Как попасть в геймдев: из моддеров — в разработчики

Вдохновляющие истории и практические советы.

Создание модов — это не только развлечение, но и отличный способ попасть в игровую индустрию. Создатели успешных модификаций часто получают работу в крупных студиях, а иногда открывают свои.

В этом материале мы расскажем, как пройти путь от создателя модификаций до профессионального разработчика. Для этого мы изучили интервью известных моддеров и взяли комментарий у левел-дизайнеров Дениса Куандыкова из VOID Interactive и Макса Пирса из CD Projekt RED.

Автор: Юрий Кулагин

1.jpg

Falskaar (Источник)

Почему моддеры востребованы

Игровая индустрия ценит создателей модификаций: разработчики постоянно ищут свежие идеи для своих проектов в пользовательских модах. Удачные находки, которые приходятся по вкусу аудитории, мигрируют из проекта в проект, чтобы в итоге оказаться везде и всем надоесть. Когда это происходит, снова возникает потребность в оригинальных задумках.

Часто такие задумки приходят в голову именно создателям модификаций. Как правило, они учатся разрабатывать игры не в больших командах или на специальных курсах, а интуитивно, в ходе постоянных экспериментов. Из-за этого у них может сложиться необычный для “большой” индустрии взгляд на геймдизайн.

2.jpg

Arma II: DayZ Mod (Источник)

Макс Пирс, левел-дизайнер Cyberpunk 2077:

«Огромное количество моих знакомых левел-дизайнеров пришли в профессию из сообщества моддеров. Или же они начинали с этого, а потом перешли на что-то другое. Вокруг столько доступных материалов — было бы глупо этим не пользоваться. Я считаю, что если у тебя к чему-то есть доступ, нужно это применять.»

Иногда идеи из модов оказываются настолько удачными, что приводят к появлению целых жанров. Из первой Defense of the Ancients, которая была картой для WarCraft III, развился жанр MOBA — Multiplayer Online Battle Arena. DotA разрабатывали по очереди несколько людей, и многие из них потом осели в игровой индустрии. Стив “Guinsoo” Фик стал геймдизайнером в Riot Games и работал над League of legends. А Абдул Измаил, больше известный как IceFrog, попал на постоянную работу в Valve, где создал DOTA 2 и всё ещё остаётся её ведущим разработчиком.

3.1.jpg

DotA Allstars (Источник)

3.2.jpg

League of Legends (Источник)

3.3.jpg

Dota 2 (Источник)

На формирование жанра, который многие называют “симулятором ходьбы”, сильно повлияла Dear Esther. Игра изначально была модом к Half-Life 2, который создала группа студентов Портсмутского университета. Только когда авторы поняли, что модификация по сути стала полноценным произведением, они решили её переработать и выпустить в Steam как отдельную игру.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:

«Создание модов прокачивает навыки, очень важные для студийной работы в крупных командах. Ребята, которые приходят из моддинга, могут максимально гибко и быстро всё изучить и начать работать. А большинство начинающих разработчиков с инди-прошлым могут серьезно на этом застрять, поскольку жёстко привязаны к своим старым привычкам.

Люди с моддерским опытом умеют очень быстро переключатся между сложными редакторами и даже предлагать уникальные решения в инструментарии, так как видели множество уникальных инструментов внутри разных игр.
»

4.1.jpg

Dear Esther — Hal-Life 2 Mod (Источник)

4.2.jpg

Dear Esther (Источник)

Оригинальный дизайн

Оригинальные задумки, которые в итоге становятся полноценными играми — это не новое явление. В 1998-ом году Valve пригласила в штат Робина Уокера и Джона Кука, которые создали модификацию Team Fortress для Quake. Чуть позже компания так же поступила и с разработчиками первой версии Counter-Strike — Мином Ли и Джессом Клиффом.

5.1.jpg

Quakeworld Team Fortress (Источник)

5.2.jpg

Team Fortress 2 (Источник)

5.3.jpg

Counter-Strike 1.0 (Источник)

5.4.jpg

Counter-Strike: Global Offensive (Источник)

Valve потом ещё не раз покажет, что не прочь найти уже сработавшуюся и опытную команду моддеров, принять всех на работу и дать денег на создание проекта мечты. Логику компании легко понять. Пока начинающие разработчики создавали свой мод, они учились работать с движком, с игровым балансом, да и просто друг с другом.

Иногда создатели модов ещё и обладают интересным жизненным опытом вне разработки. Самый яркий пример — Дин Холл, создатель DayZ Mod для ArmA 2. Холл проходил офицерские тренировки в Сингапуре, в которые входил в том числе и курс выживания в джунглях Брунея. Эти тренировки дали Холлу уникальный опыт и вдохновили на создание модификации.

