Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу

Инстинкт хищника у человека уходит корнями в животный мир. Стремление добыть пищу, отобрать территорию или просто выжить играло важную роль в эволюции. Но, как котята охотятся друг на друга, чтобы отточить хищнические навыки, так и человечество со временем превратило охоту в игру. А не так давно — и в видеоигру.

И нет, речь не о theHunter: Call of the Wild и прочих симуляторах охоты на оленей. Инстинкты хищника в игроке пробуждают самые разные жанры, от стелс-боевиков до immersive sim. Разработчики для этого используют механики, которые дают игроку ощущение контроля и превосходства: от маскировок Агента 47 до обширного ведьмачьего бестиария.

Вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым разбираемся, как работают механики хищника и из каких этапов состоит видеоигровая охота.

Автор: Юрий Кулагин

1.jpg

Hitman 2 (2018)

Одной из первых игр, которые превращали игрока в хищника, был платформер Space Panic, вышедший в 1980 году. Игра про борьбу с инопланетянами оказалась коммерческим провалом, в основном — из-за инновационной механики, которую многие игроки просто не поняли. В Space Panic герой не мог напрямую атаковать противников, но мог рыть для них ямы-ловушки. На небольшом, но запутанном уровне игроку никто не говорил, где нужно создать западню, поэтому тактик можно было придумать очень много.

Space Panic показала, насколько важна вариативность — главный и единственный обязательный атрибут охоты в играх. Каким бы умелым охотником ни выставлял игрока сюжет, какое бы мощное снаряжение ни дали бы ему в руки геймдизайнеры, если вся охота будет линейным коридором со скриптами, то никаким хищником игрок себя не почувствует.

2.jpg

Space Panic

Поэтому механики хищника лучше всего работают в открытых мирах или на просторных и нелинейных уровнях. Там игрока, как правило, не ограничивают в способе прохождения и не наказывают за обнаружение или поднятую тревогу.

У игрока появляется желание экспериментировать: бросить гаечный ключ и отвлечь противника или закоротить проводку, чтобы провести сеанс шоковой терапии. Заранее изучить местность и спланировать маршрут или скрытно пробраться вперёд, действуя по ситуации. Эти выборы складываются из намёков, которые провоцируют игрока пробовать что-то новое.

3.jpg

Sniper Elite 4

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Вариативность — это хорошо, хоть и иллюзорно. Геймдизайнеры всё равно направляют игрока, просто делают это незаметно. Их приёмы не должны бросаться в глаза — тогда игрок сам захочет искать информацию, изучать местность и повадки противников.»

Так, в Dark Messiah of Might & Magic игрок часто может присмотреться и найти спрятанные геймдизайнерами пути. Он запоминает маршруты врагов, расположение объектов и замечает, например, тяжёлый светильник на вёревке — если её вовремя перерезать, люстра сорвётся прямо на цель.

4.jpg

Dark Messiah of Might & Magic

Механики охоты и инстинкт хищника складываются в единую систему, которая работает на конкретный сеттинг или даже конкретного героя. Для наглядности её можно разложить на удобную структуру, которая делится на этапы охоты.

Изучение местности

Игрок не будет ощущать себя хищником, если не сможет ориентироваться на местности. Поэтому ему нужно дать изучить пространство вокруг себя, запомнить все переходы, найти укрытия и придумать хоть какой-то план.

Самый эффективный способ сделать это — отправить игрока на возвышенность. Дайте ему уступ, балку на высоте или недоступную врагам крышу — и он сразу почувствует преимущество, сможет наблюдать за своей целью и собирать информацию. Так, в серии Batman: Arkham Тёмного рыцаря в начале миссии часто загоняют на выступы под потолком. Разработчики даже назвали этот подход «геймплеем хищника».

5.jpg

Batman: Arkham Asylum

Помимо высоты, безопасным пространством для изучения местности может быть тень. В стелс-играх тёмные и освещённые углы ощущаются как два отдельных типа пространства.

