 3ds Max) переместите вновь созданные ключи с 279 кадра на 390 и с 480 на 450 кадр (рис. 8.49). Таким образом мы уменьшим время на прохождение этого участка.
Рисунок 8.49 - Дополнительные ключи анимации, созданные для объекта Dummy01
Теперь нужно синхронизировать отображение текста с измененным движением объекта Dummy01 и можно приступать к анимации ручки. Это можно сделать, снова воспользовавшись редактором кривых. На сей раз необходимо передвинуть ключи для третьего флага карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) в положение 390 и 450 кадров (рис. 8.50).
Рисунок 8.50 - Окно Track View — Curve Editor (Просмотр треков — редактирование кривых) после редактирования ключей анимации
ПРИМЕЧАНИЕ
При желании вы можете выполнить аналогичное создание и редактирование ключей анимации для всех участков сплайна, не относящихся к написанию текста (например, начальное положение ручки в чернильнице).
Для создания более реалистичных движений ручки понадобится еще один сплайн, который будет управлять перемещением в пространстве второго (верхнего) конца ручки.
Сделать такой сплайн совсем несложно: достаточно зеркально отобразить сплайн, по которому проходит перо, увеличить сплайн в два раза по оси Y и разместить его немного выше ручки (рис. 8.51).
Рисунок 8.51 - Форма и положение сплайна, предназначенного для управления анимацией верхнего конца ручки
ВНИМАНИЕ
Я не только зеркально отобразил сплайн для придания более естественного движения ручке, но и откорректировал его форму в месте движения по направлению к чернильнице.
Создадим второй вспомогательный объект Dummy02 для верхнего сплайна. Его, как и Dummy01, необходимо анимировать по пути с помощью команды Animation ConstraintsPath Constraint (Анимация Ограничения Ограничение по пути), а в качестве пути выбрать верхний сплайн.
Если сейчас просмотреть анимацию, передвигая ползунок таймера анимации, то можно заметить, что движение по сплайнам первого и второго вспомогательных объектов не совпадает. Это вызвано тем, что для Dummy01 мы ранее устанавливали на пути следования ключи анимации и редактировали их положение. Сейчас то же самое необходимо сделать и для Dummy02 с помощью редактора кривых. Это легко выполнить, если в местах расположения ключей Dummy01 создать ключи для Dummy02 и переместить их в вертикальной плоскости, контролируя изменение положения вспомогательного объекта в окне проекции Top (Cверху).
Продолжим создание анимации. Создайте еще один вспомогательный объект Dummy03 размером в 2–3 раза больше первого (Dummy01) и разместите в пространстве так, чтобы опорные точки его и вспомогательного объекта Dummy01 совпали (рис.8.52), для чего можно воспользоваться инструментом Align (Выравнивание), расположенным на главной панели инструментов.
Рисунок 8.52 - Взаимное положение вспомогательных объектов Dummy01 и Dummy03 в окне проекции Pespective (Перспектива)
Привяжите вспомогательный объект Dummy03 к первому вспомогательному объекту Dummy01. Для этого выделите Dummy03, нажмите кнопку Select and Link (Выделить и связать) и укажите в окне проекции на Dummy01. Сразу же после привязки проверьте анимацию, передвинув ползунок таймера. Если все было выполнено правильно, оба вспомогательных объекта будут передвигаться по пути синхронно.
Третий вспомогательный объект мы создали из-за необходимости позиционирования верхней части ручки на объекте Dummy02, расположенном на верхнем сплайне. В этом должен помочь контроллер LookAt Constraint (Ограничение по линии взгляда). Для этого выполните следующие действия.
- Расположите ручку в первом кадре анимации так, чтобы перо ручки находилось в середине вспомогательного объекта Dummy03 (иначе говоря, в начале текста).
- С помощью Select and Link (Выделить и связать) привяжите ручку к объекту Dummy03.
- Проверьте анимацию. Ручка должна двигаться по сплайну, находясь в вертикальном положении.
- Выделите вспомогательный объект Dummy03.
- Выполните команду меню AnimationConstraintsLook At Constraint (Анимация Ограничения Ограничение по линии взгляда) и укажите в окне проекции объект Dummy02, на который будет направлен взгляд.
- В свитке LookAtConstant (Ограничение по линии взгляда) на командной панели установите ось направления взгляда Z (рис.8.53), в результате чего ручка повернется в направлении верхнего вспомогательного объекта Dummy02.
Рисунок 8.53 - Свиток LookAt Constraint (Ограничение по линии взгляда) вспомогательного объекта Dummy03
На этом процесс создания анимации можно считать законченным. Осталось только выполнить визуализацию и сохранить результат в файл.
ПРИМЕЧАНИЕ
Файл урока с настройками ключей анимации и отредактированными сплайнами animated_text_end.max можно найти на прилагаемом DVD в папке Examples\Глава 08\ Text. В папке Video\Глава 08 находится готовая анимация animated_text.avi