Дин Холл, создатель DayZ Mod:

«У меня закончилась еда, тяжёлая травма потребовала срочной операции и так далее. Всё было ужасно. Но потом я оценил весь тот опыт, что получил: все мелочи, детали, эмоции… И я задался вопросом — а почему не воссоздать такой опыт в видеоигре? Да, в этом опыте были и жуткие моменты, но в целом это были удивительные ощущения. Я прошёл через безумные условия и захотел рассказать о них.»

Источник

6.jpg

Arma II: DayZ Mod (Источник)

Опыт выживания в джунглях помог Холлу создать уникальный игровой процесс, который позже задал моду на survival-игры и сформировал целый жанр. Спустя какое-то время разработчики ArmA предложили геймдизайнеру сотрудничество, — из DayZ было решено создать полноценную игру.

Брендан Грин, известный в сообществе моддеров под ником PlayerUnknown, в джунглях не голодал, а просто очень любил фильм “Королевская битва”. В нём группа школьников вынуждена убивать друг друга на необитаемом острове, пока в живых не останется только один.

7.jpg

Batoru rowaiaru (Источник)

Грину безумно нравилась эта концепция, и он попытался воссоздать её в формате игры. В качестве основы он тоже выбрал ArmA 2, — позже он перешёл на движок ArmA 3. Концепция оказалась рабочей, модификация — популярной, а с самим Грином связалась Sony Online Entertainment.

Брендан Грин, создатель PlayerUnknown’s Battlegrounds:

«Сначала на меня подписался Адам Клегг, геймдизайнер Sony Online Entertainment. Я тогда уже был в курсе об их проекте H1Z1 и о режиме “королевской битвы” в нём. Поэтому я подумал: “Так, ладно, отлично. Что, ребят, хотите мне денег за идею заплатить?”. А потом на меня подписался ещё и Джон Смидли, президент Sony Online, и предложил поговорить.»

Источник

8.1.jpg

PlayerUnknown’s Battle Royale (Источник)

8.2.jpg

H1Z1: King of the Kill (Источник)

8.3.jpg

PlayerUnknown’s Battlegrounds (Источник)

Моддер выступил официальным консультантом нового режима H1Z1, а Sony официально лицензировали его идею. Вскоре после этого с Грином связалась компания Bluehole, предложив ему стать креативным директором нового проекта в рамках студии. Дальнейшая история широко известна: релиз PlayerUnknown’s Battlegrounds, взлёт популярности, появление подражателей — модификация опять создала целый жанр.


Доведение до совершенства

Если действительно оригинальной идеи под рукой нет, то можно создать модификацию, которая исправляет или совершенствует отдельные стороны готового проекта.

Ник Томадис начал разработку модов с Shogun: Total War. Началось всё с того, что в папке с установленной игрой он нашёл несколько текстовыx файлов, значения в которых можно легко изменить. Томадиса заинтересовала возможность изменять геймплей любимой игры: он начал изучать файлы, и экспериментировать с ними.

9.1.jpg

DarthMod — Rome: Total War (Источник)

9.2.jpg

DarthMod — Empire: Total War (Источник)

9.3.jpg

DarthMod — Napoleon: Total War (Источник)

9.4.jpg

DarthMod — Total War: Shogun 2 (Источник)

Ник Томадис, создатель Darthmod:

«Слово “самостоятельно” отлично описывает создание модификаций. Ты обычно сидишь один перед монитором, всматриваешься в цифры, базы данных, странные файлы, которые не можешь открыть, и пытаешься понять, что с этим делать. Во время экспериментов с игрой ты тратишь сотни часов, перезапуская её, ломая, устанавливая, удаляя. С единственной целью — сделать эту игру лучше.»

Источник

Упорство Томадиса сделало его одним самых известных моддеров в сообществе Total War. Под ником Darth Vader он выпускал обширные модификации, объединённые общим названием DarthMod. Они не вносили радикальных изменений в геймплей и не добавляли уникальные механики, но улучшали то, что и так было в игре — звук, искусственный интеллект, визуальную часть. А ещё они повышали до предела сложность.

Когда Ник Томадис решил, что уже набрался опыта для участия в полноценной разработке, он обратился к создателям Total War — студии Creative Assembly, — но тех предложение моддера не заинтересовало. Зато своими работами Томадис привлёк внимание разработчиков серии исторических стратегий Ultimate General и вскоре присоединился к ним.

10.jpg

Ultimate General: Civil War (Источник)

Ник Томадис, создатель Darthmod:

«Моддинг — это творческое хобби, но иногда оно вызывает ощущение монотонности и одиночества. С другой стороны, оно может привести к потрясающим результатам: здесь можно создавать проекты, в которые будут играть сотни или даже тысячи людей. Но в настоящей игровой индустрии ты можешь творить что хочешь, раскрыть своё творчество на всю катушку — и это гораздо приятнее.»

Источник

Александр Велики создал Falskaar — впечатляющий своими масштабами и проработкой мод для The Elder Scrolls V: Skyrim. Отдельный остров предлагал игрокам от 20 до 30 часов геймплея, 26 новых заданий и 40 минут новой музыки. На создание модификации у опытного моддера Велики ушло больше двух тысяч часов.

11.jpg

Falskaar (Источник)

Александр Велики, создатель Falskaar:

«Чтобы создавать модификации, мне всегда требовалось учиться многому, — не только левел-дизайну. Но Falskaar в этом плане превзошёл ВСЕ ожидания. Я работал над звуком, руководил командой, монтировал видео, писал скрипты и квесты. Прорабатывал персонажей, занимался дизайном городов и ещё очень много чем. Это было серьёзное испытание, но в процессе я много чему научился и понял, как работают разные аспекты геймдизайна.»

Источник

Вскоре после выхода мода на Велики обратила внимание Bungie, которая в то время работала над первой частью Destiny. Представителей студии впечатлила проработка и отполированность модификации, несмотря на то, что уникального геймплея та не предлагала. В результате уже в 19 лет Велики попал в игровую индустрию в должности младшего дизайнера.

Таких мододелов, которые предпочитают улучшать уже готовую игру, очень любит нанимать Bethesda. В 2005 году компания наняла моддера Aerelorn, который создал для Morrowind модификацию Morrowind Enhanced, и подключила его к разработке The Elder Scrolls IV: Oblivion. А в помощь Obsidian Entertainment Bethesda наняла Хорхе Сальгадо, который до этого отметился модом Oscuro’s Oblivion Overhaul — в итоге Сальгадо создал несколько локаций для Fallout: New Vegas

12.jpg

Oscuro’s Oblivion Overhaul (Источник)

Как пройти этот путь

Если посмотреть на истории моддеров, которые в конце концов нашли себя в игровой индустрии, можно выделить несколько советов для всех начинающих создателей модификаций.

Начинайте с игры, которую любите сами. В качестве первой игры для модификации лучше брать уже хорошо знакомый проект, в котором проще разобраться. Если в игру наиграны десятки или даже сотни часов, с ней гораздо проще работать.

Вдоль и поперёк пройдённая игра может и обучить основам геймдизайна (игрок замечает, как расставлены предметы или противники, и почему), и помочь в освоении инструментария (игрок знает, как механика работает в игре, а потом изучает, как она сделана, в редакторе).

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:

«Мне, можно сказать, повезло: моей первой игрой на ПК была Far Cry, и её разработчики вместе с полноценным редактором Sandbox CE добавили в файлы игры русифицированный PDF-мануал.Для 14-летнего парня из глухой деревни без интернета это был буквально клондайк знаний. Я сам себе делал уровни и вариации фанатского продолжения Far Cry, — ведь других игр не было вообще.»

13.jpg

Far Cry (Источник)

Не пугайтесь сложного инструментария. Впервые запуская редактор, любой начинающий моддер рискует потеряться в количестве кнопок и функций. На этом этапе важно не паниковать и не пытаться сразу освоить все функции. Начинать лучше с азов: в этом деле на помощь приходят гайды и моддерское сообщество.

Александр Велики, создатель Falskaar:

«Когда я начинал, я осваивал всё тремя способами. Во-первых, это туториалы — по Fallout 3 их было много, и они отвечали на многие вопросы. Во-вторых, сообщество — очень-очень крутые люди помогали мне, когда я что-то спрашивал. В-третьих, я иногда просто разбирался в чём-то сам, когда под рукой не было ни руководства, ни советчика.»

Источник

14.jpg

Falskaar (Источник)

Учитесь только тому, что необходимо. Чтобы не запутаться в инструментарии, нужно чётко понимать, что требуется для создания модификации. Какие-то области будут принципиально важны, другие проще передать коллегам (если они есть), а от третьих вообще отказаться. Как только у моддера формируется чёткое видение модификации, он понимает, какие инструменты ему нужно освоить, и занимается только ими, не пытаясь изучить каждую кнопку в интерфейсе.

Александр Велики, создатель Falskaar:

«Самый простой способ научиться чему-либо — это поставить цель: “Я хочу это сделать”. А уже потом учиться тому, что необходимо для достижения именно этой цели.
Например, во время работы над Falskaar я почти полностью игнорировал создание моделей и текстур. Это очень сложное дело, которое требует практики, поэтому ради экономии времени я передал его другим моддерам. К тому же, мне и самому это было не очень интересно.
»

Источник

15.jpg

Falskaar (Источник)

Экспериментируйте. Выкладывая свои разработки, моддер рискует нарваться на критику сообщества, — но это не повод прекращать работу. При создании модов можно не думать о коммерческом успехе — это преимущество стоит использовать, чтобы создать нечто по-настоящему необычное и выделяющееся.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:

«Для меня работа с игровым редактором — это словно игра в песочнице, дело идёт играючи и с огромным упором на любопытство. Честно говоря, этот момент с “играючи” у меня до сих пор сохранился. А если это чувство не возникает — значит, что-то идёт не так.»

16.jpg

Far Cry SandBox Editor (Источник)

711 0 850 3
0
RENDER.RU