АНИМАЦИЯ ВСПЫШЕК СВЕТА НА ОБЛАКАХ в 3DS Max:
Как было написано в сценарии к этой сцене, что атмосфера сцены это ночь и гроза. Так вот, ночь и облака мы уже сделали. А вот созданием грозы нам сейчас предстоит заняться. Обращаю ваше внимание на то, что в 3DS Max мы будем создавать световой эффект вспышек молний на облаках, а сами молнии мы создадим уже во время монтажа в AfterEffect.
1.Запустите 3DS Max и откройте сцену Cloud Lights.max.
2. В окне проекции Top создайте источник света Omni и разместите источник под плоскостью Облака. Рис. 24 (Создание Omni)
Обратите внимание на иллюстрацию, источник света Omni размещен под плоскостью Облака для освещения её снизу. Ещё он находиться под плоскостью на значительно небольшом расстоянии, это важно. По умолчанию источник света Omni освещает всю плоскость Облака. Но давайте рассудим, во время вспышке молнии разве освещается всё небо? Да, правильно не всё, а только её часть, то есть световое «пятно» на небе от вспышки имеет определенные границы, но не в коем случае не освещает все небо. Настройками этих границ для источника света Omni в 3DS Max сейчас мы и займемся. Привожу свои координаты позиции источника света Omni в пространстве 3DS Max X = 1741, Y = 11350, Z = 11442. Немного забегу наперед, но самая первая вспышка молнии должна быть почти на переднем плане Облаков, обратите внимание на иллюстрацию Рис. 25 (Размещение Omni)
3. Выделите источник света Omni и назовите его Вспышка 1.
4. Перейдите во вкладку Modify в свиток Intensity/Color/Attenuation и измените значение счетчика Multiplier = 40.
5. Также измените цвет света источника, он должен стать светло красный Red = 255, Green = 197, Blue = 185.
6. В разделе Near Attenuation установите галочку напротив параметра Use и Show. Значение счетчика Start =0 и счетчика End = 2000.
7. В разделе Far Attenuation установите галочку напротив параметра Use и Show. Значение счетчика Start =3500 и счетчика End = 6000.
8. Произведите предварительную визуализацию F9.
Все предварительные настройки со светом мы произвели, сейчас мы займемся анимацией самой вспышки. Вспышка характеризуется, каким то временем жизни, она появилась и исчезла. Я решил, что время жизни одной нашей вспышке будет равно 25-28 кадров или 1 секунда. Анимировать вспышку мы будем следующим образов, я покажу, какие параметры будут участвовать в анимации, и приведу таблицу, по который вы самостоятельно произведет анимацию вспышки, приступим….
Сейчас нам нужно будет сделать анимацию цикла вспышки из 28 кадров. На рис. 27 (Параметры анимации) показаны основный параметры которые будут анимироваться.
Для удобства во время анимации уменьшим хронометраж нашей сцены с 500 кадров до 40 кадров. Для этого заходим в меню Time Configuration и в разделе Animation изменяем значение счетчика Length с 500 на 40 кадров.
1.Выделите источник света Вспышка 1.
2. Перейдите во вкладку Modify и включите режим анимации Auto Key.
3. Выполните анимацию по таблице изображенной на рис. 28. (Таблица анимации вспышки).
4. Выключите режим анимации Auto Key и сохраните сцену.
Рис. 28. (Таблица анимации вспышки)
В таблице в строке КАДРЫ указаны номера кадров, в которых должны быть созданы ключи анимации для соответствующих анимированных параметров источника света. Строки Multilier, Start и End соответственно значения счетчиков.
РЕДАКТИРОВАНИЕ ЭФФЕКТА ВСПЫШКИ в 3DS Max:
После окончания анимации мы получили анимированный во временном пространстве источник света, который в свою очередь имитирует вспышке от молний на облаках. На протяжении всей сцены, а это 20 секунд запланировано 7 вспышек от молний которые периодически появляются на облаках. На данный момент мы имеем 1 источник света, имитирующий этот эффект, соответственно мы должны сделать ещё 6 копий этого источника света, расположить их в 3D пространстве под небом, как это было в первом случае и распределить во времени очередность появления эффекта.
