Как устроен баланс в играх Blizzard
Авторы: Дарья Кравчук, Юрий Кулагин
В январе 2020 года вышла WarCraft III: Reforged. Спорный ремейк должен был познакомить новую аудиторию с WarCraft III — проектом из той эпохи, когда чуть ли не каждая новая игра от Blizzard становилась киберспортивной дисциплиной.
Ещё с первого StarCraft компания концентрируется на мультиплеерных развлечениях. В WarCraft III и в StarCraft II были отличные сюжетные кампании, но многим они запомнились именно как мультиплеерные RTS с отличным балансом.
А вот про новинки последних лет того же сказать нельзя. Да, по ним регулярно проводятся чемпионаты, но в то же время часто можно услышать мнение о несбалансированности того же Overwatch или Hearthstone. Разбираемся, как компания, по играм которой проводились крупнейшие киберспортивные состязания в мире, стала объектом регулярной критики.
Изображения здесь и далее — собственность Blizzard Entertainment
Каким бывает баланс
Хороша сбалансированная игра — это такая, в которой нет однозначно сильных и слабых сторон, оппоненты по умолчанию обладают равными шансами на победу, а каждой удачной стратегии можно эффективно противодействовать.
Кит Бургун, независимый геймдизайнер и автор книги «Заводной геймдизайн»:
"Нет никаких точных, математически верных способов достичь идеального баланса. В конце концов всё сводится к опыту и верной догадке геймдизайнера.
Да и даже в таком случае «сбалансированная игра» — это очень грубое определение. Таких игр просто нет — даже в шахматах одному из игроков достаётся первый ход."
Баланс — это сложное соотношение множества переменных, которое постепенно формируется как во время разработки игры, так и после её выхода. В ходе разработки в распоряжении геймдизайнеров есть два основных типа переменных:
1.«Рука» — исходные условия, в которых игроки или команды находятся в начале партии или раунда. В пошаговых играх «руки» оппонентов не могут быть идеально сбалансированными, так как у одного из игроков будет преимущество первого хода.
2.«Бросок» —решения, которые игроки принимают во время игры. Например, в Overwatch набор героев, доступных игрокам - это «рука», а вот то, какую именно их комбинацию команда выберёт перед началом сражения - это «бросок».
Если конкретный доступный игроку «бросок» в чём-то сильнее других вариантов, то он должен отставать от них в другом. В том же Hearthstone сбалансировать отдельные карты относительно просто, так как в карточных играх обычно небольшое количество переменных — стоимость карты, наносимый ей урон, здоровье существа. Но чем неизвестных больше, тем балансировка становится сложнее. Как быть, например, с героями в Overwatch, у которых этих переменных, включая характеристики оружия и способностей, могут быть десятки?
Кит Бургун, независимый геймдизайнер и автор книги «Заводной геймдизайн»:
"Цените слабости. Иногда они очень любопытно проявляются, создавая интересные ситуации. Один из моих любимых примеров — Подрывник в Team Fortress 2. У него в арсенале есть два типа взрывчатки, он может быстро превратить толпу противников в кучку хорошо поджаренного мяса, а ещё он отлично расправляется с турелями. Кроме того, у него среднее количество здоровья и стандартная скорость — а именно этими двумя показателями в игре обычно балансируются классы.
Но как же сбалансирован Подрывник? Дело в том, что у него вообще нет огнестрельного оружия. Это означает, что для него единственный способ убить противника, не считая рукопашного боя — предугадывать, где тот окажется через долю секунды."
У того или иного выбора может быть преимущество перед другим, но однозначно побеждать в 100% случаев он не может. Такие преимущества называются soft counters.
Кит Бургун, независимый геймдизайнер и автор книги «Заводной геймдизайн»:
"Весь игровой процесс завязан на принятии решений, и в плохо сбалансированной игре многие доступные игроку решения оказываются бесполезными. В таком случае появляются «доминирующие стратегии», ограничивающие эффективное применение других тактик. Например, в игре «крестики-нолики» доминирующая стратегия — «помешать оппоненту собрать ряд из трёх». Игра становится совершенно неиграбельной, если один из игроков знает об этом приёме."
