Некоторые определения пользовательского интерфейса
Определения, перечисленные ниже, не охватывают полностью всех компонентов пользовательского интерфейса Maya. Здесь приведено все самое основное - инструменты и операции, которые вы чаще всего будете использовать во время работы с Maya.
Во время работы с уроками этого туториала Вам придется работать с большинством из приведенных ниже инструментов, редакторов, окон и операций, так что, если Вам нужно немного освежить свою память, Вы всегда можете вернуться к этому списку и получить необходимую информацию.
Главное окно Maya
Следующие элементы являются общими для всех сессий работы Maya, и всегда выводятся на экран каждый раз, когда Вы запускаете Maya.
Установки меню
В Maya присутствуют четыре основных установки меню. Когда Вы выбираете определенную установку из Status Line выпадающего меню, меню, которые находятся в главном меню, содержат инструменты и процедуры, актуальные соответственно выбранной установке меню. Итак, переходим к самим установкам меню.
Animation (анимация). Содержит всевозможные меню для установки ключевых кадров, создания связей, анимации пути и ограничений. Натягивание кожи и работа с инверсной кинематикой скелета, так же, как и меню, содержащие работы с деформаторами также относятся к этому набору меню.
Modeling(моделирование). Содержит меню для создания кривых и поверхностей, а также меню работы с полигонами и инструменты редактирования.
Dynamics (Динамика). Содержит меню для работы с частичками (Particles), создания жестких и мягких тел (Rigid и Soft Body), а также инструменты редактирования. Меню Эффектов (Effects) содержит множество инструментов для работы с уже готовыми динамическими эффектами и примеров, демонстрирующих, что можно сделать с помощью инструментов Dynamics.
Rendering (Рендеринг). Содержит меню для создания освещения, работы с материалами, а также инструменты для накладывания текстур. Набор инструментов и меню Paint Effects также находятся здесь.
Общие меню
Эти первые шесть меню слева являются общими для всех наборов меню (File, Edit, Modify, Display, и Window). Когда Вы пользуетесь различными наборами меню, эти шесть меню остаются прежними.
Mini Bar
Mini Bar содержит такие часто используемые инструменты, как Selection, Move(или translate), Rotate, Scale, Show Manipulator Tool, и Currently Active Tool. Для этих инструментов можно использовать горячие клавиши. В таком же порядке: QWERTY.
Status Line (строка состояния)
Поместите указатель мыши над иконкой, не нажимая на нее, и на экране покажется он-лайн подсказка, содержащая имя объекта. Названия иконок , слева направо согласно Status Line.
- Menu sets - Наборы меню
- Create a new scene - Создать новую сцену
- Open a scene - Открыть сцену
- Save the current scene - Сохранить сцену
- Show/hide the selection set icons - Показать/скрыть иконки выбора
- Select by hierarhy and combinations - выбрать по иерархии и комбинациям
- Select by object type - выбрать по типу объектов
- Select by component type - выбрать по типу компонентов
- Set the object selection mask (выпадающее меню)- установить маску выбора объекта
- Pick masks - снять маски
- Lock/unlock current selection - закрыть/открыть текущий выбор
- Snapping: Grid, Curve, Point, View Planes - Быстрое создание решетки, кривых, точек, плоскостей видов.
- Make selected object live - оживление выбранного объекта
- Input and Output operations lists ввод и вывод списка операций
- Turn construction history on/off - включить/выключить историю создания
- Render into a new Render View window. - Отрендерить в новое Render View окно
- Set the field entry mode(выпадающее меню) Установить field entry режим
Layer Bar (Панель слоев)
Чтобы увидеть Layer Bar, выберите Display>UI Elements> Layer Bar и включите эту опцию. Layer Bar отвечает за создание слоев и показывает кнопки. Слои в Maya - очень мощный инструмент для наведения порядка на экране и для сбора объектов Вашей сцены. Щелкая на самой левой кнопке Layer Bar, Вы можете создать новый слой .
Слои взаимно эксклюзивны, то есть объект может присутствовать только на одном слое одновременно. По щелчку правой кнопки мыши на слое в Layer Bar выводится меню, с помощью которого Вы можете можете управлять содержимым слоев следить за характеристиками объектов.