Например, в Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory игрок чувствовал большое преимущество именно когда находился в темноте, даже если над ним ещё оставались противники. Герой свободно перемещался там, куда не забираются враги, следил за ними, а в удачный момент хватал и утаскивал в уютную тень.

6.jpg

Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«В Days Gone, например, игрок может перед заданием побродить вокруг и найти удобные точки. А вот поймёт ли он их преимущества — зависит только от его наблюдательности. Возможно, он просто пройдёт мимо узкого прохода, который специально сделали для него левел-дизайнеры. Но он также может и заметить его, поставить там растяжку или мины, а потом заманить противников.»

Иногда пространство приходится проектировать нетипично. Например, в Aliens vs. Predator 2010 года одни и те же локации можно пройти и за Чужого, и за Хищника — двух очень разных персонажей с разным геймплеем. Чтобы изучение местности оставалось интересным, левел-дизайнеры создавали маршруты и безопасные места двух типов: ветки и карнизы для прыгающего с высоты Хищника, тёмные вентиляции и потолки — для перемещающегося по любым поверхностям Чужого.

7.jpg

Aliens vs. Predator

Сбор информации

Когда охотник собрал информацию о местности, следующим этапом становится изучение цели. В реальной жизни для этого используются опытные коллеги и специализированная литература.

В играх это тоже встречается, особенно в многопользовательских — например, в World of Warcraft игрок перед сложным заданием может посоветоваться с другими обитателями сервера и почитать гайды — но гораздо интереснее передать этот процесс через механики.

8.jpg

World of Warcraft

Например, в серии The Witcher специализированная литература представлена в виде бестиария. Пополнять его игрок может по-разному: расспрашивать персонажей о своей цели, читать книги и записки, а в третьей части достаточно просто встретить конкретную тварь в бою, чтобы запись о ней появилась в журнале.

Полезных сведений в бестиарии хватает: можно посмотреть, какие снадобья и знаки против чудовища более эффективны, а в первом «Ведьмаке» — ещё и узнать, какая добыча с него выпадет и где эту тварь лучше искать.

9.jpg

The Witcher

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Информацию можно спрятать и в отдельные записки прямо на локации. В Dishonored игрок мог найти записку с распорядком дел своей цели и сразу прикинуть, где та находится сейчас, а где будет через пару минут. А ещё через пару минут она будет как раз в том месте, где игроку нужно — значит, нужно подготовиться. Поиск таких отдельных записок можно вшить и в повествование, и в изучение локации, чтобы связать разные системы.»

10.jpg

Dishonored 2

Информация из разных источников может даже пересекаться. Это помогает донести до игрока все необходимые сведения, чтобы не возникало ситуаций, когда из-за пропущенной записки может сорваться вся охота.

Например, в Horizon Zero Dawn у механических зверей есть уязвимые места. Игрок может узнать о них из бестиария или с помощью специального визора, который подсветит слабые точки и даже расскажет, какой тип урона лучше использовать.

11.jpg

Horizon Zero Dawn

Подготовка снаряжения

Снаряжение в механиках охоты обычно выполняет две задачи. Иногда оно определяет набор действий, которые доступны игроку, — например, без коктейля Молотова тот не сможет поджечь противника. В других случаях снаряжение только упрощает отдельные процессы, как увеличивающие урон масла из The Witcher 3.

С точки зрения геймдизайна подготовку снаряжения можно реализовать по-разному. Самый простой способ — заставить игрока покупать что-то. Например, в Assassin’s Creed II кузнецы охотно продавали Эцио не только броню и оружие, но и расходники — например, дымовые бомбы и метательные ножи. Если игрок чувствовал, что задание будет непростым и одним клинком дело не обойдётся, он шёл к кузнецам.

12.jpg

Assassin’s Creed II

Также можно ограничить количество снаряжения, чтобы игроку пришлось самому решать, что ему больше приходится на конкретном задании. Так, в сезонах Hitman перед миссией разрешается положить в инвентарь всего несколько предметов.