1. В окне Time Configuration установите длину вашей анимации Length = 500 кадров.
2.Выделите источник света Вспышка 1, затем выделите все ключи анимации данного источника и переместите их по шкале времени так, что бы первый ключ анимации оказался в 40-ом кадре.
Теперь необходимо сделать копию источника света Вспышка 1 для продолжения расстановки источников для имитация эффекта.
3. Выполните Edit>Clone, в появившемся окне Clone Options в разделе Object выберите тип копирования Copy.
4. В разделе Name введите имя источнику Вспышка 2.
5. Переместите в другой участок облаков источник Вспышка 2.
6. Выделите все ключи анимации источника Вспышка 2 и переместите их так, что бы первый ключ оказался 86-кадре.
Тем самым мы создали 2-ой источник света для вспышки молнии, как говорилось выше всего планировалось 7 вспышек молнии в сцене. Значит, вам сейчас предстоит самостоятельно таким же способом скопировать ещё 5 источников света, придать им соответствующие имена и разместить их все в разных участках облаков, что бы вспышки происходили аналогично в разных участках. Так же не забывайте то, что все источника света обязательно должны быть видны в проекции КИНОКАМЕРА. Помните, что для каждого вновь скопированного источника света, необходимо передвигать по времени ключи анимации, что бы вспышки происходили в разные моменты времени. Рис. 31 (Все 7-мь источников света)
СОЗДАНИЕ ЭФФЕКТА СВЕЧЕНИЯ ДЛЯ ВСПЫШЕК в 3DS Max:
1.Нажмите кнопку 8 на клавиатуре для вызова окна Environment and Effect и перейдите во вкладку Effect.
2. В свитке Effects нажмите на кнопку Add для вызова окна Add Effect.
3. Выберите из списка эффект под именем Lens Effects и нажмите Ок.
4. В разделе Name поменяйте название эффекта, присвойте ему имя Вспышка.
5. В разделе Preview установите галочку на параметре Interactive.
6. В свитке Lens Effects Parameters перетащите вправо эффект Glow и выделите его.
7. Перейдите в свиток Lens Effects Global и в разделе Lights нажмите на кнопку Pick Lights.
8. В окне проекции Top выберите поочередно все 7 источников света. Рис. 32 (Pick Lights)
Рис. 32 (Pick Lights)
9. Перейдите в свиток Glow Element и во вкладке Parameters в разделе Name присвойте имя Сияние элементу нашего эффекта
10. Установите значение счетчиков Size = 60 и Intensity = 2,5.
11. В разделе Radial Color настройте цвет эффекта. 1-ый цвет сделайте белым Red = 255, Green = 255, Blue = 255, 2-ой цвет синим Red = 25, Green = 89, Blue = 253.
12. Сделайте предварительную визуализацию F9 и сохраните сцену. Рис. 33 (Визуализация)
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ОБЛАКОВ С ЭФФЕКТОМ ГРОЗЫ в 3DS Max:
На данный момент мы закончили создание облаков и эффекта вспышек света от молний. Сейчас нам необходимо сохранить всю нашу анимацию, состоящую из 500-от кадров в отдельную папку Up Sky в виде TGA последовательности. Для этого в корневом каталоге вашего проекта создайте папку Up Sky. Выше мы уже описывали процесс визуализации в TGA последовательность на примере тестового просчета облаков.
1.Нажмите F10 для вызова окна Render Scene.
2. Во вкладке Common в свитке Common Parameters в разделе устанавливаем галочку напротив параметра Range.
3. Значение счетчиков параметра Range устанавливаем 0 и 500. (с 0-го по 500-ый кадр).
4. В разделе Output Size устанавливаем значение счетчиков Width = 800 и Height = 600.
5. В разделе Render Output нажимаем на кнопку Files для вызова окна Render Output File.
6. В строке Папка: укажите вашу папку под именем Up Sky в корневом каталоге вашего проекта.
7. В строке Имя файла: введите имя Up Sky.
8. В строке Тип файла: выберите Targa Image File (*.tga, *.vda, *.ida, *.vst). и нажмите кнопку Сохранить.
9. В открывшемся окне Targa Image Control устанавливаем галочку параметра Bits-Per-Pixel на 32.
10. Так же убираем галочку с параметра Compress и нажимаем Ок.
11. Нажимаем кнопку Render.
Теперь, можно смело отправляться пить кофе ближайшие пару часов.
ДОБАВЛЕНИЯ СЛОЯ ГРОЗОВЫХ ОБЛАКОВ В КОМПОЗИЦИЮ в AfterEffect:
1.Запустите AfterEffect и откройте проект FX.aep.
2. Импортируйте в проект последовательность TGA файлов Up Sky.
3. Перетащите в TimeLine слой Up Sky и разместите слой между слоями Heroes и Background. Рис. 34 (Слой анимации Up Sky)
4. Проиграйте анимацию при помощи кнопки Ram Preview. Рис. 35 (Ram Preview)
5. Сохраните проект.
Рис. 35 (Ram Preview)
Обратите внимание, на то, что слой Up Sky обязательно должен быть размещен между слоем Heroes и Background.
ВИЗУАЛЬНЫЙ ЭФФЕКТ МОЛНИИ в AfterEffect:
На протяжении всей сцены вспыхивают вспышки молний. Всего запланировано 7 вспышек, которые мы уже смоделировали и визуализировали. Теперь необходимо подставить к ним молнии, для придания более реальной картины.
1.В окне TimeLine выделите слой Up Sky(0000-0500).tga.
2. На клавиатуре нажмите сочетание клавиш Ctrl + D, для копирования дубликата слоя.
Сам процесс создания эффекта молний для нашей сцены будет иметь следующий вид. Для каждой вспышки мы будем создавать дубликат слоя облаков и ему же будем назначать эффект молнии. В моей анимации, время жизни первой вспышки с 40 по 67 кадр, что составляет 1-у секунду. Сейчас мы скопировали слой Up Sky, теперь необходимо подогнать его по времени, то есть уменьшить хронометраж слоя во времени. По-русски говоря, скопировав слой мы имеем точную копию слоя анимации облаков. Так же мы знаем, что первая вспышка происходит во времени в 40 кадре и длиться 27 кадров, по 67-кадр соответственно. Уменьшим слой с «права» и «слева», но не передвигая его по шкале TimeLine, что бы он воспроизводился синхронно слою-родителю.
3. Уменьшим слой до 27 кадров, не передвигая его по шкале!
4. Выполните Effect>Render>Advanced Lightning, для присвоения эффекта молнии слою.
Как видно в видовом окне стало видно молнию. Также видны 2-е точки, служащие направляющими движения молнии. Сейчас мы настроим параметры появления молнии в кадре.
5. Создайте ключи параметра Opacity.
Теперь займемся настройками эффекта молнии. Откройте свиток слоя Up Sky и в Effects кликните два раза на параметре Advanced Lightning для вызова окна Up Sky (0000-0500).tga – Effect Controls. Рис.40 (Effect Controls)
Рис.40 (Effect Controls)
6. Настройте точку начала появления молнии Origin и точку, куда молния ударяет Contextual Control. Рис. 41 (Origin и Contextual Control)
Продолжайте разбираться и анимировать параметры эффекта. Проделайте то же самое, для оставшихся 6-ти слоев вспышек, которые вы должны будете скопировать с оригинала.
На этом 1 часть урока CG-проект закончена. В этой части мы достигли воплощения 2-ух поставленных задач. 1-ая создать атмосферу ночи и 2-ая создать анимированное небо с эффектами грозы и молний. В дальнейших уроках, а их еще будет 2, приблизительно такого же объема каждый, мы решим оставшиеся задачи:
3. Световые эффекты на переднем плане и заднем плане
4. Сгенерировать CG скалы и вписать их в композицию
5. Сгенерировать CG башню и вписать ее в композицию
6. Сгенерировать CG туман, дым и вписать его в композицию
7. Сгенерировать CG ворон кружащих вокруг башни
8. Общая композиция и коррекция по цвету и контрасту.
Думаю, вы по достоинству оцените этот урок.