В Maya существует несколько способов работы со слоями. Некоторые художники считают, что при компоузинге слои просто незаменимы. Они советуют при подготовке к компоузингу помещать все объекты заднего плана в один слой, объекты, находящиеся в центре сцены - в другой слой, а объекты, находящиеся на переднем плане - в еще один слой.
Shelf (Полка)
Полка в Maya состоит из двух отделений - отделение Mini-Bar слева и определяемая пользователям часть, или, другими словами, место для хранения "избранных" инструментов, справа.
Time Slider (слайдер времени)
Кнопки Time Slider отвечают за воспроизведение, паузу, перемотку, и некоторые другие операции, связанные с установкой ключевых кадров. Из Time Slider Вы можете установить текущий кадр, а также следующий и предыдущий, из следующего ключевого кадра для выделенного объекта.
- Удерживая левую кнопку, протащите мышь, очищая текущее время.
- Удерживая Shift и левую кнопку мыши, выделите период времени, (который выделяется при этом красным цветом.). Этот участок времени впоследствии может быть moved around the time slider - in effect, moving keyframes around as a group.
- Щелчок правой кнопкой мыши в главной области time slider выводит на экран меню с возможными предполагаемыми действиями. Например, Вы можете скопировать и вставить выделенную область ключевых кадров в time slider или в другой объект.
Range Slider (слайдер диапазона)
Range Slider содержит дополнительные опции управления аттрибутами анимации. Вы можете установить диапазон кадров анимации в сцене, и, расширяя или сужая Range Slider, Вы фокусируетесь на отдельных диапазонах Ваших кадров.
Кнопки в правой части Range Slider позволяют Вам выделить текущий персонаж, и включить или выключить Auto Keyframing. Щелкнув на самой правой кнопке, Вы выведете на экран окно Animation Timeline and Playback Preferences, в котором Вы можете поменять установки Maya, заданные по умолчанию.
Command line (коммандная строка)
Это консоль MEL для встроенного языка Maya и является встроенным скриптовым языком Maya. Командная строка расположена прямо над Help Line. Она представляет собой одну строку, в которой Вы можете видеть и писать MEL комманды.
Левая часть коммандной строки - текстовое поле, куда Вы вводите MEL комманды. В правой части отображается последняя набранная строка реакции MEL, которую можно видеть в Script Editor.
Самая правая кнопка на командной строке открывает Script Editor. (Информацию о том, как использовать MEL и Script Editor можно найти в главе Maya Embedded Language (MEL)).
Help Line (строка подсказки)
Help Line расположена внизу главного окна. Help Line - очень полезная вещь, особенно для новичков. Здесь показывается справочная информация о инструментах, с которыми Вы в данный момент работаете.
Когда Вы подводите мышь к элементу интерфейса, информация, описывающая этот элемент, отображается в Help Line. Когда Вы работаете с определенной командой или инструментом, Help Line предлагает Вам к использованию наиболее вероятный следующий инструмент, или дает полезные советы по использованию текущего инструмента.
Channel Box
Channel Box расположен в правой части главного окна. Это элемент интерфейса, в котором Вы можете посмотреть или изменить информацию об узлах или атрибутах узлов. Если Вы настроите Maya так, что Channel Box всегда будет на экране (по умолчанию так оно и есть), то Вы сможете быстро изменять атрибуты и сразу же видеть результаты изменений. Для того, чтобы закрыть Channel Box, выберите Display>UI Elements>Layer Bar и выставьте off.
Верхняя часть Channel Box содержит основную информацию о выбранных объектах. Это атрибуты, отвечающие за положение объекта в сцене. Остальные узлы, относящиеся к этому объекту, расположены прямо под этой частью.
Узлы, связанные с формой (Shape nodes), несут информацию, не относящуюся к позиционированию объекта, масштабу и вращению. Например, узел makeNurbCube содержит информацию о ширине и длине по отношению к высоте и относительное положение в U и V направлениях эти атрибуты можно редактировать и они анимируемы.
Также в Channel Box представлены относящиеся к выделенному объекту узлы Input и Output.
