Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset

Всем привет, это Антон Агеев — автор курса “Процедурный трип”. На нём я учу создавать процедурные текстуры на профессиональном уровне.

Один из самых популярных вопросов от студентов — как создать и настроить материал прозрачного стекла?

В прошлый раз я рассказал о создании материала бетона в Substance Designer, а в этом гайде покажу, как делать стекло в Substance Painter — на примере модели будильника.

image35.jpg

Стекло — непростой материал, потому что единого способа его сделать нет. В каждой программе оно настраивается по-разному, и поэтому часто возникает путаница.

В статье два раздела: о создании текстуры в Substance Painter, и о её импорте и настройке в Marmoset. Методику из второго раздела я частично заимствую из материала художника Ognyan Zahariev.


Substance Painter

В моём проекте у модели два текстурных сета — для корпуса и для стекла будильника. Каждый текстурный сет использует свой шейдер, потому что в материале стекла нужна прозрачность, а в корпусе нет.

image27.png

Создание шейдера

Чтобы создать новый шейдер текстурного сета стекла, нажимаем на Main Shader в Texture Set List:

image12.gif

Переименуем его в разделе Shader Settings:

image18.gif

Сменим типа шейдера на pbr-metal-rough-alpha blending:

image21.gif

В SP 2 типа прозрачности: alpha-blending и alpha-test.

image42.pngimage34.png

  • В Alpha-test нет градаций. Пиксель либо полностью прозрачный, либо нет. Этот тип подходит, когда нужна жёсткая маска, — например, текстура листьев. Это более “дешёвая” альфа с точки зрения производительности.
  • Alpha-blending более “тяжёлый”, он поддерживает степень прозрачности и подойдёт для стекла.

Канал Opacity

После настройки шейдера добавим новый канал — opacity — в текстурный сет стекла.

image44.gif

Он управляет прозрачностью в материале с помощью чёрно-белой текстуры. Чем темнее пиксель, тем он прозрачнее на модели, и наоборот.

Для оптимизации процесса уберём каналы Metallic, Normal и AO из текстурного сета.

image7.png

Базовый слой

Создадим первый слой — обычный Fill Layer с базовым значением Roughness и цветом непрозрачности.

image4.pngimage40.png

По мере загрязнения, ближе к краям, стекло будет становиться непрозрачным. Цвет в канале BaseColor в этом слое позволит настроить его оттенок.

Roughness

Создаём детализацию в канале Roughness, отключаем все остальные. Значение Roughness в слое выставляем на 1.

image30.png

Теперь добавляем маску для слоя.



  1. Создаем процедурную текстуру Scratches generator.

image9.png

Настраиваем её так, чтобы было похоже на царапины на стекле — тонкие и прямые. Уменьшим их количество, чтобы они не были слишком навязчивыми. И понижаем прозрачность слоя на 50%.

image33.png

2. Создаём якорь над царапинами чтобы копировать эффект в другие слои. Позже добавим эти царапины в normal другого слоя.

image17.png

3. Следующие три слоя — микс из гранж-текстур, с помощью которых мы добавляем разные интересные детали: отпечатки пальцев, разводы и пыль.

image32.pngimage1.png

4. Делаем маску более интенсивной по краям и прозрачной в центре.

image11.png

Дублируем слой и используем разные бленды для настройки интенсивности.

image6.pngimage41.png

5. Повышаем резкость маски с помощью Sharpen.

image39.png

6. И создаём якорь для маски целиком.

image29.png

Он понадобится в следующем слое — из него же мы создадим маску прозрачности.

***

Готово! Финальный стэк эффектов Roughness выглядит так:

image22.pngimage38.gif

Детали в нём намного проще создавать и настраивать до того, как мы сделаем стекло прозрачным, — поэтому мы и создаём материал в таком порядке.