Есть несколько приёмов, чтобы не допускать дисбаланса ещё на этапе разработки.
1.Статистический анализ — самый «прямой» подход к балансу. Все игровые параметры и характеристики сравнивают друг с другом при помощи математических расчётов.
2.Баланс случая, или попросту «рандом» — сглаживает границы между слабыми и сильными игроками. Делает игру менее прогнозируемой, давая более слабым игрокам больший шанс на победу, но при этом лишает игроков контроля над партией, — что далеко не всем по душе.
3.Динамический баланс, также известный как баланс обратной связи - изменение баланса прямо во время игры. Бывает положительным и отрицательным. Положительный даёт преимущество игроку, который уже выигрывает — единожды оторвавшись от соперников, он почти гарантирует себе победу. Отрицательный — наоборот, замедляет прогресс выигрывающего игрока или как-то упрощает жизнь отстающему. Например, в Overwatch это проявляется на картах с вагонеткой — чем дальше продвигается команда, тем дольше ей бежать до основного поля боя.
Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:
"Помимо более специализированных элементов дизайна карты, направленных на баланс, на ней есть ещё и тайминги. В Overwatch они зачастую специально асиметричные.
Например, игрокам обороны очень сложно удерживать тележку или крайнюю точку на ранних этапах матча, так как на точке возрождения им довольно далеко бежать до нее. Поэтому в начале матча команда обороны играет в меньшинстве, но на поздних этапах всё становится наоборот. Обороняться под конец может стать настолько проще, что атакующим игрокам даже выдают новую точку возрождения, чтобы те были ближе к полю боя."
В одиночных играх дыра в балансе может быть не так страшна — найдя её, игрок повлияет только на свой игровой опыт. А вот в многопользовательской игре он испортит удовольствие не только себе, — в этом случае баланс должен быть как можно более точным.
Поэтому в онлайн-играх баланс не рассчитывается раз и на всегда, а постоянно меняется на ходу. После релиза игра ещё несколько лет, а подчас и десятилетий дополняется, обновляется и переделывается — и это всегда сопровождается внесением правок в баланс.
После релиза мультиплеерной игры у разработчиков появляется множество данных, на основе которых можно в дальнейшем настраивать баланс. Pickrate (рейтинг выбора) показывает, насколько часто игроки выбирают персонажа, класс или карту. Winrate (рейтинг побед) — с какой вероятностью этот выбор приносит игрокам победу. На основе Winrate игроками постепенно выстраивается и постоянно изменяется «мета», — то есть набор знаний о самых действенных тактиках, героях, юнитах и т.д. в конкретный момент развития игры.
У геймдизайнеров есть два инструмента, чтобы настраивать баланс игры после релиза — нёрфы (ослабление) и баффы (усиление). Искать цели для нёрфов и баффов стоит точечно, например — сравнивать успешность конкретного персонажа в борьбе с конкретным другим юнитом. Когда здоровье Викинга в StarCraft II увеличили с 135 до 150, это был не просто абстрактный бафф. Его цель заключалась в том, чтобы самым опасным противникам Викинга — «Губителям» зергов и «Сталкерам» протоссов — для убийства требовалось на один удар больше.
Нёрфы и баффы не всегда направлены на то, чтобы идеально сбалансировать игру. Часто их используют просто чтобы сделать игру интересной. Поэтому, например, Blizzard предпочитает баффы нёрфам: в том же StarCraft II разработчики, поняв, что терраны в определённый момент стали слишком уж сильными, не стали их ослаблять, — это бы огорчило игроков, предпочитавших эту расу, — а вместо этого усилили протоссов и зергов.
Сообразить на троих
Пока Blizzard занималась только стратегиями, в балансе им не было равных. StarCraft и WarCraft III долгое время считались стандартами киберспорта и прошли через десятки чемпионатов. Во многом это стало возможным благодаря тому, что в них было всего 3-4 стороны конфликта.