Некоторые атрибуты в Channel Box содержат выпадающие меню, из которых Вы можете выбрать необходимые установки. Если Вы не уверены, содержит ли атрибут меню, щелкните на нем левой клавишей мыши, и узнаете необходимую информацию.
СОВЕТКамеры (виды) (Cameras(views))
- Чтобы в Channel Box и в Attribute Editor получить доступ к выпадающему меню, соответствующему атрибуту, с которым Вы работаете, щелкните на атрибуте правой кнопкой мыши.
- Чтобы редактировать сразу несколько значений, выделите их, удерживая Shift, и введите нужное значение - оно введется сразу в несколько полей. Например, если Вы хотите расположить объект в центре вида, удерживая Shift, выделите аттрибуты Translate X, Y, Z, наберите 0 и нажмите Enter.
В Maya просмотр 3D сцены очень упрощен, благодаря использованию видов камеры. Считается, что сочетание комбинаций клавиш и манипуляций мышью для управления камерой в Maya наиболее удачно среди всех подобных продуктов. По умолчанию новая сцена в Maya содержит четыре камеры, или вида, - вид в перспективе, и три ортогональных вида
Камера вида в перспективе
Этой камерой можно управлять почти также, как кино- или видеокамерой. Это единственная камера, которая может вращаться вокруг объекта (двигайте мышь, удеживая Alt и левую кнопку мыши.).
Ортогональные камеры.
Фронтальная, верхняя и боковая камеры предоставляются по умолчанию. Эти камеры показывают сцену без искажения вследствие глубины сцены (vanishing line of sight), или перспективы. Они используются для аккуратного позиционирования объектов в пространстве сцены, а для измерения расстояний используется координатная сетка.
Панели
Как только Вы станете свободно себя чувствовать в Maya, наступит время, когда некоторые окна или открытые редакторы будут Вам просто мешать. Выберите Panels>Panel меню на виде и выберите тип окна или редактора, который вы хотите здесь разместить. Посмотрите на следующий пример:
Чтобы вернуть ортогональные виды, выберите в меню Panels>Panel каждого ненужного окна названия необходимого ортогонального вида.
Hotbox
Если Вы нажмете и отпустите клавишу пробел, откроется Hotbox. Hotbox - это централизованный heads-up дисплей для всех меню Maya, которые содержат marking menus и зоны взаимодействия, что здорово увеличивает Вашу продуктивность.
Может потребоваться некоторое время, чтобы привыкнуть к Hotbox, но когда Вы свыкнетесь с ним, Вы увидите, сколько экранного пространства может быть сэкономлено за счет исчезновения необходимости в главном меню.
Editors and windows (редакторы и окна)
В Maya Вы можете подгонять значения атрибутов, изменять свойства инструментов и сохранять их, и интерактивно наблюдать результаты, получающиеся вследствие внесенных изменений. Чтобы обеспечить наибольшую эффективность, в Maya редакторы и окна соответствуют друг другу. Например, не имеет значения, с чем Вы работаете (со светом, специальными эффектами, объектами, полигонами и т.д.) - открывается соответствующий Attribute Editor (редактор атрибутов), Вы вносите необходимые изменения, и смотрите, что получилось, на видах. Далее описаны наиболее часто используемые окна и редакторы Maya.
Attribute Editor
Attribute Editor - более детализированный вариант Channel Box. Если Channel Box выводит только сокращенный список анимируемых атрибутов, то Attribute Editor выводит все атрибуты выбранного узла или объекта.
Attribute Editor имеет в своем составе такие элементы, как слайдеры, выпадающие меню, и поддерживает drag-and-drop. Вкладки, расположенные вверху Attribute Editor позволяют Вам выбрать, с каким узлом Вы будете работать. Элементы, которые отображаются в теле Attribute Editor - это атрибуты, ассоциированные с этим узлом.
Узел трансформации (Transform node)
Все объекты в Maya обладают узлом верхнего уровня - Transform node. Этот базовый узел используется для управления положением объекта, поворотом и масштабом.
Все эти атрибуты называются атрибутами трансформации (Transform Attributes).