У игрока начинаются муки выбора — взять с собой яд, отмычку, взрывчатку или что-нибудь ещё? Всё это — полезные инструменты, которые помогут убить цель, но от многих придётся отказаться и оставить только то, что лучше подходит стилю самого игрока.

13.jpg

HITMAN 2

Из всех механик, что связаны со снаряжением, самая популярная и комплексная — это создание предметов. Ведь она вынуждает игрока сперва подумать, что именно ему нужно создать. Потом найти чертёж или рецепт предмета, если он ещё не сделал это заранее. Далее — собрать ингредиенты, а для этого иногда нужно побегать по миру или по торговцам.

Например, когда в The Last of Us Part II игрок продвигается по уровню и видит толпу противников, он сразу вспоминает, например, о коктейлях Молотова. Если их при себе не оказалось, приходится полазить по окрестным зданиям, насобирать ресурсов и создать нужное снаряжение на ходу.

14.jpg

The Last of Us Part II

Создание предметов помогает сделать механику снаряжения более или менее комплексной. Те же чертежи можно выдавать игроку по сюжету или спрятать по секретным локациям. А ингредиентам можно прописать дополнительные свойства, как в первой The Witcher, где одно и то же зелье давало разные дополнительные эффекты в зависимости от состава.

Наконец, к созданию предметов может быть привязана основная геймплейная петля. Так, в серии Monster Hunter игрок перед выходом на охоту создаёт не только расходники, но и новую броню или оружие, а заодно готовит у котят-поваров специальное блюдо с нужными параметрами. На охоте он собирает новые ингредиенты, которые открывают продвинутое снаряжение, которое поможет убить зверя посильнее.

15.jpg

Monster Hunter Rise

Уникальные приёмы

В арсенале игрока часто есть уникальная способность, которой нет у противников. Она даёт ощущение превосходства, контроля ситуации, следовательно — тоже вызывает инстинкт хищника.

Уникальные способности могут быть любыми, они определяются жанром игры и тем геймплеем, который хотят создать разработчики. Например, в серии Splinter Cell это очки ночного видения, которых нет у обычных противников. Игрок включает прибор и чувствует себя увереннее, ведь он видит противников, а они его — нет.

16.jpg

Tom Clancy’s Splinter Cell Blacklist

В играх с развитием персонажа таких уникальных приёмов может быть даже несколько. В Deus Ex: Human Revolution у Адама Дженсена есть способность вырубать врагов ударом сквозь стену. Она открывает новые возможности в прохождении — игрок будет выбирать места и устраивать засады на противников.

Часто разработчики выдают игроку уникальный приём, который сканирует местность на небольшом расстоянии, показывает противников и отмечает интерактивные объекты. Это геймплейная условность, но она даёт хорошую обратную связь и отлично работает на «охотничьи» механики, провоцируя игрока продвигаться аккуратно и «прощупывать» локацию.

17.jpg

The Witcher 3: Wild Hunt

Но этот «инстинкт» очень легко сделать неуместным, если не объяснить его с точки зрения сюжета. Например, в The Witcher 3 ведьмачье чутьё не выбивается из повествования, ведь Геральт — мутант, накачанный травами и эликсирами, ему полагается замечать незаметные вещи. А в первых Assassin’s Creed игрок выслеживал цели с помощью орлиного зрения, которое досталось герою от древних божеств.

В дилогии The Last of Us острый слух Элли и Джоэла, напротив, смотрится странно на фоне общей реалистичности игры. Противники в заданном радиусе обводятся специальным контуром, который видно сквозь стены, но в реальности слух у людей работает не так.

18.jpg

The Last of Us

Выслеживание

Наконец, когда местность изучена, информация о цели собрана, а снаряжение подготовлено, начинается выслеживание добычи. В играх оно работает так же, как и в реальной жизни, но более структурировано, чтобы мозг игрока улавливал закономерности и быстрее их распознавал.

