Как добывают референсы: путешествия, суды, «шпионаж»

На что идут разработчики ради достоверности.

Чтобы создать объект, художнику нужны референсы — что-то, от чего можно оттолкнуться. Чтобы создать достоверный интерактивный город или даже мир, разработчикам нужны десятки, сотни или даже тысячи ориентиров — причём не только визуальных. Рассказываем, как создатели игр исследуют реальный мир и «охотятся» за референсами, и к чему это может привести.

Всё по-настоящему

В 2002 году разработчики из Лондона решили воссоздать родной город в игре — целиком, в натуральную величину. Из этой идеи родилась The Getaway — эксклюзив PlayStation 2.

Брендан МакНамара, геймдиректор The Getaway

Мы получили дев-кит PlayStation 2 и решили провести простой эксперимент: воссоздать площадь Пикадилли. Она выглядела потрясающе и мы подумали, что надо сделать такую игру.

Источник

Правда, в ходе разработки виртуальный Лондон сначала уменьшился до 180 квадратных километров, потом до 150, а в релизной версии город ужался до скромных 16-и.

1.jpg

Источник

Зато гигантомания разработчиков в полной мере проявила себя на этапе сбора референсов: студия наняла целую команду фотографов, которая собрала около пятисот тысяч изображений реального Лондона. На это ушло целых два года. Интересно, что именно на два года Sony в дальнейшем и перенесла релиз игры, и в итоге The Getaway пришлось выходить сразу после прямого конкурента — GTA: Vice City.

Разработчики True Crime: Streets of L.A. тоже были одержимы идеей досконально воссоздать в игре родной Лос-Анджелес — они использовали команду фотографов, а также снимки с коммерческих спутников и технологию GPS. В итоге масштаб проекта тоже пришлось уменьшить, но не так радикально — от обещанных 1036 квадратных километров осталось 622.

Обошлось без переноса, да и в целом игра почти достигла цели — благодаря плотной работе с референсами вирутальный Лос-Анджелес получился почти как настоящий. Это работало в том числе и как пиар-ход: к примеру, во время пресс-тура журналистов отправили по маршруту, который легко можно проделать в игре. Много лет спустя в предисловии к книге «Консольные войны» Сет Роген рассказал, как True Crime: Streets of L.A. помогла его соавтору Эвану Голдбергу ориентироваться в Лос-Анджелесе, когда он туда переехал.


2.jpg


Со временем такие масштабные идеи уступили место более прагматичному подходу. Marvel’s Spider-Man, к примеру, воссоздаёт Нью-Йорк — но не досконально, а с допущениями.
Арт-директор игры Джасинда Чу признаётся, что команда вообще не обсуждала возможность добавить в игру Бруклин, Квинс или другие районы Нью-Йорка — разработчики с самого начала определились, что в игру попадут только те локации, которые необходимы по сюжету. И даже их не стоит прорабатывать до последней мелочи и чрезмерно увлекаться сбором референсов — ресурсы нужно распределять разумно.

Джасинда Чу, арт-директор Marvel’s Spider-man


Мы воссоздали в игре столько объектов из реального мира, сколько смогли. В какой-то момент у команды просто заканчивается время на такое.

Источник

3.jpg

Зато разработчикам Spider-Man показалось сделать максимально аутентичной другую деталь окружения — граффити на стенах. Студия наняла профессиональных художников стрит-арта: они создавали настоящие граффити, которые затем оцифровывались.

4.jpg

Сан-Франциско из Watch Dogs 2 создавали примерно по тому же принципу, что и Нью-Йорк из Spider-Man. Разработчики, конечно же, использовали референсы, но не стремились к тотальному соответствию.


Как рассказывает креативный директор игры Джонатан Морин, главный секрет тут в том, чтобы правильно расположить все узнаваемые достопримечательности относительно друг друга. Если игрок может взглянуть на расположение моста Золотые ворота и вычислить, в какой части города он находится, значит Сан-Франциско получился правдоподобным. А что конкретно расположено между узнаваемыми точками — не так уж важно, и сотни тысяч фотографий и съёмка со спутника тут ни к чему.

5.jpg

Источник

Интересно, что фотографии родных мест зачастую нужны даже тем разработчикам, которые работают над вымышленными мирами. К примеру, мир третьего «Ведьмака» во многом создавался на основе референсов, собранных в современной Польше — команда CD Projekt Red тоже потратила кучу времени и ресурсов на поиск живописных мест.

Конрад Томашкевич, геймдиректор The Witcher 3: Wild Hunt

В качестве референсов мы использовали польские локации. Наши живописные поля, средневековые замки и деревни. Наши художники фотографировали такие места и пытались воссоздать их в игре настолько достоверно, насколько возможно. Потому что «Ведьмак 3» — это польский продукт, который мы экспортируем на Запад.