Узел формы (Shape node)
Объекты также имеют узел второго уровня, узел формы, в котором содержится информация об истории создания объекта, свойствах рендеринга и качестве изображения на экране.
Другие узлы
Другие узлы, такие, как узлы текстур и материалов, лучше всего редактировать в Attribute Editor в связке с Hypershade/Visor.
Настройка интерфейса пользователя Maya
В меню Window>Settings/Preferences большинство пунктов открывают ректоры, с помощью которых Вы можете назначить наиболее часто используемые Вами команды, и сохранить эти установки. Вы можете сделать интерфейс Maya еще более дружественным, и именно для Вас.
В этом меню Вы можете настроить цвета интерфейса, перерасположить панели видов, назначить горячие клавиши, и многое, многое другое.
Окно Preferences
Свойства Maya находятся разнесены на несколько групп - Interface, Display, Settings и Modules. Когда Вы откроете окно Preferences (Window>Settings/Preferences>Preferences), вы увидите категории (Categories) в левой части, и опции, соответствующие категориям, справа. Для настройки Maya просто выберите пункт меню, введите значение или включите/выключите опцию.
Например, в категории Interface, вы можете выключить In Separate Window для Open Attribute Editor, чтобы Attribute Editor не "плавал", когда Вы нажимаете сочетание клавиш Ctrl-а.
Категория Interface/UI Elements
Категория Interface содержит опции, с помощью которых Вы можете управлять поведением пользовательского интерфейса. Вы также можете добраться до этих меню и опций из основного меню.
СОВЕТСочетания клавиш
Когда Вы в первый раз запустите Maya, войдите в меню Display>Ui Elements и посмотрите, какие опции включены, а какие выключены.
Кроме сочетаний клавиш, которые Вы можете увидеть напротив пунктов меню, в Maya есть еще некоторые комбинации, использование которых ускоряет доступ к некоторым операциям, которыми Вы пользуетесь при работе с Maya.
Эти комбинации назначены по умолчанию. Если Вы захотите, Вы сможете переназначить эти комбинации так, как Вам удобно, с помощью редактора горячих клавиш (Hotkey Editor) - Window>Settings/Preferences>Hotkeys.
Комбинации клавиш (по умолчанию) для управления камерой.
В Maya реализована возможность управлять камерой и видами. Для этого Вы будете использовать мышь (левую и среднюю клавиши) и клавишу Alt. Вот некоторые из этих комбинаций.
- Орбитальное перемещение камеры: Удерживая Alt и левую кнопку мыши
- Приближение/удаление камеры: Удерживая Alt, среднюю и левую кнопку мыши
- Pan: Удерживая Alt и среднюю кнопку мыши
- Выбранный кадр: клавиша f
- Все кадры : клавиша a
Комбинации клавиш (по умолчанию) для управления режимом показа изображения на виде
- Нажатием клавиш 1,2, или 3 Вы выбираете режим наибольшего или наименьшего разрешения для сглаживания выбранных NURBS объектов.
- Нажатием клавиши 4 включается режим показа сетки(wireframe)
- Клавиша 5 - режим затенения без текстур
- Клавиша 6 - режим затенения с текстурами
- Клавиша 7 - режим затенения с текстурами и освещением.
Комбинации клавиш (по умолчанию), соответствующие инструментам трансформации и манипуляторам
Эти клавиши очень легко запомнить - QWERTY. Такой выбор очень просто объяснить - наиболее часто используемые операции поставлены в соответствие самым легко находимым клавишам.
- Переместить (транслировать) - w
- Вращать - е
- Масштабировать - r
- Выбрать инструмент - q
- Специальные инструменты манипуляции - t
Постарайтесь приучить себя использовать эти комбинации - это очень ускорит Вашу работу в Maya.
Outliner
Есть два способа просмотреть содержимое сцены в Maya: с помощью Outliner и с помощью Hypergraph. Outliner выводит на экран содержимое файла сцены в виде списка. Содержимое окна Outliner разносится на несколько групп, если объекты в группах входят в иерархию.
