Анимация робота-собаки (часть №1)
В данной серии из трех уроков мы будет создавать анимацию робота-собаки в Blender. В первой части мы сосредоточимся исключительно на моделировании робота, во второй будет создан ригг для последующей анимации и в заключительной части будет создана непосредственно сама анимация.

Добавьте в сцену цилиндр (способ заполнения Ngon):

Поверните его (R|X|90|Enter). Добавьте модификатор Subdivision Surface и шейдинг Smooth:

Добавьте по ребру жесткости с обеих сторон цилиндра (Ctrl + R). Выделите кольцо вершин многоугольника, проэкструдируйте их и сведите немного в центр (E → S). Увеличьте немного цилиндр (S|Y|1.2|Enter):

Перед тем как начать создавать остальные части робота назначим для него материал, а также создадим пол и настроим свет. Добавьте в сцену плоскость и увеличьте ее в 10 раз. Создайте для нее материал со стандартными настройками и назовите его «floor». Для цилиндра также создайте материал и назовите его «plastic». Добавьте в сцену Солнце, поверните на произвольный угол (лишь бы сцену освещало) и установите силу света равную 3.000:

В редакторе нодов настройте простой материал для цилиндра (plastic). Оранжевый цвет #E7AC00:

Подымите цилиндр на 5 метров (клеток) вверх относительно центра координат. Продублируйте цилиндр (Shift + D|X|-5|Enter). Выделите оригинальный цилиндр и увеличьте его (S|Shift + Y|1.4|Enter):

Продублируйте больший цилиндр и сместите его немного вправо. Поверните его (R|Z|90|Enter). Уменьшите его (S|0.2|Enter). Увеличьте его по оси X (S|X|7|Enter). Расположите его между цилиндрами:

Создайте для данного цилиндра новый материал «metal»:

Добавьте в сцену кольцо. Поверните его (R|X|90|Enter). Расположите его справа от большого цилиндра. Выделите 13 нижних вершин кольца и опустите их (G|Z|-1.5|Enter). Сведите их (S|0.5|Enter). Выделите все вершины и создайте между ними грань (F).

Проэкструдируйте все вершины (E|1.2|Enter). Добавьте модификатор Subdivision Surface и шейдинг Smooth. Верните форму объекту точно таким же способом, как мы делали это с первым цилиндром. Назначьте для данного объекта материал «

Продублируйте большой цилиндр и опустите его по оси Z. Уменьшите его (S|0.5|Enter). Переместите его в верхнюю часть объекта «кольцо» и растяните по оси Y (S|Y|1.4|Enter). В итоге расположите его, как на рисунке ниже:

Продублируйте цилиндр с которым мы только что работали и сместите его по оси X. Уменьшите его (S|Shift + Y|0.5|Enter). Расположите его, как на рисунке ниже

Выделите все три данных объекта, продублируйте их и сместите в сторону по оси Y. Снова выделите все три данных объекта (большой цилиндр последним) и объедините их в один объект (Ctrl + J). После поверните объект (R|Y|-45|Enter):

Продублируйте цилиндр выступающий в качестве корпуса собаки и подымите его вверх по оси Z. Уменьшите его (S|X|0.5|Enter). Поверните (R|Y|-45|Enter). Данный объект будет выступать в качестве шеи. Расположите его в соответствующем месте и тоже самое проделайте с головой робота:

Снова продублируйте цилиндр выступающий в качестве корпуса собаки и сместите его по оси X. Уменьшите его (S|0.7|Enter). Поверните (R|Z|90|Enter). Уменьшите по оси Y (S|Y|0.25|Enter). Расположите его в центре большого цилиндра:

Выделите большой цилиндр, продублируйте его и сместите по оси Y. Поверните (R|Z|90|Enter). Уменьшите го (S|0.2|Enter). Увеличите вдвое исключив ось X (S|Shift + X|2|Enter). Расположите его как на изображении:

Продублируйте объект с которым мы только что работали и сместите его по оси X. Уменьшите го (S|0.7|Enter). Расположите его как на изображении (создайте еще один дубликат для обратной стороны):

Продублируйте цилиндр выступающий в качестве плеча для робота и сместите его по оси Y. Уменьшите его (S|0.5|Enter). Поверните (R|X|90|Enter). Увеличьте по оси Z (S|Z|5|Enter). Создайте дубликат и расположите оба объекта как на изображении:

Выделите один из маленький цилиндров плечевого сустава, продублируйте его и опустите вниз по оси Z. Поверните (R|Z|90|Enter). Увеличьте его (S|Shift + Y|1.7|Enter). Расположите его как на рисунке:

Продублируйте объект с которым мы только что работали и сместите его по оси Y. Уменьшите го (S|Shift + Y|0.7|Enter). Расположите его как на изображении (создайте еще один дубликат для обратной стороны):

Продублируйте один из цилиндров соединяющих плечо с локтем и расположите его как на изображении (создайте еще один дубликат для обратной стороны):

Добавьте в сцену UV-сферу и примените для нее модификатор Subdivision Surface (уровень 2) и шейдинг Smooth. Уменьшите ее (S|0.6|Enter). Расположите ее как на изображении:

Теперь объединим объекты и дадим им названия. Выделяйте объекты в той последовательности, в которой они перечислены.

Выделите все три созданный объекта (последовательность важна): leg.bottom, leg.top и shoulder. Измените центр вращения на активный элемент (Active Element) и поверните их на 15° (R|Y|15|Enter). Верните центр вращения на среднюю точку, выделите объект leg.bottom и поверните его (R|Y|-30|Enter):

Выделите копию объект из которого создавалась голова робота и поверните ее (R|Y|-90|Enter), (R|X|90|Enter). Выделите оба внутренних цилиндра и опустите их так, чтобы одна из их сторон скрылась внутри большого объекта:

Выделите все три данных объекта (самый большой последним) и объедините их. Назовите объект «foot». Уменьшите его (S|0.8|Enter), (S|Z|0.3|Enter). Расположите его как на изображении:

Выделите все 4 объекта и продублируйте их на место задней ноги. Выделите три продублированных объекта (последовательность важна): leg.bottom.001, leg.top.001 и shoulder.001. Измените центр вращения на активный элемент (Active Element) и поверните их на 30° (R|Y|-30|Enter). Верните центр вращения на среднюю точку, выделите объект leg.bottom.001 и поверните его (R|Y|60|Enter):

Выделите обе лапы и продублируйте их на другую сторону. Разверните объекты (S|Y|-1|Enter) и расположите как на изображении:

Отрегулируйте положение пола, чтобы робот не висел в воздухе. Выделите голову, шею, большой цилиндр, корпус и маленький цилиндр и объедините их. Назовите новый объект «body». В режиме Rendered результат должен быть примерно следующим:
Добавьте в сцену цилиндр (способ заполнения Ngon):
Поверните его (R|X|90|Enter). Добавьте модификатор Subdivision Surface и шейдинг Smooth:
Добавьте по ребру жесткости с обеих сторон цилиндра (Ctrl + R). Выделите кольцо вершин многоугольника, проэкструдируйте их и сведите немного в центр (E → S). Увеличьте немного цилиндр (S|Y|1.2|Enter):
Перед тем как начать создавать остальные части робота назначим для него материал, а также создадим пол и настроим свет. Добавьте в сцену плоскость и увеличьте ее в 10 раз. Создайте для нее материал со стандартными настройками и назовите его «floor». Для цилиндра также создайте материал и назовите его «plastic». Добавьте в сцену Солнце, поверните на произвольный угол (лишь бы сцену освещало) и установите силу света равную 3.000:
В редакторе нодов настройте простой материал для цилиндра (plastic). Оранжевый цвет #E7AC00:
Подымите цилиндр на 5 метров (клеток) вверх относительно центра координат. Продублируйте цилиндр (Shift + D|X|-5|Enter). Выделите оригинальный цилиндр и увеличьте его (S|Shift + Y|1.4|Enter):
Продублируйте больший цилиндр и сместите его немного вправо. Поверните его (R|Z|90|Enter). Уменьшите его (S|0.2|Enter). Увеличьте его по оси X (S|X|7|Enter). Расположите его между цилиндрами:
Создайте для данного цилиндра новый материал «metal»:
Добавьте в сцену кольцо. Поверните его (R|X|90|Enter). Расположите его справа от большого цилиндра. Выделите 13 нижних вершин кольца и опустите их (G|Z|-1.5|Enter). Сведите их (S|0.5|Enter). Выделите все вершины и создайте между ними грань (F).
Проэкструдируйте все вершины (E|1.2|Enter). Добавьте модификатор Subdivision Surface и шейдинг Smooth. Верните форму объекту точно таким же способом, как мы делали это с первым цилиндром. Назначьте для данного объекта материал «
Продублируйте большой цилиндр и опустите его по оси Z. Уменьшите его (S|0.5|Enter). Переместите его в верхнюю часть объекта «кольцо» и растяните по оси Y (S|Y|1.4|Enter). В итоге расположите его, как на рисунке ниже:
Продублируйте цилиндр с которым мы только что работали и сместите его по оси X. Уменьшите его (S|Shift + Y|0.5|Enter). Расположите его, как на рисунке ниже
Выделите все три данных объекта, продублируйте их и сместите в сторону по оси Y. Снова выделите все три данных объекта (большой цилиндр последним) и объедините их в один объект (Ctrl + J). После поверните объект (R|Y|-45|Enter):
Продублируйте цилиндр выступающий в качестве корпуса собаки и подымите его вверх по оси Z. Уменьшите его (S|X|0.5|Enter). Поверните (R|Y|-45|Enter). Данный объект будет выступать в качестве шеи. Расположите его в соответствующем месте и тоже самое проделайте с головой робота:
Снова продублируйте цилиндр выступающий в качестве корпуса собаки и сместите его по оси X. Уменьшите его (S|0.7|Enter). Поверните (R|Z|90|Enter). Уменьшите по оси Y (S|Y|0.25|Enter). Расположите его в центре большого цилиндра:
Выделите большой цилиндр, продублируйте его и сместите по оси Y. Поверните (R|Z|90|Enter). Уменьшите го (S|0.2|Enter). Увеличите вдвое исключив ось X (S|Shift + X|2|Enter). Расположите его как на изображении:
Продублируйте объект с которым мы только что работали и сместите его по оси X. Уменьшите го (S|0.7|Enter). Расположите его как на изображении (создайте еще один дубликат для обратной стороны):
Продублируйте цилиндр выступающий в качестве плеча для робота и сместите его по оси Y. Уменьшите его (S|0.5|Enter). Поверните (R|X|90|Enter). Увеличьте по оси Z (S|Z|5|Enter). Создайте дубликат и расположите оба объекта как на изображении:
Выделите один из маленький цилиндров плечевого сустава, продублируйте его и опустите вниз по оси Z. Поверните (R|Z|90|Enter). Увеличьте его (S|Shift + Y|1.7|Enter). Расположите его как на рисунке:
Продублируйте объект с которым мы только что работали и сместите его по оси Y. Уменьшите го (S|Shift + Y|0.7|Enter). Расположите его как на изображении (создайте еще один дубликат для обратной стороны):
Продублируйте один из цилиндров соединяющих плечо с локтем и расположите его как на изображении (создайте еще один дубликат для обратной стороны):
Добавьте в сцену UV-сферу и примените для нее модификатор Subdivision Surface (уровень 2) и шейдинг Smooth. Уменьшите ее (S|0.6|Enter). Расположите ее как на изображении:
Теперь объединим объекты и дадим им названия. Выделяйте объекты в той последовательности, в которой они перечислены.
- UV-сфера, два соединительных цилиндра, левый маленький цилиндр локтя и правый. Назовите образовавшийся объект «leg.bottom».
- Большой цилиндр локтевого сустава, два соединительных цилиндра, левый маленький цилиндр плеча и правый (если смотреть на виде спереди). Назовите образовавшийся объект «leg.top».
- Маленький цилиндр соединяющий лапу с корпусом и большой плечевой цилиндр. Назовите образовавшийся объект «shoulder».
Выделите все три созданный объекта (последовательность важна): leg.bottom, leg.top и shoulder. Измените центр вращения на активный элемент (Active Element) и поверните их на 15° (R|Y|15|Enter). Верните центр вращения на среднюю точку, выделите объект leg.bottom и поверните его (R|Y|-30|Enter):
Выделите копию объект из которого создавалась голова робота и поверните ее (R|Y|-90|Enter), (R|X|90|Enter). Выделите оба внутренних цилиндра и опустите их так, чтобы одна из их сторон скрылась внутри большого объекта:
Выделите все три данных объекта (самый большой последним) и объедините их. Назовите объект «foot». Уменьшите его (S|0.8|Enter), (S|Z|0.3|Enter). Расположите его как на изображении:
Выделите все 4 объекта и продублируйте их на место задней ноги. Выделите три продублированных объекта (последовательность важна): leg.bottom.001, leg.top.001 и shoulder.001. Измените центр вращения на активный элемент (Active Element) и поверните их на 30° (R|Y|-30|Enter). Верните центр вращения на среднюю точку, выделите объект leg.bottom.001 и поверните его (R|Y|60|Enter):
Выделите обе лапы и продублируйте их на другую сторону. Разверните объекты (S|Y|-1|Enter) и расположите как на изображении:
Отрегулируйте положение пола, чтобы робот не висел в воздухе. Выделите голову, шею, большой цилиндр, корпус и маленький цилиндр и объедините их. Назовите новый объект «body». В режиме Rendered результат должен быть примерно следующим:
На этом первая часть урока завершена! Во второй мы займемся созданием ригга для данного робота, а в третей непосредственно анимацией.
ВИДЕОУРОК: