Как добывают референсы: путешествия, суды, «шпионаж»
На что идут разработчики ради достоверности.
Чтобы создать объект, художнику нужны референсы — что-то, от чего можно оттолкнуться. Чтобы создать достоверный интерактивный город или даже мир, разработчикам нужны десятки, сотни или даже тысячи ориентиров — причём не только визуальных. Рассказываем, как создатели игр исследуют реальный мир и «охотятся» за референсами, и к чему это может привести.
Всё по-настоящему
В 2002 году разработчики из Лондона решили воссоздать родной город в игре — целиком, в натуральную величину. Из этой идеи родилась The Getaway — эксклюзив PlayStation 2.
Брендан МакНамара, геймдиректор The Getaway
Мы получили дев-кит PlayStation 2 и решили провести простой эксперимент: воссоздать площадь Пикадилли. Она выглядела потрясающе и мы подумали, что надо сделать такую игру.
Правда, в ходе разработки виртуальный Лондон сначала уменьшился до 180 квадратных километров, потом до 150, а в релизной версии город ужался до скромных 16-и.
Зато гигантомания разработчиков в полной мере проявила себя на этапе сбора референсов: студия наняла целую команду фотографов, которая собрала около пятисот тысяч изображений реального Лондона. На это ушло целых два года. Интересно, что именно на два года Sony в дальнейшем и перенесла релиз игры, и в итоге The Getaway пришлось выходить сразу после прямого конкурента — GTA: Vice City.
Разработчики True Crime: Streets of L.A. тоже были одержимы идеей досконально воссоздать в игре родной Лос-Анджелес — они использовали команду фотографов, а также снимки с коммерческих спутников и технологию GPS. В итоге масштаб проекта тоже пришлось уменьшить, но не так радикально — от обещанных 1036 квадратных километров осталось 622.
Обошлось без переноса, да и в целом игра почти достигла цели — благодаря плотной работе с референсами вирутальный Лос-Анджелес получился почти как настоящий. Это работало в том числе и как пиар-ход: к примеру, во время пресс-тура журналистов отправили по маршруту, который легко можно проделать в игре. Много лет спустя в предисловии к книге «Консольные войны» Сет Роген рассказал, как True Crime: Streets of L.A. помогла его соавтору Эвану Голдбергу ориентироваться в Лос-Анджелесе, когда он туда переехал.
Со временем такие масштабные идеи уступили место более прагматичному подходу. Marvel’s Spider-Man, к примеру, воссоздаёт Нью-Йорк — но не досконально, а с допущениями.
Арт-директор игры Джасинда Чу признаётся, что команда вообще не обсуждала возможность добавить в игру Бруклин, Квинс или другие районы Нью-Йорка — разработчики с самого начала определились, что в игру попадут только те локации, которые необходимы по сюжету. И даже их не стоит прорабатывать до последней мелочи и чрезмерно увлекаться сбором референсов — ресурсы нужно распределять разумно.
Джасинда Чу, арт-директор Marvel’s Spider-man
Мы воссоздали в игре столько объектов из реального мира, сколько смогли. В какой-то момент у команды просто заканчивается время на такое.
Зато разработчикам Spider-Man показалось сделать максимально аутентичной другую деталь окружения — граффити на стенах. Студия наняла профессиональных художников стрит-арта: они создавали настоящие граффити, которые затем оцифровывались.
Сан-Франциско из Watch Dogs 2 создавали примерно по тому же принципу, что и Нью-Йорк из Spider-Man. Разработчики, конечно же, использовали референсы, но не стремились к тотальному соответствию.
Как рассказывает креативный директор игры Джонатан Морин, главный секрет тут в том, чтобы правильно расположить все узнаваемые достопримечательности относительно друг друга. Если игрок может взглянуть на расположение моста Золотые ворота и вычислить, в какой части города он находится, значит Сан-Франциско получился правдоподобным. А что конкретно расположено между узнаваемыми точками — не так уж важно, и сотни тысяч фотографий и съёмка со спутника тут ни к чему.
Интересно, что фотографии родных мест зачастую нужны даже тем разработчикам, которые работают над вымышленными мирами. К примеру, мир третьего «Ведьмака» во многом создавался на основе референсов, собранных в современной Польше — команда CD Projekt Red тоже потратила кучу времени и ресурсов на поиск живописных мест.
Конрад Томашкевич, геймдиректор The Witcher 3: Wild Hunt
В качестве референсов мы использовали польские локации. Наши живописные поля, средневековые замки и деревни. Наши художники фотографировали такие места и пытались воссоздать их в игре настолько достоверно, насколько возможно. Потому что «Ведьмак 3» — это польский продукт, который мы экспортируем на Запад.
Художник по окружению Кацпер Непокойчицкий позже уточнял, что ни одна локация не была воспроизведена в игре «один в один». Во-первых, потому что неправильно было бы делать мир «Ведьмака» точной копией Польши, а во-вторых — потому что локации из реального мира обычно не рассчитаны под интересный геймплей.
Кацпер Непокойчицкий, художник по окружению The Witcher 3: Wild Hunt
Мне будет трудно сказать, какие конкретно места мы использовали в качестве референсов в том или ином случае — потому что их было слишком много.
Референсы дают нам идеи и вдохновение, но сами локации в игре — это творения наших потрясающих художников.
В путешествие
Когда переносишь в игру родной город или природу, референсы можно собирать на каждом шагу. А вот чтобы сделать «реалистичной» незнакомую местность разработчики иногда устраивают себе специальные поездки — коллективную «охоту за референсами».
Например, когда канадцы из United Front Games взялись за Sleeping Dogs, стало понятно, что им не обойтись без визита в Гонконг — хотя планов досконально воссоздать город у разработчиков не было.
Майк Скупа, дизайн-директор Sleeping Dogs
Я бы не сказал, что мы точно воссоздавали локации. Поэтому мне было приятно, когда люди говорили, что нам удалось воссоздать дух Гонконга.
Некоторые из тех, кто вырос в Гонконге и не был там уже очень давно, говорили нам, что благодаря нашей игре они будто бы побывали на родине — это было очень трогательно.
Первыми в городе высадились сотрудники арт-отдела — за короткое время они сделали несколько тысяч фотографий, которые затем использовали в работе. Особенно внимание разработчиков привлекла местная мода: они снимали гонконгцев разного социального положения, чтобы затем воссоздать их стиль одежды в игре.
Майк Скупа, дизайн-директор Sleeping Dogs
Как выяснилось, наш дизайн персонажей устарел — многое заимствовали из жанровых фильмов и из нашего окружения. Мы быстро поняли, что одежда наших персонажей не соответствовала местной влажности: на них было слишком много одежды.
А через неделю к художникам присоединились и другие разработчики: они слонялись по улицам Гонконга и брали интервью у местных жителей — у бывших членов триад, специалистов по безопасности и полицейских. Пообщались даже с представителями музыкальной индустрии — это помогло в работе над саундтреком.
По словам Скупы, эта поездка полностью изменила процесс создания игры. Разработчики обратили внимание на местные запахи, темп ходьбы местных жителей, постоянное жужжание кондиционеров — всё то, что было бы невозможно уловить при помощи одних лишь фотографий и видео.
В том, что касается поиска референсов, редкая компания может тягаться с Ubisoft. Создание практически любой из их игр начинается за месяцы до того, как разработчики впервые садятся за рабочие столы. Сначала целая команда из фотографов, журналистов, сценаристов и самих разработчиков отправляется в долгое путешествие к тем местам, о которых идёт речь. Даже если если действие игры происходит в вымышленной стране, которая просто вдохновлена какими-то локациями из реального мира, поездка за референсами — обязательный этап.
К примеру, события Far Cry 4 происходит в Гималаях — и работа над игрой, конечно же, началась с путешествия в Непал.
Марк Томпсон, нарративный директор Far Cry 4
У меня в голове было представление о Непале из «Википедии». Я, конечно, почитал в интернете о том, что там происходило за последние 10 лет. Но я был готов к тому, что мы узнаем в поездке что-то, о чём не прочитать в сети.
Приехав в Непал, разработчики сначала не знали, за что ухватиться: каждая деталь казалась им невероятно колоритной, и им хотелось использовать в игре всё. Первым мероприятием в их «культурной программе» стал ритуал жертвоприношения: прямо на их глазах непальцы принесли чёрного козла в жертву богине. Один из разработчиков после этого заявил на камеру, что «ещё никогда не был настолько близко к исходному матералу».
В том же святилище создатели Far Cry 4 получили представление о звучании местных ритуальных колокольчиков — до этого у них было лишь «стереотипное представление» о том, как должен звучать непальский храм. Позже это нашло отражение в саунд-дизайне.
Марк Томпсон, нарративный директор Far Cry 4имать. Спустя несколько недель нам понадобился NPC, чтобы выдать квест. Я достаю камеру и говорю: вот, у меня есть она. Давайте её используем.
В ходе поездки разработчики при помощи переводчика пообщались с настоящими воинами-гуркхами и с пострадавшими от гражданской войны, а также прогулялись по опасным горным тропам. Последнее им особенно понравилось: сотрудников Ubisoft порадовало, что прогулка по диким местам Непала дарит почти такое же ощущение постоянной опасности, какое они хотели создать в игре.
Марк Томпсон, нарративный директор Far Cry 4
Когда мы вернулись из поездки и снова взглянули на нашу игру, она показалась нам полной клише. В ней было что-то искусственное. Мы поделились нашими изысканиями с командой, чтобы они могли добавить в игру детали и сделать её более похожей на реальное место, а не на «Диснейленд».
Фотографии, видео, интервью и прочие референсы, собранные в процессе каждой такой поездки, не пропадают, а отправляются в гигантскую базу данных Ubisoft под названием World Texture Facility. Сокращённо — WTF. Наряду с результатами исследований «полевых» команд туда попадают и полезные референсы из поп-культуры.
Создал WTF главный проповедник столь дотошного подхода в компании — её вице-президент, Томми Франсуа.
Томми Франсуа, вице-президент Ubisoft
Если ты опираешься только на произведения других людей, твоя игра превращается в блёклое отражение исследований, которые провели за тебя они. В таких условиях невозможно вносить инновации, искать свой взгляд на мир и создавать что-то оригинальное.
По мнению Франсуа, даже десять минут в аэропорту нужной страны могут предоставить разработчикам больше полезной информации, чем долгие месяцы чтения «Википедии». Подобные детали — запахи, ритм жизни, поведение людей, — вице-президент Ubisoft называет «невидимыми частями айсберга».
К примеру, едва приехав в Боливию для работы над Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, разработчики обратили внимание, что местные автобусы оборудованы кислородными масками, а местные жители вместо кофе заваривают листья коки. И тому, и другому в дальнейшем нашлось место в игре.
Начиная с Far Cry 5 процесс вышел на новый уровень — путешествуя по Монтане в поисках референсов, разработчики были вооружены технологией фотограмметрии. Теперь они не просто снимали фото и делали пометки в блокноте. Каждое понравившееся дерево, здание — или даже местного жителя, — разработчики снимали с разных углов, а затем создавали на их основе максимально достоверные 3D-объекты.
Исаак Паписмадо, художник Far Cry 5
Ричард, наш главный специалист по биомам, отсканировал берёзу и обнаружил, что на ней было вырезано сердце с инициалами. И мы такие: «Вот это круто!» Вот настолько мелкие детали встречаются в некоторых наших ассетах. Теперь мы можем поиграть с этим и как-то включить в сюжет.
Опасности
У стремления досконально воспроизвести в игре реальный мир есть и негативная сторона. Возвращаясь к Нью-Йорку из Marvel’s Spider-Man — небоскрёб One World Trade Center, успевший засветиться в трейлере, из финальной версии игры пропал. Дело в том, что если владелец здания против того, чтобы оно появлялось в вашей игре — вас могут ждать юридические проблемы.
В случае со Spider-Man разногласия, вероятно, разрешились ещё до релиза — Insomniac Games уже была научена горьким опытом. В 2006 году их игра Resistance: Fall of Man оказалась в центре скандала из-за использования реального Манчестерского собора в качестве локации для перестрелки.
Церковь, которая, конечно же, не давала Insomniac разрешения таким образом использовать свою собственность, угрожала судом и требовала выплатить компенсацию. В итоге Sony извинилась, и до суда дело не дошло — зато за время скандала продажи игры в Великобритании сильно выросли.
Из заявления Церкви Англии
Мы прощаем Sony за то, что они сделали — хотя они до сих пор считают, что не сделали ничего плохого.
В 2013 году департамент транспорта Монреаля угрожал штрафом в 50 тысяч долларов модеру, который взялся воссоздать одну из станций местного метро в Counter-Strike: Global Offensive. По мнению чиновников, существование такой карты могло бы спровоцировать панику в реальном метро. Что интересно, изначально модер сам связался с мэрией Монреаля и попросил разрешения использовать станцию, но получил отказ — если бы не это, чиновники, возможно, так никогда об этой карте и не узнали бы.
Наконец, порой сбор референсов приводит к совсем трагичным последствиям. В 2012 году два разработчика Arma 3 из Чехии угодили в тюрьму за шпионаж. Они фотографировали греческую военную базу ради референсов: действие игры происходило на острове в Эгейском море. Незадачливых исследователей могли посадить на двадцать лет, но отсидели они лишь 129 дней — за них заступился президент Чехии.
Иван Бучта, геймдизайнер Arma 3
То, что с нами произошло, было похоже на плохое кино.
Письмо разработчиков из греческой тюрьмы. Источник
Спустя пару недель после возвращения разработчиков на родину студия поменяла название острова, на котором разворачивалось действие игры — чтобы избежать ассоциаций с реальным миром. Это, кстати, отличный способ уйти от ответственности: если переименовать и слегка видоизменить объект из реального мира, правообладателям и оскорблённым будет очень трудно доказать, что это именно он.
Автор: Артемий Леонов