- Чтобы переупорядочить объект, перетащите мышью, нажав среднюю кнопку мыши (линия между другими объектами)
- Чтобы установить отношение предок-потомок, перетащите мышью, нажав среднюю кнопку мыши (lines outline parent)
- Чтобы расширить/сузить иерархию (Expand/Collapse hierarchy), удерживая левую клавишу мыши, нажимайте на клавиши + и -.
- Нажав правую кнопку мыши и выбрав пункт меню, Вы можете вывести на экран узлы формы.
- Чтобы выделить в списке несколько объектов подряд, удерживая Shift и нажав левую кнопку мыши, выберите верхний и нижний объекты.
Hypergraph
Hypergraph показывает содержимое Вашей сцены в окне - объекты выводятся в виде прямоугольников, соединенных линиями. Два способа просмотра содержимого сцены описаны ниже.
Режим Hierarchy Scene
В этом режиме Вы можете просмотреть объекты и их иерархии, почти так же, как в Outliner, но в более свободной "планировке".
- Чтобы переупорядочить объект, перетащите мышью, нажав левую кнопку мыши (сначала выберите Options>Layout>Freeform Layout из меню Hypergraph)
- Чтобы установить отношение предок-потомок, перетащите объект мышью, нажав среднюю кнопку, поверх другого объекта или группы
- Чтобы расширить/сузить иерархию (Expand/Collapse hierarchy), удерживая правую клавишу мыши, выберите из меню Expand или Collapse.
- Показать узлы формы Вы можете, выбрав Options>Display>Shape Nodes в меню Options.
- Чтобы выделить несколько соприкасающихся объектов, удерживая левую кнопку мыши, очертите прямоугольник вокруг нужных объектов.
- Чтобы выделить несколько несоприкасающихся объектов, удерживая левую кнопку мыши и Shift, выделите каждый объект.
Режим Upstream и Downstream Connections
Этот режим позволяет Вам видеть поток информации, которая передается из одного узла в другой через атрибуты связей. Это - практически то же самое, что и production line, где каждый пакет информации путешествует между узлами, каждый из которых выполняет над этим пакетом информации определенные перед тем, как передать следующему узлу в потоке.
Hypershade/Visor
Окна Hypershade и Visor используются для построения текстур и материалов и управления ими, для того, чтобы придать сцене необходимый вид после рендеринга. Несмотря на то, что эти пункты в пользовательском интерфейсе "заявлены" как отдельные элементы, чаще всего они используются вместе и кажутся единым целым.
Hypershade
Часть Hypershade тандема Hypershade/Visor обладает той же функциональностью, что и Hypergraph. Hypershade представляет текстуры и материалы в таком же виде, как Hypergraph представляет узлы и связи между атрибутами.
Visor
В Visor Вы можете найти элементы сцены, или внести в сцену новые, Visor поможет изменить вид объектов уже после рендеринга. В Visor Вы можете оперировать светом, камерами, материалами и исходными изображениями. Вы можете пользоваться Visor для поиска и загрузки других элементов и сцен, не связанных с текущим проектом.
Render Globals
Основные установки рендеринга выставляются в окне Render Globals. В окне Render Globals Вы можете выбрать наиболее подходящие установки размера и разрешения для отрендеренного изображения. Среди регулируемых параметров - качество сглаживания, качество рейтрэссинга, размытие опции интерактивного фото-реалистического рендерера (Interactive Photo-realistic Renderer, или IPR).
Render View(вид после рендеринга)
Render View - окно, в котором Вы проверяете, как выглядит сцена после рендеринга. В этом окне Вытакже используете IPR, интерактивный фото-реалистический рендерер Maya.
Graph Editor
В Graph EditorВы управляете созданной ключевой анимацией. Graph Editor показывает ключевую анимацию в виде кривых, которые называются animCurves.
Заключение
Если Вы, работая над другими уроками, увидите, что Вам необходимо освежить знания, возвращайтесь к этой главе.
Если Вы хотите узнать о чем-то побольше, или чего-то не поняли, используйте справочную систему Maya: Help>Library из главного окна Maya. Чтобы найти необходимую информацию, пользуйтесь поиском (Search и Index )в online-документации по Maya .
Источник: A Taste of Maya
Перевод: ArtLogic