Выслеживание может быть реализовано максимально линейно, но всё равно работать на атмосферу. В The Witcher 3 игрок ищет следы чудовища и кровавые отметины, нот от одной улике к другой его всё равно ведёт вполне различимый след из запаха. В Monster Hunter: World следа нет, но есть светлячки, которые тоже выступают в роли своеобразного навигатора.

19.jpg

Monster Hunter: World

Сделать интерактивное выслеживание, которое даёт игроку свободу выбора, сложнее. Для этого нужно не просто подготовить локацию и маршруты противников, но и как-то замотивировать игрока. Например, дать ему понять, что шумное и неаккуратное прохождение может привести к гибели.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«В Horizon Zero Dawn визор помогает увидеть траектории перемещения противников и пометить конкретных врагов. При этом никто не запрещает игроку пойти напролом и устроить бойню, но Элой же сама — охотница, и вся игра заточена под охоту. Выслеживание цели с помощью визора зачастую упрощает прохождение задания — помогает не рисковать, а дождаться, пока жертва отойдёт в нужное место, и атаковать её из укрытия.».

20.jpg

Horizon Zero Dawn

Если разработчики всё же хотят сделать выслеживание более комплексным процессом, им стоит помнить о работе с пространством и со звуком. На локациях для выслеживания можно нарисовать протоптанные тропинки, которые намекнут игроку о маршрутах врагов, или создать специальную геометрию. В серии Sniper Elite скалы и здания часто расположены так, чтобы игрок увидел и занял удобную позицию, откуда можно следить за целью или даже сразу выстрелить.

Звуки могут быть полноценным каналом получения информации, особенно в мультиплеерных играх. В Dead by Daylight маньяк не всегда видит цель, особенно если та передвигается осторожно и не совершает ошибок. Но он может издалека услышать, как вдалеке затарахтел генератор или в кустах раздались болезненные всхлипывания. Если игрок сразу разберётся, откуда доносится звук, то получит преимущество.

21.jpg

Dead by Daylight

Нападение

Когда все подготовительные этапы завершены, охота вступает в первую и последнюю активную фазу. Игрок идёт к оврагу, который он запомнил, расставляет собранные из хлама бомбы, а на клинок наносит масло — и не абы какое, а тщательно сверенное с бестиарием. А потом садится в засаду и ждёт цель, маршрут которой игрок уже заучил. Главная эмоция на этом этапе — чувство интеллектуального превосходства над противником.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Хороший пример того, как в охоте интеллект оказывается важнее грубой силы — это Days Gone. Когда игрок сталкивается с ордой заражённых, на стороне которых явное численное преимущество, он может полагаться только на хитрость. И вот он расставляет ловушки, стреляет по брёвнам и так далее.»

22.jpg

Days Gone

Это нельзя назвать охотой в чистом виде, но игрок для победы всё равно использует именно интеллект. Охота именно этим и характеризуется, а не тем как ловко игрок бегает и как метко стреляет.

Все предыдущие механики, направленные на подготовку к нападению, расширяют арсенал игрока, дают ему больше вариантов для создания идеального плана. А чем больше вариантов, тем ярче выражается хищнический инстинкт. Игрок начинает чувствовать своё превосходство: он всё продумал, значит жертва теперь целиком в его власти.

Самое важное, что должны просчитать разработчики на этом этапе, — это динамика эпизода. Чем она быстрее, тем меньше у игрока времени на принятие решений, то есть любая ошибка может привести к поражению. А если времени будет слишком много, то игрок успеет реализовать свой план без каких-либо помех и заскучать. Динамику нужно рассчитать так, чтобы она подгоняла игрока, но прощала ему некоторые ошибки.

