Как создавали концепты Dragon Age: Inquisition
Атмосфера, стиль фракций, персонажи.
За прошедшие годы авторы Dragon Age: Inqusition многое рассказали о создании визуального облика игры и опубликовали множество концепт-артов.
Мы изучили несколько выступлений разработчиков, из которых можно получить представление о том, как абстрактные идеи превращаются в конкретные ассеты, и какую роль в этом играет концепт-художник.
Изображения здесь и далее — собственность BioWare
Атмосфера и стиль
В основе Dragon Age лежат две главные идеи — магия опасна, а однозначно хороших или плохих людей не бывает. От этих двух установок отталкивались в своей работе и сценаристы, и художники всех специализаций.
Главным референсом, само собой, было средневековье. В представлении Нила Томпсона, арт-директора игры, средневековая Европа — это «неприятное место», навевающее мысли о смерти. Общую атмосферу игры задавала фраза «Memento mori» — «Помни о смерти».
«Триумф смерти», Питер Брейгель-старший
При этом Томпсон вдохновлялся работами средневековых художников, которые рефлексировали на тему смерти, но в «игривой», не слишком серьёзной манере. Арт-дирекшен Dragon Age: Inquisition должен был быть пропитан «игривым ощущением неминуемого рока».
По мнению, арт-директора, один из самых важных артов Dragon Age: Inquisition — вот этот:
Он идеально отражает настроение игры: вокруг — тьма и безысходность, но герои при этом находят в себе силы шутить и веселиться.
Другой источник вдохновения художников BioWare — картины мастеров эпохи Возрождения. К примеру, портреты Ганса Гольбейна-младшего. Эти работы не фотореалистичны, однако материалы — например, мех, — выглядели на них почти как настоящие.
«Портрет Томаса Мора», Ганс Гольбейн-младший
Это роднило живопись эпохи Реннессанса с движком Frostbite — в нём тоже очень реалистично смотрелись материалы.
Поскольку BioWare приходилось учиться пользоваться движком на ходу, Томпсон представлял себя и своих художников в роли художников раннего Возрождения — инноваторов, которые на собственных ошибках учились работать с масляными красками.
Картины не просто служили для художников BioWare референсами и источниками вдохновения: конкретные работы раскладывали на палитры и создавали концепт-арты на их основе.
Источник: GDC
Нил Томпсон, арт-директор Dragon Age: Inquisition
Сейчас у нас есть интернет — это окно в каждый музей или картинную галерею мира. Для тех, кто этим не пользуется, нет оправдания.
Большинство изображений в стиле карт Таро, которые стали своего рода визитной карточкой Inquisition, создали по инициативе самих художников. Идея пришла руководству, но художникам настолько понравилось работать в такой стилистике, что они сделали больше изображений, чем было необходимо.
При работе над многими концепт-артами в качестве референсов использовались картины на религиозные сюжеты. По мнению Томпсона, особую драматургию таких работ стоит изучить каждому концептеру — вне зависимости от его религиозных убеждений.
Помимо классической живописи среди основных источников вдохновения разработчиков были работы режиссёра Акиры Куросавы. Но вот других видеоигр в списке главных референсов не было.
Нил Томпсон, арт-директор Dragon Age: Inquisition
Нет ценности в том, чтобы посмотреть на чужую успешную игру и попытаться воссоздать её в своём продукте. Это мимикрия. Это не двигает медиум вперёд.
Работы Акиры Куросавы
Фракции
Для дизайна фракций тоже использовались референсы из «реального мира», а не из чужих произведений. К примеру, образ кунари вдохновлён «северными мотивами». А именно — скандинавскими церквями: «гигантскими деревянными сооружениями, которых не увидеть в остальной Европе».
В дизайне государства Орлей активно использовались золото, свечи и изогнутые формы.
В Тевинтере всё «острое, угловатое и серое». Это основная идея, которая отражается и в архитектуре фракции, и в дизайне персонажей.
Но самой интересной задачей для художников стала сама Инквизиция. В образах фракции много агрессивной эстетики и символов, которые традиционно ассоциируются с угнетением: кулак и глаз, который как бы следит за несогласными.
Но по сюжету игры Инквизитор — положительный герой. Поэтому концептерам поставили нестандартную задачу: заставить зрителя воспринять всю эту эстетику иначе, чем обычно.
Персонажи
Процесс создания персонажей для игр BioWare подробно описал бывший ведущий сценарист компании Дэвид Гейдер.
Сначала команда определяется с количеством спутников героя — например, их должно быть девять. Значит, три воина, три мага и три разбойника — чтобы не обделить ни один класс.