В основе StarCraft лежит концепция «камень-ножницы-бумага», только очень разветвлённая. Три расы StarCraft сильно отличаются по игровому процессу. К примеру, зерги полагаются на заражение территории, силу масс и вездесущую мутацию, улучшающую здания и юниты, а протоссы — на тактику и разумное комбинирование дорогих, но очень эффективных бойцов.
Секрет баланса StarCraft — контртактики. Агрессивный игрок может эффективно использовать приём Zerg rush только до тех пор, пока противник не построит защитные бункеры. Защищающийся игрок уверенно сидит за своими постройками, пока игрок, развивающий экономику, не накопит ресурсов на создание мощных юнитов, уничтожающих все защитные здания. Но, опять же, — пока он выстраивает свою экономику, к нему может прийти агрессивный игрок и поломать всю задумку. На каждую тактику найдётся тактика, которая её побеждает, и тактика, которая ей проигрывает.
Благодаря такому подходу в StarCraft не было ультимативных приёмов. Даже ядерная ракета терранов на самом деле неплохо сбалансирована: красная точка сообщает противнику о скором запуске ракеты, и у того есть 10 секунд, чтобы найти и уничтожить Призрака, наводящего её. Не говоря уже о том, что этому призраку ещё надо пробраться на базу.
А если это бы этот Призрак попался по пути на базу врага, то противник мог бы заранее понять, что против него готовится ракетный удар. Это «сигнал» — ещё один инструмент баланса.
Игроки дают сигналы друг другу либо когда определяются с выбором тактики, либо когда уже начинают её реализовывать. В хорошей игре, основанной на принципе «Камень-ножницы-бумага», не может быть атаки без сигнала, но могут быть сигналы без атаки. Например, игрок в StarCraft II может заметить, что около его базы ошивается дрон протоссов. Как правило, это верный признак, того что скоро у стен появится много фотонных пушек, а это, скорее всего, приведёт к проигрышу. Замеченный дрон легко уничтожить, но игрок будет в дальнейшем тратить часть времени, чтобы проверять, не летает ли рядом ещё один дрон.
В оригинальной версии Warcraft III — другой знаменитой стратегии Blizzard, магические персонажи были ощутимо сильнее остальных. Впрочем, с патчами и с выходом дополнения этот дисбаланс был исправлен, и о его существовании забыли.
В итоге игра запомнилась удачно воплощённой и отлично сбалансированной концепцией героев. Настолько удачной, что многие игроки и не вспомнили, что похожие именные усиленные юниты появились ещё в первом StarCraft. Только там большого влияния на ход битвы они не оказывали - на фоне огромных армий, которые собирали игроки, местные «герои» просто терялись.
Роб Пардо, бывший вице-президент по геймдизайну Blizzard Entertainment:
"Мы столкнулись с непростой проблемой — нам нужно было заставить работать саму идею с героями. Без этой механики игрокам приходилось следить только за лимитом на численность: в ранних тестах игроки просто копили армию, пока не упирались в этот лимит, копили золото и только потом шли в бой. Если сражение оказывалось не решающим, то все просто снова восстанавливали армию. Экономических проблем с этим не возникало. Поэтому мы решились ввести механику «Расходов», хотя большинство разработчиков её невзлюбили ещё на этапе идеи."
Геймдизайнерам WarCraft III казалось, что они наказывают игроков за успешное развитие, ведь «Расходы» замедляли получение игроком золота. Чем быстрее росла армия, тем медленнее пополнялась казна. Но оказалось, что новая механика заставляла игроков не отсиживаться на базах, наращивая войско, а выходить вперёд, и заодно приучала разумнее командовать небольшим отрядом. А самое главное — благодаря «Расходам» акцент сместился на героев: теперь игрокам приходилось следить за их развитием, чтобы не разориться на содержании армии.
Кит Бургун, независимый геймдизайнер и автор книги «Заводной геймдизайн»:
"Новые игроки в WarCraft III часто думали, что Охотницы — крайне мощные юниты в начале партии. Но как только игрок понимал, во сколько ему обходится их содержание (и насколько легко они погибают, столкнувшись с конкретным типом урона), он видел, что вложил слишком большую сумму в одного юнита."