23.jpg

Hitman (2016)

Например, в парижской миссии Hitman игрок на этапе выслеживания узнаёт, что Виктор Новиков остаётся без телохранителя, когда выходит произносить речь. Но делает он это только один раз, вскоре после начала задания, поэтому нужно поторопиться: найти нужный костюм, пробраться на второй этаж, найти укромный уголок и в нужный момент выстрелить. Но даже если игрок не сразу найдёт подходящую маскировку или заподозрят охранники, у него хватит времени, чтобы придумать другой маршрут.

В The Witcher 3 и в Horizon Zero Dawn заранее подготовленные масла и стрелы не меняют тактику, просто помогают быстрее убить сложного противника. Поэтому спланировать охоту по-хитрому не получится, ведь динамика сражения не даст игроку передышку в разгар боя. Большую часть подготовки он выполнит заранее, а в схватке всё будет зависеть от того, как он освоил боевую систему.

24.jpg

The Witcher 3: Wild Hunt

Награда

Чтобы охота была действительно в радость, игроку нужно дать награду за успешно убитую цель. Самый очевидный пример награды — это охотничий трофей, как головы чудовищ в The Witcher 3. С жертвы выпадает ценный предмет, который даёт необычную способность или ощутимую прибавку к характеристикам. Трофей ещё и можно как-то отобразить на персонаже (или на лошади персонажа), чтобы игрок всегда видел результат своих трудов.

25.jpg

The Witcher 3: Wild Hunt

Наградой может быть и нечто более уникальное. Главный герой Ghost of Tsushima постепенно изучает новые боевые стойки, и самый простой способ собрать их все — убивать вражеских капитанов. Но если игрок подкрадётся к цели незаметно и какое-то время понаблюдает за её тренировками, то новая стойка откроется быстрее. Это — награда за терпение.

Наконец, наградой может быть сам момент убийства. Его можно сделать максимально красивым, с продуманными ракурсами, эффектами и постановкой. Или дополнить сюжетным поворотом, который застанет игрока врасплох. Наконец, бой можно просто сделать сложным — так, чтобы жертва бросила вызов уже самому хищнику. Тогда и эмоции от победы будут ярче.

26.jpg

Ghost of Tsushima

Этот тип награды хорошо работает, когда инстинкт хищника дополняется множеством других механик. Например, игрок составляет план через сбор информации, подготовку снаряжения и выслеживание. Если все этапы проходят так, как задумано, то приятнее всего будет не само убийство, а весь процесс охоты, который к нему привёл.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«В Hitman лучшая награда — это эмоциональная, когда игрок убивает свою цель так, что никто ничего не заметил. Он получает удовольствие от того, как точно он всё спланировал и реализовал, словно хорошую партию в шахмату. Игроку даже кажется, что он победил систему, хотя чаще всего его путь всё равно заранее продумал геймдизайнер.»

27.jpg

Hitman (2016)

***

Охота — это не только интересные планы и хитрые ловушки, а ещё и риск. В реальности у охотника может заклинить винтовка, и его загрызёт медведь. Или слон насмерть растопчет крадущегося льва, который наступил на сухую ветку.

Так же и игрок не всегда выступает в роли хищника. Когда Агент 47 с трупом в руках прячется от проходящих мимо охранников, он — жертва. Когда охотник в Monster Hunter пропускает серию атак и видит, как зверюга готовится к ещё одной, он — потенциальный обед.

Эмоции, которые игроки испытывают в такие моменты — это инстинкты добычи. Разработчики постоянно манипулируют противоположностями, чтобы перегонять игрока из одного состояния в другое: делят локации на безопасные укрытия и просматриваемые панорамы, дают противникам возможность внезапно обернуться или включить фонарик. Ощущение превосходства моментально сменяется страхом, но это только раззадоривает игрока. Впрочем, это уже тема для другого материала.

721 0 850 1
3
2020-10-19
Заголовок слишком для новостей по ты о том как вредны и страшны игры)
2020-10-19
>как сделать из игрока убийцу Не сохранять игру полчаса и запретить сохранения вручную
2020-10-20
Отменить матчмейкинг
RENDER.RU