(Коктейль из личного творчества и прочих продуктов жизнедеятельности)
Повесть о прокрастинации и комплексе неполноценности студента-разработчика. А также, о мире, творении и прочих нераскрытых вопросах от новичка в сторону геймдева).
Ну, а далее подробности)
Обычно адекватный проект всегда начинается с адекватной идеи, четко сформулированной, включая разные-всякие "т.д и т.п" пункты, подкрепленные логикой, временнЫми рамками и прочими важными критериями из индустрии игроделов.
Но не в этом случае: идеи не записывались, а продумывались только по ситуации. Проект жил, пока хватало энтузиазма и полностью отсутствовала критика со стороны.
Как следствие, вскоре пришлось выбирать между отпочковавшимися вариантами окружения, взявшимися из ниоткуда:
вариант 1 (отец двух следующих) вариант 2
вариант 3
Уже на фоне первых эскизов окружения появились и первые персонажи, выполненные в виде иллюстраций.
(Параллельно проводилась корректировка игровой "легенды", подгон под временные рамки. В ходе эдакого "кастинга" многие из ниже представленных товарищей просто не были использованы)
Уже на этапе своеобразного проектирования всплыли и основные минусы работы над игровым проектом в одного. Соло-гитариста из меня не получилось: продумав очень общую картину мира и изначальную легенду творения "мира" в игре, в дальнейшем, восприятие смысла и причинность событий от меня ускользали, хоть это и предполагалось на первых этапах ( поиск, пространство для тво-о-орчества, долой рамки и ТЗ))). Тобишь, с масштабом вышел явный перебор, но не с серьезностью проработки.
Чем заполнить самое начало игры? Обучение? Второстепенные задачи? Зайти из далека?
Все же масштаб, время и идея (без учета финансовой подоплеки) трещали по швам при малейшей попытке подвергнуть свой проект критике.
Зато собрался неплохой пласт сырых сценических заготовок, набросков, анимаций, артов, ну и прочего "теста", породившего после две несколько непродуманные связанные части одной локации:
Сразу бросается в глаза нелогичность использования некоторых элементов окружения и их расположение. По итогу данный продукт возможно расценивать исключительно, как очередной пробник для демонстрации навыков, или тестовый вариант,созданный для выявления ошибок требующих корректировки в дальнейшем как практический опыт.
(Это я еще без придирок к цветокоррекции, которая не была включена ни в один этап работы: все было так, как было))
Дзе ендэ.
именно, так и есть )
За пол года подготовки материала, идея изначальная совершенно потеряла былой лоск)). А время на разработку было сжато до года (до конца практики). И все пошло по наклонной плоскости. Примерно как и статья, в которой я попыталась собрать все, что стремилась успеть за год.
Стиль, картинки и анимации - это не то, с чего начинается разработка игр.
Я бы с таким посоветовал бы создавать анимационный фильм, например. Хотя и там нужна серьезная подготовка, на которой многие сливаются
За продуманность прошу прощения) Уже осознала насколько кровоточат глаза многих людей, специализирующихся в данной сфере. А тут я такая хобана))) и облажалась))) Емае).... Эх.
Да, все так. Но за ваше внимание к статье я бесконечно благодарна. Излила душу, хоть и ценой многих кровоточащих глаз)))))
А вам огромная благодарность от меня, за внимание к статье, и извинения глубочайшие за гаденькую текстовку)
На игру в одиночку надо лет 6 судя по фактам и то это когда практически клон рогалика а если что-то прям совсем с нуля и более-менее оригинальное то и лет 10, но оно того стоит, только зачем прям так совсем в одиночку ? Делай проект на гитхабе или еще где и собирай таких же увлеченных и чокнутых.
Помню я в универе тош игру "создавал" чтоп на лекциях не спать, это был космический симулятор леталка и больше всего меня в нем интересовали частицы из сопла ракетного двигателя, на все остальное запала не хватало, правда когда вышел X2 я понял что не я один необъяснимо перся от партиклов из сопла )))
Последнее прям пример единства мысли на расстоянии))). Благодарю за внимание к посту и совет также приму к сведению. Может родиться что-то на руинах этого проекта)