Opacity

В следующем слое создаём маску прозрачности.

image36.png

На этом слое отключаем все каналы кроме opacity, а значение прозрачности устанавливаем на 0,15–0,18.

image19.png

Этот параметр задаёт максимальную прозрачность стекла. В реальной жизни оно всегда немного непрозрачное, поэтому не стоит устанавливать параметр на 0.

Стекло уже выглядит неплохо, но детали и грязь видны только на блике. Когда его нет, стекло кажется абсолютно прозрачным, потому что в канале Opacity сейчас однородный цвет.

Для того, чтобы материал по краям циферблата был непрозрачным, добавим в слой opacity чёрную маску и скопируем в неё информацию из слоя Roughness с помощью якоря:

image23.png

С помощью levels в якоре инвертируем её и увеличиваем контрастность маски, чтобы уменьшить площадь загрязнения.

image10.png

Финальная маска слоя и канал Opacity выглядят так:

image14.png

Добавление текстуры в канал Opacity делает края непрозрачными

Добавляя текстуру в канал Opacity делаем края непрозрачными.

Цвет непрозрачности задаём в нижнем слое, Glass BM:

image37.gif

image5.gif

Height

В этом слое настроим Height по маске царапин, чтобы на блике они смотрелись объёмнее.

image20.png

image3.gif

Стекло готово!


Экспорт

Создадим новый шаблон, потому что у нас в модели нестандартный набор текстур. Стекло в Marmoset настраивается иначе, поэтому мне понадобятся не все каналы.

В проекте оставим только Normal, Roughness и маску Opacity.

image31.png

Обратите внимание: используем альфу из канала, а не сам канал.

image25.png

image2.png

Информация из альфа-канала идентична маске слоя, она понадобится в Marmoset для настройки материала. Но есть загвоздка: в Marmoset обратная логика маски прозрачности.

image22.png

Прозрачный пиксель — черный, непрозрачный — белый

Чтобы прозрачность в SP отображалась корректно, отключим на время этот эффект. Обратно его можно включить во время экспорта, чтобы в результате маска прозрачности была правильной.

image43.png

Marmoset

В стандартном шейдере Marmoset прозрачность подключается в разделе Transparency.

image13.png

На выбор есть несколько типов прозрачности. Ни один из них не работает так же, как в Substance Painter.

Единственный способ добиться схожего результата — использовать два типа прозрачности — один поверх другого — на разных геометриях.

Поэтому при экспорте модели в Marmoset создаём два стекла и смещаем их друг относительно друга, чтобы избежать пересечений геометрии.

image16.png

В Marmoset создаём 2 материала для обоих стёкол

Первый будет использовать тип прозрачности add, а второй — dither.

image24.png

Add

Тип Add игнорирует канал цвета Albedo — он делает цвет полностью прозрачным. Отражения при этом рендерятся поверх задней геометрии.

В результате детализация в Roughness и в Normal будет видна на блике, но маску прозрачности использовать не получится. Параметр Alpha в настройках Transparency делает прозрачнее только отражения.

image8.png

В этом материале используем только карту нормалей и Roughness

Dither

Прозрачность Dither рендерит Roughness, Normal и Albedo. Для каждого из каналов степень прозрачности пикселя задаётся чёрно-белой маской. Для всех каналов она одинаковая.

Это значит, что если в Albedo пиксель прозрачный, то отражений тоже не будет видно.

image26.png

В материале glass_dither используем текстуру Roughness и маску прозрачности

Регулируем оттенок грязи цветом Albedo, так же, как в SP. Там мы делали это через слой, а здесь настроим цвет в самом материале.


Готово!


Можно включить видимость всех слоёв и посмотреть, как они выглядят вместе:

image15.png

Если хочешь научиться текстурированию на профессиональном уровне, регистрируйся на курс по процедурным текстурам — он стартует 1 ноября.

Узнать все подробности и зарегистрироваться можно на нашем сайте: https://www.school-xyz.com/texture
Успехов!

759 0 850 5
0
RENDER.RU