Стрельба из танка
Шаг 1: Применение Track View. Танк готов, он передвигается. Нам надо, что бы он стрелял из орудия, и время от времени вертел башней. Определитесь, в каком из кадров он повернёт башне и выстрелит. Допустим, у вас 200 кадров, надо чтобы он произвёл выстрел в 70-ом кадре и вернулся в исходное положение в кадре 130. Поставьте ползунок анимации в кадр 200, в конец. Выделите башню танка и нажмите кнопку Animate. Выделив башню, повертите её в проекции Top по оси X при помощи кнопки Select and Rotate. Если иерархическая связь поставлена, так как в предыдущих советах, то вместе с башней повернётся и всё остальное, ствол, люки, антенны, пулеметы и т. д. Затем отключите кнопку Animate. Проиграйте анимацию. При движении танка башня будет поворачиваться, но на протяжении всех 200 кадров, а нам нужно, чтобы она повернулась кадрах как написано выше. Заходим в Open Track View. Ищем в иерархическом списке башню танка, к примеру, она у вас названа tower. Так как на вершине иерархии танка стоит его корпус (body), то башню вы сразу не увидите, щёлкните по левому крестику от body и раскройте tower, это должно выглядит так:
Чёрные полосы с квадратиками на концах, это диапазон анимации туда можно не соваться. Нам нужно отредактировать ключи анимации, которые изображены как жирные, серые точки.
Шаг 2. Редактирование ключей. Сделаем поворот башни с 70-го по 100 кадр. Для этого выделите первый ключ и в низу меню Track View, в окошке, где стоит 0, измените нулевой кадр на 70-ый. Точно так измените последний кадр с 200 на 100. Свернув Track View, и проиграв анимацию видно, что башня начинает поворачиваться немного раньше, а точнее в 40-ом кадре, это мы устраним позже. Нам надо чтобы она после поворота вернулась в исходное положение. С 70-го кадра она начинает, поворачивается в 100-ом, заканчивает, а в 130-ом делает обратное движение в исходное положение. Делаем следующее. Выделяем первый ключ и, удерживая Shift, дублируем, передвигая его до 130-го кадра. У вас будет такая картина:
Теперь выровняем по нужным кадрам поворот башни. Выделите все три ключа и нажмите на любом из них правую кнопку мыши. Должно открыться диалоговое окно контроллера управления поворотами. Обнулите значения Tension/Continuity/Bias (натяжение, непрерывность, смещение) и проиграйте анимацию. Башня будет двигаться по настроенным выше кадрам. Изменяя положение ключей по кадрам, вы можете поэкспериментировать над поворотами, главное понять принцип.
Шаг 3. Выстрел. Для выстрела необходимо создать Gizmo выстрела. Заходим в Create/Helpers/Atmospheric Apparatus и выбираем Sphere Gizmo. Поместите Gizmo перед стволом танк а и свяжите его с дулом кнопкой Select and Link. Размер Gizmo можно сделать на ваше усмотрение, смотря какой выхлоп вы хотите получить. Затем, заходим Rendering/Environment, жмём Add, выбираем Combustion, Pick Gizmo и тыкаем курсором по Sphere Gizmo. Далее делаем следующие настройки :
Отсчитаем превый кадр, должно быть похоже на сферический взрыв. Нам надо чтобы этот взрыв произошёл в момент когда танан повернул башню примерно в 90-ом кадре. Ниже в настройке Combustion, ставим галочки на Explosion и Smoke, затем в Setup Explosion ставим Start Time 90, End Time 100 интервалом в 10 кадров. Всё, теперь выстрел произойдёт в соответствии с поворотом башни. Отсчитайте анимацию и доработайте настройки выстрела по вашему вкусу. Естественно, как написано здесь выстрел будет слишком быстрый, для выстрела из танка подходит интервал протяжённостью около 30-ти кадров. Тогда, соответственно нужно изменять ключи длительности поворота башни. Для придания отдачи башни назад, сдвигайте её назад в нужном кадре до того как будете дублировать первый ключ поворота башни. Редактировать ключи отдачи Track View можно в параметре Position. В следующем уроке я напишу, как делать простые, но эффектные наземные взрывы. Вот так результат моего урока может выглядеть при сложной модели танка: