Настройки рендера Cycles
Данная статья раскроет все параметры присутствующие в меню: Sampling, Volume Sampling и Light Paths. С помощью данных меню производится большинство настроек качества и скорости рендера Cycles. Применяя их на практике Вы сможете добиться лучшего качества за меньше время.
Прежде чем начать, стоит сказать пару слов об интеграторе. Интергратор — это алгоритм использующийся для вычисления освещения. В настоящее время Cycles поддерживает алгоритм трассировки прямых лучей. Это очень хорошо работает для большинства типов освещения, но плохо работает в очень сложных сценах, особенно если в них присутствует каустика.
Sampling
Есть два режима интегратора которые могут быть использованы: path tracing и branched path tracing. При использовании режима path tracing луч будет отскакивать от каждого типа поверхности один раз и выбирать всего один цвет. При таком подходе вычисления происходят довольно быстро, но требуют большего количества семплов, чтобы избавится от шума.
-
Render Samples
Количество путей трассировки для каждого пикселя в финальной визуализации. Чем большее значение, тем меньше шума. -
Preview Samples
Количество путей трассировки для каждого пикселя в окне 3D-вида.
При значении 0 рендеринг будет происходить до тех пор, пока Вы его не прервете.
- Seed
Устанавливает различные шаблоны шума для интегратора.
Ниже анимация движения куба со значением Seed равным 0. Как можно заметить, белые/черные точки находятся в одном и том же месте изображения вне зависимости от местоположения куба.
Здесь же, для каждого кадра анимации установлено различное значение параметра Seed. В случае шумных анимаций с малым количеством семплов используйте данный параметр.
- Clamp Direct
Удаляет все прямые лучи превышающие заданный уровень. Это помогает предотвратить белые пиксели в ущерб интенсивности освещения.
- Clamp Indirect
Удаляет все отраженные лучи превышающие заданный уровень. Это помогает предотвратить белые пиксели в ущерб интенсивности освещения.
На изображении ниже сцена с отключенным параметром Clamp (оба в значении 0). Яркое пятно на полу — это прямой свет, падающий на него от источника света. Практически все остальное — это отраженный свет. Плоскости слева назначен шейдер Glossy, а той что в воздухе — Diffuse.
Ниже Вы можете наглядно увидеть разницу между удалением части прямых и отраженных лучей. Шума становится значительно меньше, но вместе с ним и освещения.
При использовании режима branched path tracing у Вас есть возможность установить количество отскоков луча для каждого типа шейдера. Это очень полезно в сценах, где, например, доминируют диффузные шейдеры и отсутствуют шейдеры объема. Вы можете установить нужное количество проходов для диффузного щейдера и добиться хорошего качества и убрать полностью объем, тем самым сохранив время рендеринга. Чтобы добиться такого же качества диффузного шейдера как при 250 семплах (режим path tracing), вам необходимо установить 10 AA samples и 25 diffuse samples. 25 diffuse samples — это количество отскоков луча для каждого AA семпла (10 Х 25 = 250). К счастью, арифметикой заниматься не придется, потому как все итоговые значения выводятся внизу данного меню. А теперь немного подробнее…
- AA Render Samples
Количество семплов для каждого пикселя в финальной визуализации. Чем большее значение, тем сглаженнее объект. - AA Preview Samples
Количество семплов для каждого пикселя в окне 3D-вида.
AA Samples 0 |
AA Samples 4 |
- Diffuse Samples
Количество диффузных семплов для каждого семпла АА. - Glossy Samples
Количество семплов отражения для каждого семпла АА.
На изображениях видно как можно улучшить качество отдельных поверхностей не затрагивая остальные:
Diffuse 4 Glossy 0 |
Diffuse 0 Glossy 4 |
- Transmission Samples
Количество семплов прозрачности для каждого семпла АА. - AO Samples
Количество AO семплов для каждого семпла АА. - Mesh Light Samples
Количество семплов светящихся объектов (emission) для каждого семпла АА. - Subsurface Samples
Количество семплов подповерхностного рассеивания для каждого семпла АА. - Volume Samples
Количество семплов объема для каждого семпла АА.
- Sample All Direct Lights
Производит выборку для всех прямых источников света, вместо одного выбранного в случайном порядке. - Sample All Indirect Lights
Производит выборку для всех отраженных источников света, вместо одного выбранного в случайном порядке.
Сюзанну освещает три лампы типа Point:
Sample Lights off |
Sample Lights on |
- Square Samples
Возвести в квадрат все семплы.
Очень удобно устанавливать высокие значения семплов не вводя большие числа. 4 AAx3 Glosyy = 12 samples. 12×12=144:
Также в данном меню присутствуют две предустановленные настройки (Final и Preview), которые Вы можете дополнить любым количеством собственных, чтобы каждый раз не проделывать одно и тоже.
Volume Sampling
- Step Size
Расстояние между семплами шейдерных объемов. Низкие значения дают более точные результаты, но также увеличивается время визуализации.
Для наглядности я увеличил Step Size до 1. Как видите качество огня и дыма плохое, но и рендер занял всего 6,8 секунды:
А теперь сравните два изображения со значением по умолчанию (0,1) и очень низким значением (0,01):
Step Size 0.1 (35,8 секунд) |
Step Size 0.01 (5,27 минут) |
При 10 семплах визуальная разница отсутствует, зато время рендера во втором случае возросло в 10 раз.
- Max Steps
Максимальное количество шагов через объем. Низкие значения уменьшают время рендеринга, но также удаляют часть объема.
На изображении ниже рендер со значением по умолчанию (1024). На него потребовалось 35,2секунды:
А теперь еще два рендера с более низкими значениями:
Max Step 50 (35,2 секунд) |
Max Step 10 (13,2 секунд) |
Вы могли заметить, что при значении 1024, что при 50 ни качество, ни время не изменилисьабсолютно, но при 10 у нас почти отсутствует объем и время соответственно уменьшается.
Как итог можно сказать, что данные параметры по умолчанию отлично подходят для большинства задач и регулировать их нужно лишь в особых случаях и пониманием дела.
Light Paths
- Transparency Max
Максимальное количество отскоков для прозрачных объектов. - Transparency Min
Минимальное количество отскоков для прозрачных объектов.
Чтобы избежать светлячков и черных частей изображения устанавливайте оба значения одинаковыми.
Ниже изображение из 20 прозрачных паралелепипедов. При значении 8 мы видим лишь сквозь 8 плоскостей (тоесть через 4 паралелепипеда), а дальше свет не проходит. При значении 30 все объекты становятся прозрачными:
Transparency Max/Min 8
|
Transparency Max/Min 30 |
- Transparent Shadows
Включает отбрасывание теней от прозрачных объектов. При отключении тень будет как от диффузного объекта.
Transparency Shadow Off
|
Transparency Shadow On |
- Reflective Caustics
Включает/выключает каустику отраженную от поверхностей объектов. - Refractive Caustics
Включает/выключает каустику проходящую сквозь объекты.
На изображении ниже оба типа каустики: Белые пиксели вокруг зеркального куба — это Reflective каустика. Белые пиксели за диамантом — это Refractive каустика.
Результаты с отключением каустик:
Reflective Off
|
Refractive Off |
- Filter Glossy
Значения больше 0 размывают отраженную каустику. Используется для предотвращения появления белых пикселей.
Filter Glossy 0
|
Filter Glossy 0,2 |
Данная опция не плохая альтернатива полному отключению каустики.
- Max Bounces
Максимальное количество отскоков света. - Min Bounces
Минимальное количество отскоков света.
Также рекомендуется устанавливать минимум и максимум идентичными.
- Diffuse Bounces
Максимальное количество отскоков для диффузных материалов.
При значении 0 свет будет попадать на объект и полностью им поглощаться. На картинке ниже красный куб никак не влияет на свое окружение (красный цвет присутствует лишь на нем). В реальности же такого не бывает:
При значений 1 луч будет отскакивать от красного куба на пол и правый куб, а при 2 еще и на левый куб от правого. Таким образом, чем выше будет значение, тем светлее (потому как много белых объектов) и краснее (из-за красного куба) будет становится сцена.
Diffuse Bounces 1
|
Diffuse Bounces 3 |
- Glossy Bounces
Максимальное количество отскоков для глянцевых материалов.
На изображении ниже две плоскости с шейдером Glossy (два зеркала направленных друг на друга). В зависимости от того, сколько отскоков Вы установите, столько раз они отразятся друг в друге:
Glossy Bounces 4
|
Diffuse Bounces 3 |
- Transmission Bounces
Максимальное количество отскоков для прозрачных материалов.
На изображении ниже три сферы расположенных одна в одной как матрешки с шейдером Transculent. Позади них находится лампа. При низких значениях практически весь свет остается внутри сфер:
Transmission Bounces 1
|
Transmission Bounces 12 |
- Volume Bounces
Максимальное количество отскоков для объемов.
На изображении два куба с шейдером Volume Scatter. Чем больше отскоков, тем реалистичнее объем:
Volume Bounces 0
|
Volume Bounces 2 |
Также как и в меню Sampling в данном меню присутствуют предустановленные настройки, которые Вы можете дополнить любым количеством собственных, чтобы каждый раз не проделывать одно и тоже.
Включение и увеличение большинства выше перечисленных параметров улучшает Ваш рендер и добавляет ему реализма ценой продолжительности времени визуализации. Поэтому приходится все время искать золотую середину, чтобы и красиво было и увидели не только внуки :)
Надеюсь теперь Вы немного лучше стали понимать как ведет себя луч света, какие параметры больше всего влияют на количество шума и как ускорить время рендеринга отключив просчет того, чего в Вашей сцене попросту нет. Всем быстрых и качественных рендеров и до встречи в следующих уроках!
Оригинал статьи.