Введение в Maya 2
1- Введение
2- Граф зависимостей
3- Анимация в Maya
4- Моделирование в Maya
5- Деформация
6- Анимация персонажей
7- Рендеринг
Введение в Maya. (отрывок из книги "learning Maya 2")
Пониманию работы Maya способствует понимание ее устройства на концептуальном уровне. Это введение как раз и преследует такую цель. Это означает, что основное внимание будет уделено тому, как различные концепции Maya связываются между собой, образуя единое рабочее пространство.
Поскольку время как книга учит моделировать, анимировать, и осуществлять рендеринг, эти концепции описываются с акцентом на то, как архитектура Maya поддерживает создание анимационных последовательностей.
Вскоре вы поймете, что архитектуру Maya можно описать одной строкой -- связанные узлы с атрибутами. По мере работы с этой книгой смысл такой формулировки будет все более проясняться, и вы оцените, насколько интерфейс этого пакета позволяет сосредоточиться на творчестве, давая при этом доступ ко всей мощи нижележащей архитектуры.
Рис. 1. Рабочее пространство Maya.
Пользовательский интерфейс
Пользовательский интерфейс пакета Maya включает в себя набор инструментов, редакторов и элементов управления. Вы можете получить к ним доступ через главное меню или при помощи специальных контекстно-чувствительных меню. Для ускорения работы вы также можете использовать "полочки"(shelves) для хранения важных иконок и горячих клавиш. Maya спроектирована так, чтобы дать пользователю возможность конфигурировать интерфейс по своему усмотрению.
Рис. 2. Меню
Для работы с объектами вы можете вводить величины через поокоординатный ввод или пользоваться более интерактивными 3D- манипуляторами. Манипуляторы позволяют редактировать объекты при перетаскивания (click&drag).
Рис. 3. Манипуляторы Maya
Пользовательский интерфейс Maya поддерживает несколько уровней отмены и возвращения действий (undo, redo) и включает для доступа ко многим элементам рабочего пространства парадигму drag-and-drop.
Работа в трех измерениях
В пакете Maya вам предстоит строить и анимировать трехмерные объекты. Эти измерения определяются основными осями, обозначаемыми X, Y и Z. Они соответствуют длине(X), ширине(Y) и глубине(Z) вашей сцены. Эти оси обозначаются разными цветами: X- красным, Y- зеленым, и Z- синим.
Рис. 4. Главные оси
В Maya ось Y направлена вверх, поэтому она также называется Y-up.
Когда вы позиционируете, масштабируете или вращаете свои объекты, эти три оси служат основной точкой отсчета. Центр координатной системой называется началом координат и имеет координаты (0,0,0).
UV- координатное пространство
Когда вы строите в Maya поверхности, они имеют собственную систему координат, в которой одно направление обозначается как U, а другое- как V. Эти координаты используются при работе с кривыми, лежащими на поверхности, или при нанесении на поверхность текстур.
Один из углов поверхности играет роль начала координат, и точки со всеми значениями координат принадлежат этой поверхности. Чтобы работать непосредственно с координатным пространством UV, нужно "оживить" поверхность(make live). Вы также встретитесь с атрибутами U и V при нанесении текстур.
Рис. 5. UV-координаты на "оживленной" поверхности.
Виды
В Maya для визуализации сцен используются панели видов, которые позволяют взглянуть в трехмерный мир.
Перспективные проекции позволяют смотреть на сцену так, как если бы вы видели ее собственными глазами или через объектив камеры
Ортогональные проекции параллельны сцене и представляют более объективную точку зрения. Они показывают проекцию на одну из плоскостей и именуются видами сверху, сбоку и спереди соответственно.
Во многих случаях для определения подходящего положения объекта вам потребуется несколько видов. Может оказаться, что удачное изображение при виде сверху будет абсолютно бессмысленным при виде сбоку. Maya позволяет просматривать несколько видов одновременно, что помогает понять, что же вы все-таки видите.
Рис. 6. Перспективная и ортогональная проекции
Камеры
Для получения требуемого вида вы используете камеру. Ортогональная камера определяет вид при помощи плоскости и направления, в то время как перспективная камера использует точку, в которой расположен глаз, точку, на которую направлен взгляд и фокусное расстояние.
Рис. 7. Перспективная и ортогональная камеры
Фоновый рисунок (Image Planes)
Когда вы смотрите через камеру, то перед камерой можно поместить специальные фоновые изображения, называемые Image Planes. Фоновые рисунки помещаются перед камерой так, что когда камера движется, рисунок остается выровненным по отношению к ней.
Рис. 8. Фоновый рисунок, привязанный к камере
Фоновый рисунок имеет несколько атрибутов, позволяющих отслеживать и масштабировать изображение. Эти атрибуты можно анимировать для создания иллюзии движения.
Рис.8b. Рис.8b. Фоновый рисунок, взгляд через камеру