Пайплан создания хардсурфейс хайполи с помощью ZBrush-Dynamesh-Polish

Всем привет!

Работая над моделью штурмовой винтовки, сама собой напросилась небольшая статья с иллюстрацией процесса создания хардсурфейс хайполи меша при помощи ZBrush для запекания на лоуполи модель. О данном способе я когда-то узнал на форуме «поликаунт» и доработал его. Думаю, этот метод многим известен, но будет интересен не только начинающим Game-Ready моделерам. Если кто-то может дополнить или как-то улучшить данный метод, то пишите в комментарии, или можно обсудить на форуме в моём WIP.

Вообще, на ряду с этим способом создания хайполи, я использую ещё два. Это знаменитый Бергхольцовский SmoothGroup-QuadChamfer-TurboSmooth и ещё, недавно взятый на вооружения, с помощью CAD Fusion 360, где делается хайполи с красивыми фасками, а затем путём её оптимизации получается лоуполи. Об этих способах может быть напишу позже.

В данном случае, при моделировании пламегасителя для

штурмовой винтовки, я выбрал именно этот пайплайн, так как при QuadChamfer-TurboSmooth могут

появиться потяжки, а из CADа выйдет не удобная для оптимизации сетка. Обильно

применяя булеаны и промоделив места с большими закруглениями получаем заготовку,

которую потом используем для создания лоуполи.


Разграничиваем смузгруппами поверхности, на которых будут фаски и нарезаем ЮВ шелы по этим группам. Я это делаю с помощью инструмента Split в скрипте TexTools. Мапить эти шелы не нужно.

Сабдивим сетку с разделением по смуз группам. Если где-то тянет полигоны, то подрисовываем эджи. Чем плотнее выйдет сетка сейчас, тем будет красивее потом.

После экспортируем эту модель в OBJ и импортим в ZBrush. Там делим объект на полигруппы по ЮВ шелам. Именно для этого мы её и нарезали.

Применяем

Dynamesh, подбирая Resolution так,

чтобы сетка вышла достаточно плотная, но не повис ZBrush) Нужно

начинать с низких значений. Тут остановился на 750. Потом в меню Deformation

с помощью ползунков и создаём фаски. Только нужно обязательно нажать на кружочки,

иначе результат выйдет иной.

Polish Crisp Edges отвечает за размер фаски, а Polish By Features выравнивает скруглённые поверхности, если с этим плохо справился максовский TurboSmooth. В общем тут есть поле для экспериментов.

Кстати,

при необходимости можно подскульптить каких-то вмятин, сколов. Но тут не было

необходимости. Перед экспортом рекомендуется применить Decimation Master из

меню ZPlagin, чтобы уменьшить полигонаж модели. Обычно нормальный

результат получается около 5%.

После импорта в Макс назначаем одну группу сглаживания на все полигоны.

Отличная

хайполи готова! А дальше по плану: лоуполи-мапинг-бейк-текстуринг.

Данный метод, думаю, можно адаптировать и для других 3д пакетов, помимо Макса. Буду рад, если кто-то захочет дополнить в комментариях или на форуме.

399 0 850 10
8
2018-06-07
Полезный пост, поддержим вас в соц.сетях, более 40 000 подписчиков.
2018-06-07
Спасибо за метод! это как раз то что я искал.
2018-06-07
Все делается без браша и хайполимоделй при помощи pixaflux. Генерация нормала на хардейджах. 
2018-06-07
[quote=SefcheG] Все делается без браша и хайполимоделй при помощи pixaflux [/quote] Спасибо! Интересная софтина, возьму на вооружение. Но уже вижу ограничение применения: если в последствии на лоуполи на месте фаски не будет хардэджа, а будет развёрнуто одним шелом с одной ГС, как вся цилиндрическая часть снаружи пламегасителя. При наличии там хардэджа придётся разрывать по нему ЮВ шел и раздвигать, что плохо.
2018-06-08
[quote=3D_Skit]  При наличии там хардэджа придётся разрывать по нему ЮВ шел и раздвигать, что плохо. [/quote]Ну,  есть простое правило - есть хардэйдж, сделай разрыв на юви. Для хардсюрфа, это как отченаш....
2018-06-15
Этот "пайплайн", был бы действительно таким, если бы был полным. То есть была бы сделана лоу-поле мешка, пересняты карты нормалей, назначены на объект, сделан финальный рендер. Так же было бы рассказано про "подводные камни" в процессе работы над лоу-поле и во время запекания. Например, влияние и правильное назначение SG перед тем как снимать нормали. Было бы рассказано, в чем лучше их снимать, в xNormal, в 3dsmax, или в Substance Painter, с примерами, с плюсами и минусами. Там ведь масса интересных вопросов появится. А здесь, в статье, я вижу элементарную работу с булеанами, ну.... и 2 кнопки в "збраше" показали, про которые и так все знают. А "децимейшеном" вообще не стоит пользоваться, кстати, если хочешь получить вменяемое лоу-поле. Так что основная работа будет при создании ПРАВИЛЬНОГО лоу-поле, и при съемке нормалей. Так что "пайплайна", как такового, в это статье не увидел.
2018-06-15
[quote=e.ov] Этот "пайплайн", был бы действительно таким, если бы был полным. [/quote]Приветствую! Вы наверное не до конца прочитали заголовок) Тут рассматривается только один из способов создания хайполи. Я рад, что Вы знаете эти кнопки, но статья рассчитана для начинающих. Там написано об этом, но Вы, скорее всего, ограничились только просмотром картинок, хотя там текста чуть больше чем в вашем комментарии)  Иначе не было бы вопросов зачем я использовал "Decimation" и из чего потом будет делаться лоуполи. Для меня было бы круто наткнуться на что-то подобное в "двух словах" год назад, когда я начал заниматься лоуполи, а не собирать информацию из форума Polykount и адаптировать под 3D Max. То, что Вы хотите видеть, тянет на целый учебник или курс. Это в планы не входит)
2018-06-15
Да, тема интересная, и в самом деле, возможно тянет на серьезный объем 5-10 страниц. Жаль что нет таких планов.
RENDER.RU