Современная эпоха
В последние годы Blizzard впервые пробовала себя в очень разных жанрах: MMORPG, MOBA, коллекционная карточная стратегия и hero shooter. И во всех них игрокам предлагали как минимум девять архетипов, — будь то классы в World of Warcraft или герои в Overwatch. Количество переменных для балансировки возросло в десятки раз, и подход Blizzard начал сбоить.
World of Warcraft
Выпустив WoW, Blizzard впервые столкнулись с тем, что их игру массово обвиняли в дисбалансе — а ведь разработчики просто пытались сделать девять игровых классов как можно более разнообразными. При этом они опирались на принцип, который геймдизайнер Роб Пардо называет Make Everything Overpowered («Сделай всех чересчур сильными»).
Роб Пардо, бывший вице-президент по геймдизайну Blizzard Entertainment:
"Мы хотели, чтобы всё ощущалось сверхмощным. Каждый юнит, каждый класс, да всё что угодно, что придумываем для игры. Мы стремимся, чтобы у игрока складывалось впечатление, что он непобедим. И в идеальном случае, если мы сработали хорошо, то всё получается сбалансировано. Каждый раз, когда игрок берётся за новый класс, он думает: «Вау, да этот класс ещё круче, чем мой предыдущий»."
Пардо был уверен, что с сугубо математической точки зрения у разработчиков получилось добиться идеального баланса. Вот только в стремлении разнообразить геймплей они всё сильнее разграничивали «зоны влияния» классов.
Сила некоторых специализаций, а подчас и целых классов балансировалась с прицелом на конкретную задачу. Друид-целитель был невероятно силён в одиночной прокачке, разбойники и воины не давали никому пощады в PvP, а охотников, в свою очередь, чаще всего зазывали в рейды. Причём даже если какой-то класс мог выполнять только одну задачу, то выбравший его игрок был уверен: лучше него с этой задачей не справится ни один другой класс. Получалось, что классы были сбалансированными, но при этом заточенными на выполнение нескольких конкретных задач.
Джефф Каплан, вице-президент Blizzard Entertainment:
"Я не думаю, что те же паладины и шаманы обязательно должны быть сбалансированы относительно друг друга — им всё-таки полагается различаться. Честно говоря, я даже думаю, что враждебность между этими двумя классами — это хорошо. Ещё и атмосферы добавляет, ведь Орде положено пылко ненавидеть паладинов, а Альянсу - всерьёз презирать шаманов."
По словам Роба Пардо, разработчики просто хотели сделать так, чтобы игровой процесс при игре за разные классы сильно различался. Но не все игроки поняли задумку. Кого-то обижало, что, например, жрецу простая зачистка локации давалась куда сложнее, чем магу. Кто-то сравнивал успехи в конкретных активностях (например, в рейдах или PvP) с помощью специальных инструментов для сбора статистики, и на основании этого утверждал, что WoW совершенно лишена баланса. Blizzard пришлось пойти на уступки, и первыми жертвами стали как раз шаманы и паладины — уникальные классы Орды и Альянса.
Роб Пардо, бывший вице-президент по геймдизайну Blizzard Entertainment:
"Мы хотели, чтобы Шаманы сильно отличались от Паладинов. Но, поскольку обе стороны конфликта должны быть сбалансированными, мы часто думали: «Так, у Паладинов есть такое заклинание… Значит, у шаманов должно быть что-то подобное, но слегка другое». В конце концов, мы вспомнили о концепте «Геймплей в первую очередь» и решили изменить лор так, чтобы и шаманы, и паладины появились у обеих фракций."
Постепенно классы в игре становились более похожими друг на друга. Оригинальная система талантов при всей своей гибкости позволяла быстро находить наиболее эффективные сочетания способностей. Простор для экспериментов появлялся только с выходом дополнений, — тогда классические ветки талантов удлинялись, позволяя заново подбирать идеальную комбинацию. С каждым дополнением у классов появлялось больше способностей, и в определённый момент они практически начали повторяться.