Затем сценаристы набрасывают концепции персонажей — пока что это не полноценные образы, а лишь расплывчатые идеи. Обычно такое черновое описание персонажа состоит из двух-трёх слов. К примеру, на этом этапе одного из персонажей Inqusition звали «грязный Робин Гуд», а другого — «маг рок-звезда».
На следующем этапе персонажам выбирают пол и расу. Если получилось слишком много мужчин или женщин, или, к примеру, в команде не хватило места гному, то всё перетасовывают до тех пор, пока набор персонажей не будет идеально сбалансирован.
После этого — время определить для каждого сексуальную ориентацию. Это важно, поскольку одна из «фишек» игр BioWare — возможность заводить романтические отношения со спутниками. Именно на этом этапе выбирают, какие персонажи будут заинтересованы в главном герое или героине, а какие — нет.
К примеру, персонаж, который в дальнейшем стал Дорианом Павусом изначально описывался как «маг рок-звезда», а в качестве референса использовался Тони Старк — заносчивый белый мужчина, который всех выводит из себя, но в то же время остаётся «крутым». Когда заготовка персонажа попала к концептеру, у него не было ни имени, ни предыстории — иначе у художников не осталось бы простора для воображения.
Дэвид Гейдер, сценарист Dragon Age: Inquisition
Мы, сценаристы, могли бы написать кучу страниц предыстории персонажа и полностью его охарактеризовать, но что тогда останется остальной команде? Художники здесь не для того, чтобы удовлетворять наши капризы — хотя мне, конечно, хотелось бы, чтобы это было так.
BioWare всегда создают «больше концептов», чем нужно, чтобы посмотреть, какие варианты приглянутся команде, а какие — нет. В одном из вариантов в образ Дориана попробовали подмешать арабские и индийские мотивы — на тот момент среди спутников было слишком много белых, и восточная внешность придала бы персонажу индивидуальности. Концепт всем понравился, и Дориана решили сделать жителем восточного Тевинтера.
Когда с внешностью определились, сценаристы приступили к проработке истории. По одной из задумок он был выходцем из влиятельной аристократической семьи, но тогда ему нужно было придумать мотивацию для того, чтобы он покинул «зону комфорта» и отправился путешествовать с главным героем.
Ответ нашёлся на этапе, когда разработчики определялись с сексуальной ориентацией персонажей для потенциальных романтических отношений. Дориана решили сделать геем, и тогда кому-то пришла в голову мысль завязать предысторию персонажа на его сексуальности — Дориан не находит себе места в обществе и отправляется скитаться.
Кто-то заметил, что согласно лору в Тевинтере толерантно относятся к гомосексуалам — до тех пор, пока они не выставляют свои сексуальные пристрастия напоказ. И в этот момент Гейдера посетила идея: Дориан не хочет скрывать свою ориентацию и жениться по расчёту «для вида»: он хочет жить так, как считает нужным, и в этом и заключается его конфликт с обществом. Образ персонажа полностью сложился.
Персонаж, который в дальнейшем получил имя «Вивьен», изначально проходил под кодовым обозначением Dexter Butterfly. Butterfly — вероятно, отсылка к «Мадам Баттерфляй»: Вивьен должна была быть любовницей богатого дворянина. А «Декстер» — отсылка к одноимённому сериалу: в первоначальной версии она была хладнокровной убийцей.
В дальнейшем убийствам в сценарии места не нашлось, и Вивьен стали называть Iron Butterfly — «железной бабочкой».
Когда стало понятно, что Вивьен будет путешествовать с героем, ей стали создавать образ крутого мага и неприступной «снежной королевы». В процессе у концептеров и сценаристов появилось ощущение, что подобный персонаж в Dragon Age уже был, и они по сути воспроизводят старый образ.
В какой-то момент Вивьен чуть было не вырезали из игры полностью, но один из концептеров дал ей последний шанс и набросал ещё один вариант внешности, изменив цвет кожи. Этот концепт приглянулся одной из сценаристок, она моментально «поймала образ» и написала Вивьен такой, какой она и получилась в игре.
Три совета от Нила Томпсона
- Определите чёткое эстетическое направление игры и продвигайте его внутри команды. Если каждый специалист будет понимать, к какому эффекту стремится произведение, результаты их работы будут гармонично складываться в единое целое.
- Ищите релевантные референсы везде, где только можно: в архитектуре, живописи, поэзии, литературе, кино. Не ограничивайтесь очевидными местами.
- Помните, что арт в игре существует для того, чтобы поддерживать геймплей и повествование: он ни в коем случае не должен вступать с ними в конфликт.
Автор: Артемий Леонов