Анимация робота-собаки (часть №2)
В первой части мы создали робота-собаку и настроили для него простые материалы. В этой части мы создадим для него арматуру и свяжем ее с мешем робота.
Финальный результат

На виде спереди установите 3D-курсор в центре правого плеча и добавьте в сцену первую кость (Shift + A → Armature → Single Bone). На вкладке Object Data в меню Display отметьте пункт X-ray, чтобы арматуру было видно даже в том случае, если ее закрывают другие объекты. Перейдите в режим редактирования и на вид справа. Выделите кость и поверните ее (R|X|90|Enter). Выделите ее верхушку и растяните кость по оси Y, чтобы увеличить ее в размерах. Расположите кость как на изображении.

Не снимая выделения с верхушки кости на виде спереди проэкструдируйте из данной кости еще две.

Расположите 3D-курсор в любом месте и добавьте новую кость (Shift + A). Выделите кость и поверните ее (R|Y|90|Enter). Расположите ее так, как если бы мы ее экструдировали, как и две предыдущие кости. Назовите данную кость foot.
Расположите 3D-курсор над собакой и добавьте новую кость (Shift + A). На виде справа расположите кость по центру робота. Назовите данную кость body. Выделите плечевую кость, затем кость body и создайте между ними связь (Ctrl + P → Keep Offset).

Выделите последнюю кость цепи (желтая на изображении) и создайте для нее ограничитель Inverse Kinematics. Установите для него следующие параметры и проверьте его работу в режиме позирования (Pose Mode).

Чтобы кости корректно перемещались и вращались в нужном направлении необходимо заблокировать две из трех осей. Сделать это можно на вкладке кости (Bone) в меню Inverse Kinematics:

Перейдите в режим редактирования и продублируйте все кости передней лапы на заднюю (Shift + D → X). Выделите связь в области колена и сместите ее по оси X, чтобы соответствовать форме задней лапы.

Теперь выделите все кости обеих лап и продублируйте их по оси Y. Разверните их в нужном направлении (S|Y|-1|Enter) и расположите как на изображении.

На виде спереди расположите 3D-курсор перед головой собаки и добавьте последнюю кость (Shift + A). На виде справа расположите ее по центру робота. Назовите кость root. Выделите кость body, четыре кости foot и последней кость root. Создайте между ними связь (Ctrl + P → Keep Offset)

Последнее, что осталось выполнит в данном уроке, это объединить кости с мешем. В режиме позирования выделяете часть меша, затем соответствующую ей кость и связываете их (Ctrl + P → Bone). Проделываете данную процедуру для всех костей за исключением кости root.
Но этом вторая часть урока завершена! Во третьей и последней мы займемся созданием анимации данного робота с помощью редакторов Dope Sheet, NLA и Graph.
Видеоурок
Источник>>
Финальный результат
На виде спереди установите 3D-курсор в центре правого плеча и добавьте в сцену первую кость (Shift + A → Armature → Single Bone). На вкладке Object Data в меню Display отметьте пункт X-ray, чтобы арматуру было видно даже в том случае, если ее закрывают другие объекты. Перейдите в режим редактирования и на вид справа. Выделите кость и поверните ее (R|X|90|Enter). Выделите ее верхушку и растяните кость по оси Y, чтобы увеличить ее в размерах. Расположите кость как на изображении.
Не снимая выделения с верхушки кости на виде спереди проэкструдируйте из данной кости еще две.
Расположите 3D-курсор в любом месте и добавьте новую кость (Shift + A). Выделите кость и поверните ее (R|Y|90|Enter). Расположите ее так, как если бы мы ее экструдировали, как и две предыдущие кости. Назовите данную кость foot.
Выделите последнюю кость цепи (желтая на изображении) и создайте для нее ограничитель Inverse Kinematics. Установите для него следующие параметры и проверьте его работу в режиме позирования (Pose Mode).
Чтобы кости корректно перемещались и вращались в нужном направлении необходимо заблокировать две из трех осей. Сделать это можно на вкладке кости (Bone) в меню Inverse Kinematics:
- Для плечевой кости заблокируйте оси X и Z.
- Для верхней части лапы заблокируйте оси X и Y.
- Для нижней части лапы заблокируйте оси Y и Z.
Перейдите в режим редактирования и продублируйте все кости передней лапы на заднюю (Shift + D → X). Выделите связь в области колена и сместите ее по оси X, чтобы соответствовать форме задней лапы.
Теперь выделите все кости обеих лап и продублируйте их по оси Y. Разверните их в нужном направлении (S|Y|-1|Enter) и расположите как на изображении.
На виде спереди расположите 3D-курсор перед головой собаки и добавьте последнюю кость (Shift + A). На виде справа расположите ее по центру робота. Назовите кость root. Выделите кость body, четыре кости foot и последней кость root. Создайте между ними связь (Ctrl + P → Keep Offset)
Последнее, что осталось выполнит в данном уроке, это объединить кости с мешем. В режиме позирования выделяете часть меша, затем соответствующую ей кость и связываете их (Ctrl + P → Bone). Проделываете данную процедуру для всех костей за исключением кости root.
Но этом вторая часть урока завершена! Во третьей и последней мы займемся созданием анимации данного робота с помощью редакторов Dope Sheet, NLA и Graph.
Видеоурок
Источник>>