Источник

Художник по окружению Кацпер Непокойчицкий позже уточнял, что ни одна локация не была воспроизведена в игре «один в один». Во-первых, потому что неправильно было бы делать мир «Ведьмака» точной копией Польши, а во-вторых — потому что локации из реального мира обычно не рассчитаны под интересный геймплей.

Кацпер Непокойчицкий, художник по окружению The Witcher 3: Wild Hunt

Мне будет трудно сказать, какие конкретно места мы использовали в качестве референсов в том или ином случае — потому что их было слишком много.
Референсы дают нам идеи и вдохновение, но сами локации в игре — это творения наших потрясающих художников.

Источник

6.jpg

Источник

В путешествие

Когда переносишь в игру родной город или природу, референсы можно собирать на каждом шагу. А вот чтобы сделать «реалистичной» незнакомую местность разработчики иногда устраивают себе специальные поездки — коллективную «охоту за референсами».

Например, когда канадцы из United Front Games взялись за Sleeping Dogs, стало понятно, что им не обойтись без визита в Гонконг — хотя планов досконально воссоздать город у разработчиков не было.

Майк Скупа, дизайн-директор Sleeping Dogs

Я бы не сказал, что мы точно воссоздавали локации. Поэтому мне было приятно, когда люди говорили, что нам удалось воссоздать дух Гонконга.
Некоторые из тех, кто вырос в Гонконге и не был там уже очень давно, говорили нам, что благодаря нашей игре они будто бы побывали на родине — это было очень трогательно.

Источник

7.jpg

Первыми в городе высадились сотрудники арт-отдела — за короткое время они сделали несколько тысяч фотографий, которые затем использовали в работе. Особенно внимание разработчиков привлекла местная мода: они снимали гонконгцев разного социального положения, чтобы затем воссоздать их стиль одежды в игре.

Майк Скупа, дизайн-директор Sleeping Dogs

Как выяснилось, наш дизайн персонажей устарел — многое заимствовали из жанровых фильмов и из нашего окружения. Мы быстро поняли, что одежда наших персонажей не соответствовала местной влажности: на них было слишком много одежды.

А через неделю к художникам присоединились и другие разработчики: они слонялись по улицам Гонконга и брали интервью у местных жителей — у бывших членов триад, специалистов по безопасности и полицейских. Пообщались даже с представителями музыкальной индустрии — это помогло в работе над саундтреком.

По словам Скупы, эта поездка полностью изменила процесс создания игры. Разработчики обратили внимание на местные запахи, темп ходьбы местных жителей, постоянное жужжание кондиционеров — всё то, что было бы невозможно уловить при помощи одних лишь фотографий и видео.

8.jpg

Источник

В том, что касается поиска референсов, редкая компания может тягаться с Ubisoft. Создание практически любой из их игр начинается за месяцы до того, как разработчики впервые садятся за рабочие столы. Сначала целая команда из фотографов, журналистов, сценаристов и самих разработчиков отправляется в долгое путешествие к тем местам, о которых идёт речь. Даже если если действие игры происходит в вымышленной стране, которая просто вдохновлена какими-то локациями из реального мира, поездка за референсами — обязательный этап.

К примеру, события Far Cry 4 происходит в Гималаях — и работа над игрой, конечно же, началась с путешествия в Непал.

Марк Томпсон, нарративный директор Far Cry 4

У меня в голове было представление о Непале из «Википедии». Я, конечно, почитал в интернете о том, что там происходило за последние 10 лет. Но я был готов к тому, что мы узнаем в поездке что-то, о чём не прочитать в сети.

Источник

9.jpg

Приехав в Непал, разработчики сначала не знали, за что ухватиться: каждая деталь казалась им невероятно колоритной, и им хотелось использовать в игре всё. Первым мероприятием в их «культурной программе» стал ритуал жертвоприношения: прямо на их глазах непальцы принесли чёрного козла в жертву богине. Один из разработчиков после этого заявил на камеру, что «ещё никогда не был настолько близко к исходному матералу».

10.jpg

В том же святилище создатели Far Cry 4 получили представление о звучании местных ритуальных колокольчиков — до этого у них было лишь «стереотипное представление» о том, как должен звучать непальский храм. Позже это нашло отражение в саунд-дизайне.

Марк Томпсон, нарративный директор Far Cry 4имать. Спустя несколько недель нам понадобился NPC, чтобы выдать квест. Я достаю камеру и говорю: вот, у меня есть она. Давайте её используем.

11.jpg

В ходе поездки разработчики при помощи переводчика пообщались с настоящими воинами-гуркхами и с пострадавшими от гражданской войны, а также прогулялись по опасным горным тропам. Последнее им особенно понравилось: сотрудников Ubisoft порадовало, что прогулка по диким местам Непала дарит почти такое же ощущение постоянной опасности, какое они хотели создать в игре.