Blizzard решили проблему, введя в игру новую систему талантов и, соответственно, новый баланс. Игрокам предоставили гораздо меньше возможностей для выбора, но сам выбор стал более значимым. Изящно подбирая комбинацию талантов, можно было получить относительно уникальную, и в то же время сбалансированную тактику. Классы, правда, всё ещё отличались друг от друга меньше, чем в оригинальном WoW, но это было осознанным решением — разработчики не хотели, чтобы у каких-то классов были однозначно слабые стороны. Если какой-то персонаж отставал от других по силе, то разработчики сначала основательно усиливали его, а уже затем подтягивали до его уровня остальных.
Однако критика баланса в World of Warcraft не шла ни в какое сравнение с той, что обрушилась на компанию после выхода Hearthstone.
Hearthstone
Дальний наследник официальной карточной игры по World of Warcraft, Hearthstone вышел в 2014 году и многим запомнился как первый опыт успешного переноса ККИ (коллекционной карточной игры) в видеоигровой формат. С балансом, впрочем, у игры были проблемы с самого старта — некоторые карты из стандартного и базового наборов оказались слишком сильными.
Но игроки утешали себя двумя вещами. Во-первых, наличие сверхсильной карты в колоде не гарантировало того, что игрок получит её в нужный момент партии — благодаря элементу случайности. Во-вторых , Hearthstone — это цифровая ККИ, в которой можно почти без потерь менять баланс, не прибегая к перепечатыванию физических карт. К тому же, идеального баланса в пошаговой ККИ в принципе невозможно достичь, так как у одного из игроков всегда будет преимущество первого хода.
Октавиан Моросан, стример, бывший киберспортсмен:
"Hearthstone устроен так, что в нём действительно сложно что-то поменять. Blizzard постоянно ослабляют карты из стандартного сета, но его не получится просто взять и удалить — слишком много карт. В каждом дополнении в игру добавляют больше сотни карт, но в Hearthstone девять классов, и каждый из них не может использовать карты других. Это же не Magic: The Gathering, где игроки могут использовать очень много карт, сочетая в одной колоде по 2-3 цвета."
Со временем игра становилась всё менее сбалансированной. Blizzard неохотно прибегали к ослаблению, а если всё-таки шли на это, то, как правило, нёрфили не классические карты (которые и были корнем проблемы), а новые, выходящие с дополнениями. И вместо того, чтобы просто их ослаблять, разработчики делали их практически неиграбельными, насовсем выводя из игры: игроки просто переставали их использовать.
В свою очередь, новым сетам приходилось постепенно наращивать среднюю силу карт — это явление известно как power creep. Иначе новые карты просто не могли бы соперничать с уже вышедшими — а значит, многие игроки не покупали бы комплекты. Стабильного баланса добиться не получалось: в каждом «сезоне» появлялись колоды, против которых не было надёжной тактики. Впрочем, уже в следующем сезоне эти же колоды могли оказаться в аутсайдерах — такие «качели» возникали всё из-за того же желания дизайнеров делать карты посильнее.
Дин Аяла, геймдизайнер Hearthstone:
"Создавая любую карту, мы хотим, чтобы она казалось мощной. Если вы посмотрите на новый сет и скажете «Этот сет выглядит сбалансированным», то это будет не та реакция, которой мы добиваемся. Мы хотим, чтобы вы сказали: «Этот класс выглядит слишком мощным!»,
На самом деле, всё остаётся сбалансированным. Но если мы всё же чего-то не предвидели или ошиблись (что вполне вероятно, если в игре миллионы креативных игроков), мы просто возвращаемся к созданным картам и исправляем их."
Разработчики не только не исправляли «детские болячки» игры, но ещё постепенно повышали значение фактора случайности. Если раньше игрок не был уверен, успеет ли ему прийти нужная карта в руку, то теперь он зачастую не мог быть уверен в её эффекте.
Особенно нервы игрокам подпортили Генн и Баку, появившиеся в игре в 2018 году. Эти карты оказались абсолютно несбалансированными по самой своей задумке — обе заметно усиливали стандартную способность игрока, ограничивая состав его колоды. В итоге разработчикам пришлось вывести их из ротации раньше положенного.
