Polypainting. Низкополигональная модель.
Когда мне раньше говорили, что НОРМАЛЬНО текстурить можно в ZBrush, я не сильно в это верила.
Точнее сказать, попробовав несколько раз этот процесс в ZBrush, твёрдо решила перейти на другой софт. КАК ЖЕ Я ОШИБАЛАСЬ!
Вроде были и знания о том, как можно текстурить, и вроде бы достаточно читала о возможностях ZBrush, и о фантастическом SpotLighte и о poly painting, но не до конца я понимала, как эти знания можно применить, имея перед собой конкретную задачу-- затекстурировать низкополигонального персонажа.
Никаких бы вопросов не возникло, если бы изначально хайпольная модель создавалась в ZBrush (для последующей ретопологии) и покрасить множество пиксолей, из которых состоит модель не составило бы особого труда. Так же не возникло проблем раскрасить один единый меш (низкополигональный), импортированный в ZBrush.
Вопросы и непонимания появились, когда мне нужно было затекстурить низкополигональную модель, состоящую из нескольких мешей. И вот тут я не понимала, как можно считать текстурирование в ZBrush приятным, когда импортируя, например, вот такую модельку ( см. ниже) и добавляя ей Divides для увеличения окрашиваемых впоследствии точек, я в итоге получала модель, которую практически было невозможно покрасить... :(( Она смузилась так, что... отдельные части геометрий создавали дырки между собой, и это понятно... но как такое можно корректно затектурировать?
Это очень расстраивало. Было принято решение изучить Body Paint (я с ним всё равно познакомлюсь -- лишним не будет, а может найду в нём массу полезного)
Но вернёмся к ZBrush.
Вчера вечером мне в скайп один из друзей (Саша, спасибо!) прислал ссылку на процесс текстурирования лоуполи модели одного молодого человека (и ему отдельное спасибо за видео!).
Смело так, уверенно, локально, чётко, вообщем, смотрела, открыв рот.
Но что я вижу?
Парень "красит" лоуполи!? Как?
Саня сказал, что заметил одну "мелочь" в видео, которая потом в корне поменяло моё отношение к текстурированию в ZBrush.
Ребята, запомните, что в ZBrush существует ма-а-а-аленькая кнопочка в разделе Geometry, которая называется Smt (Subdivide Smooth Modifier)
В ZBrush она включена по умолчанию. И именно она ( в ключённом состоянии) отвечает за сглаживание геометрии при добавлении подразделений Divide.
Вернёмся к лоупольной модельке бабушки
Я отключила кнопку сглаживания геометрии -- Smt
Затем увеличила количество Subdivision Level до 5, нажав несколько раз Ctrl+D
Обратите внимание-- геометрия внешне осталась неизменной, хотя полигоны добавились :)
Это то что нам нужно, чтобы покрасить лоупольку!!!! (хотя это уже хайполька но выглядит она как лоуполи. После текстурирования в Браше мы просто снимем с неё карту и при надобности доработаем в Photoshop))
Вот так, зная о такой маленькой фиче, можно решить большую задачу!
Теперь, включив Polypainting я крашу модельку, так как она бы выглядела в финале.
Не, ну не круто!? :))))
Отдельно о Smooth знала, отдельно о poly paintinge знала, а вот совместить эти обе функции -- не хватило ума. )
Теперь, я надеюсь, буду получать удовольствие от текстурирования низкополигональных моделей в ZBrush.
Кстати!!! если мне нужно будет более тщательно выкрасить лоупольку в местах, куда тяжело подлезть кистью, никто ж не запрещает мне разбить модель на сабтулы и красить каждый сабтул в отдельности. ( PolyGroups-- Auto groups, Subtools-- Groups Split)
И потом уже, выделив нужный мне сабтул спокойно красить его как мне нравится :)
Удачного текстурирования в ZBrush!
vesta3d.blogspot.com