Марк Томпсон, нарративный директор Far Cry 4

Когда мы вернулись из поездки и снова взглянули на нашу игру, она показалась нам полной клише. В ней было что-то искусственное. Мы поделились нашими изысканиями с командой, чтобы они могли добавить в игру детали и сделать её более похожей на реальное место, а не на «Диснейленд».

Фотографии, видео, интервью и прочие референсы, собранные в процессе каждой такой поездки, не пропадают, а отправляются в гигантскую базу данных Ubisoft под названием World Texture Facility. Сокращённо — WTF. Наряду с результатами исследований «полевых» команд туда попадают и полезные референсы из поп-культуры.

12.jpg

Создал WTF главный проповедник столь дотошного подхода в компании — её вице-президент, Томми Франсуа.

Томми Франсуа, вице-президент Ubisoft

Если ты опираешься только на произведения других людей, твоя игра превращается в блёклое отражение исследований, которые провели за тебя они. В таких условиях невозможно вносить инновации, искать свой взгляд на мир и создавать что-то оригинальное.

Источник

По мнению Франсуа, даже десять минут в аэропорту нужной страны могут предоставить разработчикам больше полезной информации, чем долгие месяцы чтения «Википедии». Подобные детали — запахи, ритм жизни, поведение людей, — вице-президент Ubisoft называет «невидимыми частями айсберга».

К примеру, едва приехав в Боливию для работы над Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, разработчики обратили внимание, что местные автобусы оборудованы кислородными масками, а местные жители вместо кофе заваривают листья коки. И тому, и другому в дальнейшем нашлось место в игре.

Начиная с Far Cry 5 процесс вышел на новый уровень — путешествуя по Монтане в поисках референсов, разработчики были вооружены технологией фотограмметрии. Теперь они не просто снимали фото и делали пометки в блокноте. Каждое понравившееся дерево, здание — или даже местного жителя, — разработчики снимали с разных углов, а затем создавали на их основе максимально достоверные 3D-объекты.

Исаак Паписмадо, художник Far Cry 5

Ричард, наш главный специалист по биомам, отсканировал берёзу и обнаружил, что на ней было вырезано сердце с инициалами. И мы такие: «Вот это круто!» Вот настолько мелкие детали встречаются в некоторых наших ассетах. Теперь мы можем поиграть с этим и как-то включить в сюжет.

Источник

Опасности

У стремления досконально воспроизвести в игре реальный мир есть и негативная сторона. Возвращаясь к Нью-Йорку из Marvel’s Spider-Man — небоскрёб One World Trade Center, успевший засветиться в трейлере, из финальной версии игры пропал. Дело в том, что если владелец здания против того, чтобы оно появлялось в вашей игре — вас могут ждать юридические проблемы.

13.jpg

Источник

В случае со Spider-Man разногласия, вероятно, разрешились ещё до релиза — Insomniac Games уже была научена горьким опытом. В 2006 году их игра Resistance: Fall of Man оказалась в центре скандала из-за использования реального Манчестерского собора в качестве локации для перестрелки.
Церковь, которая, конечно же, не давала Insomniac разрешения таким образом использовать свою собственность, угрожала судом и требовала выплатить компенсацию. В итоге Sony извинилась, и до суда дело не дошло — зато за время скандала продажи игры в Великобритании сильно выросли.

Из заявления Церкви Англии

Мы прощаем Sony за то, что они сделали — хотя они до сих пор считают, что не сделали ничего плохого.

14.jpg

В 2013 году департамент транспорта Монреаля угрожал штрафом в 50 тысяч долларов модеру, который взялся воссоздать одну из станций местного метро в Counter-Strike: Global Offensive. По мнению чиновников, существование такой карты могло бы спровоцировать панику в реальном метро. Что интересно, изначально модер сам связался с мэрией Монреаля и попросил разрешения использовать станцию, но получил отказ — если бы не это, чиновники, возможно, так никогда об этой карте и не узнали бы.

15.jpg

Наконец, порой сбор референсов приводит к совсем трагичным последствиям. В 2012 году два разработчика Arma 3 из Чехии угодили в тюрьму за шпионаж. Они фотографировали греческую военную базу ради референсов: действие игры происходило на острове в Эгейском море. Незадачливых исследователей могли посадить на двадцать лет, но отсидели они лишь 129 дней — за них заступился президент Чехии.

Иван Бучта, геймдизайнер Arma 3

То, что с нами произошло, было похоже на плохое кино.

Источник

16.jpg

Письмо разработчиков из греческой тюрьмы. Источник

Спустя пару недель после возвращения разработчиков на родину студия поменяла название острова, на котором разворачивалось действие игры — чтобы избежать ассоциаций с реальным миром. Это, кстати, отличный способ уйти от ответственности: если переименовать и слегка видоизменить объект из реального мира, правообладателям и оскорблённым будет очень трудно доказать, что это именно он.

Автор: Артемий Леонов

616 0 850 4
0
RENDER.RU