Заодно Blizzard поняли, что пора что-то делать с классическими картами, и выпустили целую серию патчей.
Брайан Киблер, ведущий дизайнер WoW Trading Card Game:
"Философия баланса Blizzard — не концентрироваться на тех картах, что несбалансированы в конкретный момент, а освобождать место заранее, на будущее. Поэтому их целью стали карты из классического и стандартного сетов, которые есть почти во всех колодах того или другого класса. Слишком много таких карт мешают игре нормально развиваться. Проходят годы, выходят новые дополнения, а игра ощущается одинаковой."
По мнению Киблера, сейчас рейтинговый режим в Hearthstone относительно сбалансирован, но ощущается совершенно нечестным. Во-первых, потому что расклад сил в игре меняется всего несколько раз в год — после выхода расширения игроки несколько недель экспериментируют, после чего находят оптимальную комбинацию карт и уже не меняют её. Во-вторых, потому что одни конкретные колоды почти всегда проигрывают другим. Из-за этого на чемпионатах требуется несколько колод, чтобы участники могли адаптироваться под тактику соперника.
В то же время другой популярный режим игры — «Арена» — с каждым годом чувствует себя только лучше. Для её баланса разработчики написали самообучающуюся систему, которой регулярно скармливали массивы данных. Используя данные, которые собирали с каждой партии на «Арене», программа научилась точно высчитывать Pickrate и Winrate конкретных карт и предлагать правки в баланс.
Задача компьютера — исправлять показатели карты так, чтобы подвести Winrate всех классов в игре максимально близко к 50%. Но так как основные величины (стоимость карты, здоровье существа, наносимый урон) нельзя менять специально для «Арены», не затронув стандартный режим, система применяет отдельный параметр — «вес».
Тьен Динг, старший специалист по данным Hearthstone:
"Люди постоянно играют в «Арену» и генерируют новые данные — МНОГО новых данных, — которые можно использовать, чтобы сделать этот режим более сбалансированным. Это происходит в два этапа. Сначала мы распределяем карты по «бакетам» — наборам карт, примерно равных по силе. Потом настраиваем Winrate между девятью игровыми классами, назначая каждому «бакету» его «вес» — то есть вероятность, с которой эти карты выпадут при составлении колоды. Чем выше у карты «вес», тем скорее вы её встретите во время драфта."
Разработчики стараются не менять «вес» карт больше, чем на 30%, чтобы игровой опыт не менялся слишком уж радикально. Зато «бакеты» перебалансируют довольно часто, быстро отвечая на намечающийся дисбаланс.
Heroes of the Storm
Создавая Heroes of the Storm, Blizzard не скрывали, что хотят угнаться за двумя зайцами — и добраться до серьёзного киберспорта, переманив часть аудитории у популярных игр в жанре MOBA, и расположить к себе новичков, которые не решались подступиться к подобным играм из-за их сложности.
Загвоздка оказалась в том, что балансировка игры для новичков и для профессиональных киберспортсменов — это совершенно разные задачи. У двух категорий игроков сильно различается понимание игры, героев, тактик и командного взаимодействия.
Кит Бургун, независимый геймдизайнер и автор книги «Заводной геймдизайн»:
"Бывает так, что игра сбалансирована на «профессиональном» уровне, но совершенно лишена баланса на «начальном». Конечно, хотелось бы, чтобы баланс игры был отлажен одинаково, но это почти несбыточная мечта. Лучше сперва понять, на кого рассчитана игра, а потом выстраивать баланс с прицелом на конкретную аудиторию."
Тем не менее, Blizzard всё равно воплотили изначальную задумку. Разработчики адаптировали баланс HotS под профессионалов, в надежде на успешное киберспортивное будущее, и в то же время добавили множество относительно простых в освоении героев, — чтобы новичкам было проще вникнуть в незнакомую игру. Ну а чтобы эти герои не ощущались бесполезными для опытных игроков, их постарались сделать максимально разнообразными.
Кент-Эрик Хагман, ведущий дизайнер персонажей Heroes of the Storm:
"Как правило, мы стараемся определить уникальную роль для каждого Героя в игре. Почему вы выберете именно этого героя для своей команды, а не другого? Мы стараемся убедиться, что в игре найдётся место для всех героев, что каждый из них будет уникален."
