Роль левел-дизайнера

Почти в любой игре есть пространство, по которому перемещается игрок — и кто-то должен его проектировать. Тем не менее, не все представляют себе, чем конкретно занимается дизайнер уровней, и чем он отличается, например, от aгеймдизайнера или левел-артиста.

Геймдизайнер придумывает механики, «правила» игры. Он определяет цели и возможности игрока и решает, какие эмоции у него должен вызывать игровой процесс.

Сделать так, чтобы механики работали в реальных игровых ситуациях — уже задача левел-дизайнера. Он проектирует уровни: это не декорации, а полноценные развлекательные площадки.

1.jpg


Универсальных принципов в создании уровней нет — левел-дизайнеру приходится подстраиваться под особенности каждой конкретной игры. Даже базовые механики в разных играх используются по-разному.

Например — прыжки. Super Mario Odyssey несколько типов прыжков, которые различаются дальностью, высотой и методом исполнения. Левел-дизайнеру было нужно найти время и место для всех этих приёмов, и дать понять игроку, какой прыжок лучше задействовать в конкретном месте.

1.gif


Главный герой Darksiders II умеет не только прыгать, но ещё и бегать по стенам, карабкаться и цепляться за уступы. А по ходу прохождения он получает возможность притягивать себя к определённым объектам окружения, и иногда открывает новые элементы уровня, связанные с акробатикой.

Какой бы интересной ни была механика, её постоянное использование может надоесть. Если геймдизайнеры заранее заготовили для игрока обширный набор из механик, то левел-дизайнер может выдавать их по очереди, меняя основную механику раз в два-три уровня. Например, в платформере My Friend Pedro разработчики постоянно предлагают игроку что-то новое, чтобы он не устал от бесконечной стрельбы: то скейтборд, то специальные рикошетящие вывески, то снайперскую винтовку.

2.gif


Структура игровых пространств может быть совершенно разной в зависимости от того, какие механики должны раскрываться в игре. Например, механики Dark Souls не казались бы настолько безжалостными, если бы левел-дизайнеры From Software не спроектировали запутанные уровни с уймой потайных закоулков. Именно дизайн локаций превращает некоторые вполне обычные механики в сложные испытания для игрока.

А структура локаций третьего «Ведьмака» делает игру похожей на книгу с постепенно возрастающим размахом событий: здесь левел-дизайн выполняет повествовательную функцию.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:
Игрок знакомится с миром в относительно компактной локации, после чего оказывается в куда более просторном Велене, который на контрасте поражает воображение своим масштабом. Ближе к концу истории Геральт вообще попадает на острова Скеллиге, которые, хоть технически и не сильно крупнее окрестностей Новиграда, кажутся огромными из-за регулярного использования лодок и частых перепадов высоты. Местные горы надо либо обходить, либо лезть через них, но в обоих случаях пройденное расстояние кажется больше.

2.jpg


«Золотого правила» или универсального алгоритма создания уровней, принятого в индустрии, не существует: всё зависит от условий конкретной разработки. Тем не менее, левел-дизайнеры черпают вдохновение из чужих игр, а наиболее удачные решения переходят из проекта в проект ещё со времён Doom.


Как развивался левел-дизайн

В 1993 году Джон Ромеро разработал собственные «правила левел-дизайна» — вероятно, первые в истории. Многие из них касались технических особенностей Doom и уже давно потеряли актуальность. В 2020 году вряд ли кому-то пригодится такой совет: «Всегда меняй высоту пола, когда меняешь его текстуру».

Но другие заветы Ромеро применяются по сей день: «Добавляй несколько секретных комнат на каждый уровень», «Создавай узнаваемые ориентиры, чтобы игрок не заблудился». Со временем некоторые из этих принципов стали настолько очевидными, что об авторстве Ромеро уже никто не вспоминает.

3.jpg


Джон Гатри, левел-дизайнер серии Half-Life подходил к работе иначе. Valve делала ставку на сюжет, а значит и уровни должны быть чем-то большим, чем лабиринт с монстрами и цветными ключами в духе Doom.

Вместе с геймдизайнером Келли Бейли Гатри создавал пространство, которое было бы интересно изучать в отрыве от игрового процесса, и которое ощущалось бы реальным. В Half-Life были чисто «сюжетные» места, созданные для поддержания атмосферы и продвижения истории. Части локаций были тщательно подогнаны друг к другу, и уровни ощущались как единое целое — для шутеров такое было в новинку.

3.gif


Майк Райан, Рэнди Смит и Сара Веррилли, работавшие над Thief, сделали уровни в игре огромными разветвлёнными и дотошно проработанными. В первой игре серии было 17 миссий, и большинство из них даже сейчас можно изучать как примеры дизайна уровней.

Игроку нужно было не столько проходить локации, сколько изучать их: запоминать маршруты персонажей, искать спрятанные ключи, осматривать секретные дверцы. На карте можно было найти лишь основные коридоры и дворики, видимые невооружённым глазом, а все потайные проходы приходилось находить самостоятельно и запоминать.

Игра выводила интерактивность окружения на новый уровень, и это приходилось учитывать на этапе разработки локаций. Нельзя было просто так повесить на стену факел или расстелить ковёр в коридоре для красоты: ведь факелы игрок мог тушить, а ковры заглушали его шаги.

4.jpg


1990-е были эпохой экспериментов с левел-дизайном. К концу десятилетия левел-дизайн наконец начали выделять в отдельную специальность. Создание локаций стало более сложным делом: графика совершенствовалась, игровые движки развивались — при работе над уровнями приходилось учитывать всё больше факторов.

Новые технологии способствовали развитию игр с открытым миром. В 2001 году Rockstar выпустили Grand Theft Auto 3, которая впервые в серии предложила игрокам исследовать игровую локацию от третьего лица. Теперь мир игры напоминал реальный Нью-Йорк.

5.jpg


Rockstar Games по сей день фокусируется на архитектурной целостности мира, а подчас и вовсе выстраивает целые города и районы, повторяя реальные здания и улицы. Многие места в Grand Theft Auto V или Red Dead Redemption 2 не просто выглядят, но и ощущаются реалистично. Но как в такой ситуации быть левел-дизайнеру, который должен направлять игрока, давать ему маршруты и ориентиры?

В Rockstar дизайнеры уровней часто берутся за работу над локацией либо одновременно с художниками, либо даже после них. Такой подход требует слаженной коммуникации и готовности всей команды идти на компромиссы. Перед левел-дизайнером стоит задача не создать с нуля интересную локацию, а превратить в неё уже имеющийся уровень. Если присмотреться, в играх Rockstar можно заметить, как игрока направляют с помощью линий, цветовых обозначений, открытых пространств и освещения.

Вышедшая в 2007 году Assassin’s Creed удивляла не размахом, а проработкой. Здесь можно было забраться на каждое здание, на крепостную стену, повозку. А ещё она ввела моду на «вышки» — поначалу игрокам нравилось раз за разом взбираться на высокие здания, чтобы полюбоваться миром и открыть новый кусок карты.

4.gif


В третьем «Ведьмаке» тоже был свой аналог «вышек» — дорожные указатели, с помощью которых игрок постепенно открывал карту. При этом мир третьего «Ведьмака», в отличие от некоторых Assassin's Creed, ощущался живым. Как признавался ведущий левел-дизайнер CD Projekt Red Питер Геленчер в интервью The Sydney Morning Herald, секрет успеха был прост.

Питер Геленчер, ведущий левел-дизайнер CD Projekt Red:
Было бы глупо просто бросать дротики в карту, приговаривая: «Хочу, чтобы это было… Здесь!» Мы размышляли, а как бы мы сами заселяли эту карту, если были бы такими же людьми, как игровые персонажи? Поэтому мы построили поселения в логичных местах: тут потому что рядом есть чистая вода, а там — потому что под боком лес, источник пищи и древесины.

6.jpg


А вот для локаций Legend of Zelda: Breath of the Wild реализм не имеет значения: здесь они подчинены геймплею. Левел-дизайн игры построен вокруг единственного принципа, работающего именно на игровой процесс. Это — «правило треугольников».

Треугольник лежит в основе почти всех объектов на карте — гор, холмов, крепостей и древних развалин. Меняя расположение и ширину вершин в треугольниках, создатели локаций превращали уровень в своего рода открытый лабиринт. Своей верхушкой фигура лишь частично перекрывает обзор игрока, намекая, куда он сможет попасть. А основанием очерчивает ему два пути: более простой и очевидный, или подлиннее, но с манящим чувством неизвестности. Ранние тесты Breath of the Wild показали, что игроки куда охотнее выбирает более извилистый путь, отправляясь преодолевать чуть ли не отвесные склоны.