Эти «персонажи для новичков» оказались большой проблемой. Они были сбалансированы так же, как и все прочие герои, но при этом не требовали от игрока глубокого знания тактик и умения играть в команде. Поэтому если за такого «простого» героя выбирал более-менее опытный игрок, он превращался в смертельное оружие.
Это привело к тому, что обычные матчи на низких рангах оказались наводнены простыми в освоении, не зависящими от команды героями вроде Рейнора, Кел’таса и Тиранды. Если хотя бы один такой «лёгкий» герой вырывался из установившегося баланса, он подтягивал за собой и тех, кто с ним сочетается, ведь всё-таки Heroes of the Storm — командная игра.
В киберспорте это не работало: профессиональные игроки прекрасно знали, как устроены эти герои и где их слабые места. Но вот проблемы в обычных матчах вынудили Blizzard вносить правки в баланс.
Мэттью Купер, глава команды по балансировке Heroes of the Storm:
После больших правок расстановка сил очень сильно меняется - и в профессиональных матчах, и в «быстрой игре». Например, Зул’Джин и Мясник редко появлялись в киберспортивных партиях, но у них обоих высокий winrate в «быстрой игре» и «Лиге героев»... Поэтому мы их и занёрфили. Мы же пытаемся сбалансировать и профессиональные матчи, и рейтинговую «лигу», и «быструю игру».
Ко всему этому добавлялись ещё и типичные проблемы других MOBA. Одна из них — наличие в игре «сложных» героев, которые являются завсегдатаями профессиональных сражений, но редко встречаются в обычных матчах. Например, герой поддержки Тассадар часто считается бесполезным, хотя на турнирах нередко именно он поддерживают всю команду.
Этот дисбаланс профессиональной лиги и открытого для новичков геймплея долго мешал разработчикам привести характеристики всех героев в порядок. А тем временем в сознании игроков закреплялась мысль: герои Heroes of the Storm несбалансированы.
В большинстве матчей игроки сталкивались с одними и теми же героями в обеих командах. Устоявшуюся систему трудно было «раскачать» — залогом победы в игре был правильный подбор персонажей, чтобы те удачно сочетались друг с другом.
Более разнообразные комбинации героев на высоких рангах Heroes of the Storm положение не исправляют. Из-за того, что игра не достигла желаемой популярности, контента по ней вышло мало. В результате новичкам просто никто не мог доходчиво объяснить тактики и использование персонажей, и тем оставалось только смотреть на засилье однотипных составов в соревновательном режиме.
Постепенно разработчикам почти удалось исправить игровой баланс. Конечно, сильные начальные герои никуда не делись но им, — даже под управлением опытного игрока, сейчас куда проще противостоять. Время от времени, когда Blizzard добавляли новых героев, в игре снова появлялся дисбаланс, но его быстро устраняли.
Overwatch
Вскоре после выхода мультиплеерного шутера Overwatch добрую половину его персонажей игроки объявили несбалансированными. В глазах аудитории они поделились в глазах игроков на обязательных к применению и на совершенно бесполезных.
Оказалось, что Overwatch преследовали примерно те же самые проблемы, что и в Heroes of the Storm — стремление к тотальной доступности и разнообразию. Стараясь создавать максимально разных героев, Blizzard пытались угодить самым разным игрокам. Например, технорыцарь Райнхардт отлично подходит тем, кто не очень любит стрелять, но в команде поиграть хочет — играя за него, приходится полагаться на ближний бой и на щит, защищающий весь отряд. А Торбьорн, хоть и не лишён огнестрельного оружия, в основном занимается своей турелью.
Новые персонажи, появлявшиеся в игре — такие как Бригитта, Сомбра и Мойра — часто были «непрямым нёрфом» (indirect nerf), своеобразным противовесом для других героев. Напрямую они никого не ослабляли, но, например, своим появлением Сомбра снизила эффективность комбинации Фарры и Ангела. А Кулак Смерти планировался как средство против сразу нескольких героев, предпочитающих заходить с фланга, но в результате нёрфить пришлось его самого.
Такой непрямое ослабление персонажей само по себе — хороший приём. Но в Overwatch он сочетается с power creep — новые герои, как правило, оказываются сильнее уже имеющихся в игре и постепенно вытесняют их.
Это «вытеснение» выглядит особенно непонятно, если вспомнить, как Blizzard старается следить за тем, чтобы любой персонаж был по-своему полезен в любой ситуации. Для этого они даже не стесняются прибегать к настолько радикальным мерам, как полная переработка героя - как это было в случае с Симметрой.
Джефф Каплан, вице-президент Blizzard Entertainment:
Основной претензией к Симметре было то, что, несмотря на её силу, многим игрокам она казалась недостаточно универсальной. То есть им нравилось играть за неё, но Симметру выбирали, скажем, только для обороны первой точки. Её “Телепортер” был весьма эффективным и позволял быстро возвращать игроков в бой, если его удавалось защитить. Но если удержать первую точку не получалось, многие игроки сразу меняли героя или продолжали играть за Симметру, но не очень помогали команде, поскольку её суперспособность становилась не так востребована. И мы решили изменить ситуацию.
В несбалансированности игры Blizzard часто обвиняют потому, что после обновлений чьи-то любимые герои оказываются слабее усиленных после баффа персонажей и уходят на второй план. Или, наоборот, благодаря новому сочетанию героев, в попадает всеми забытый персонаж, против которого ни у кого в запасе нет тактики.
Появление наиболее эффективной стратегии в любой игре — это естественный процесс. Большое комьюнити игроков без труда находит самую эффективную команду персонажей и учится правильно её использовать. Blizzard иногда и сами пытаются вмешиваться в этот процесс. Например, в 2018 году они намеренно усиливали целительские способности Ангела, увеличивая её разрыв с ближайшим конкурентом — Аной. Тогда же они вывели в узкую специализацию Бастиона, чтобы сделать его более востребованным среди профессиональных игроков.
Феликс Ленгиел, киберспортсмен:
"Разработчики не пытаются сбалансировать игру в целом, они пытаются поддержать интерес к ней у казуальных игроков, в то же время сделать интересной для обычных игроков и сбалансированной для профессионалов. Сделать так, чтобы игра в принципе развивалась, а акционеры были счастливы — это почти невозможная задача. Это целая цепочка задач, поэтому Overwatch и несбалансирован."
Осознанный подход
Одна из восьми главных ценностей Blizzard - «Игра в первую очередь». Ради создания интересного и разнообразного геймплея разработчики готовы столкнуться со всеми проблемами балансировки очень разных персонажей.
В каждом втором интервью разработчики Blizzard повторяют одну мысль: они хотят, чтобы игрокам было «весело» играть. А интересной может быть даже игра с плохим балансом. Точно так же, как и идеально сбалансированная игра может оказаться невыносимо скучной.
Упорные попытки идеально сбалансировать игру могут, в теории, привести всех персонажей к единому стандарту... И сделать игру совершенно неинтересной.
Роб Пардо, бывший вице-президент по геймдизайну Blizzard Entertainment:
"Балансируя игру, нужно подчеркивать важные различия между персонажами или юнитами. А иначе у вас получится игра, где армии или классы будут ощущаться примерно одинаково. Да, вы сможете поздравить друг друга, что отбалансировали игру. Но будет ли эта игра интересной? Скорее всего, нет."
Баланс Blizzard опирается на разнообразие, ощущение мощи и субъективное восприятие игрока. Да, он не идеален — но разработчики осознанно жертвуют балансом, чтобы каждый герой, каждая карта и каждая способность в их играх был.
Разработчики из Blizzard очень не любят отнимать у игроков то, что им полюбилось — куда охотнее они увеличат характеристики других персонажей, добавят интересную фишку или даже целого героя-контрмеру. У такого подхода есть критики, которые справедливо ругают игры Blizzard за то, что средняя мощь юнитов в них постоянно увеличивается, — но даже эти критики продолжают играть в те же Overwatch или Hearthstone.