7.jpg


God of War 2018 года тоже позволяет игроку взбираться по различным поверхностям, но реализует это иначе. У её уровней более закрытая структура, и поэтому левел-дизайнерам приходится по-другому направлять игрока к цели.

Дизайнеры уровней God of War работают со светом, чтобы управлять взглядом игрока. Компактные пространства игры позволили разработчикам проработать до мелочей даже небольшие помещения: тусклый свет факелов на стенах, тень от болтающейся цепи и даже солнечный луч, пробивающийся в тёмный зал: всё это не столько художественные элементы, сколько геймплейные ориентиры для игрока — даже если сам он этого не осознаёт.

8.jpg


В 2019 году Хидео Кодзма превратил в основную игровую механику, пожалуй, самый обыденный процесс — перемещение по локации. Это сказалось и на левел-дизайне. Разработчики Death Stranding создали множество механик, призванных, сделать передвижение игрока интересным: это и система усталости, и строительство объектов, и многочисленные инструменты. Но чтобы все это работало, нужны особым образом созданные локации.

Просторы постапокалиптической Америки разработаны как одна большая полоса препятствий. Отвесный утёс, для спуска с которого потребуется верёвка, сменится небольшим ручьём, через который придётся перекидывать лестницу. На том берегу игрока будет поджидать небольшая долина, чтобы перевести дух, а за ней — густая трава, в которой можно заняться стелсом. Именно особым образом проработанные локации позволяют разнообразным механикам Death Stranding — раскрыться, а игроку — не заскучать.

5.gif


Для тех, кто хочет осваивать навыки создания уровней на практике, мы запускаем новый курс по левел-дизайну, на котором научим проектировать игровые уровни в реальных условиях.

У нас преподают не теоретики, а практикующие дизайнеры уровней, — сотрудники ведущих мировых студий .

Среди них — Михаил Кадиков (Crytek) — автор блога о левел-дизайне и книги «Проектирование виртуальных миров», Макс Пирс (CD Projekt Red) — разработчик The Division и автор подкаста Level Desing Lobby, а также Елена Кондрашина (Mundfish), Сергей Морозов, Илья Иванов (CD Projekt Red) и Денис Куандыков (VOID Interactive).

Если хотите научиться создавать уровни, в которые можно будет поиграть —переходите по ссылке, чтобы узнать всю необходимую информацию.


О курсе

Старт: 15 апреля 2020. Запись уже открыта!

Вы получите фундаментальные знания о прототипировании игровых уровней.

Попрактикуетесь на исходнике прототипа нашей инди игры: с персонажами, скриптами и простыми 3D моделями. Она сырая, но в нее уже можно играть, а главное — проектировать уровни на ее основе!

Узнаете про метрики, блокауты, восприятие пространства игроками, визуальный язык, композицию, свет, навигацию, работу с разными типа пространств и про многое другое.

Создадите собственный полноценный игровой уровень с цельной логикой и геймплеем.

Получите индивидуальные фидбеки от специалистов и познакомишься с другими студентами в отдельном Дискорде по теме левел-дизайна.

Научитесь ли вы думать как дизайнер— зависит только от вас, но никакие технические навыки для прохождения курса не нужны.

Не нужно уметь моделировать — плейсхолдеры уже готовы. Не нужно быть программистом — код уже написан. Не нужно уметь работать в Unity — в самом начале курса мы покажем, с чего начать.

Если готовы к левел-дизайну, переходите по ссылке, чтобы узнать всю необходимую информацию: https://www.school-xyz.com/outblock


710 0 850 3
6
2020-01-15
сегодня можно изучить юнити или анрил энжин по туториалам с ютуба и трекеров безплатно, так же как и построению в них уровней лишь на своём энтузиазме и запасах зерна в амбаре.
2020-01-15
хотя, если контент качественный, можно и заплатить. вы забыли в статью свой нью ретро вейв ролик закинуть
2020-01-16
Жаль, не анриал(
2020-01-16
Саня Ланеевсегодня можно изучить юнити или анрил энжин по туториалам с ютуба и трекеров безплатно, так же как и построению в них уровней лишь на своём энтузиазме и запасах зерна в амбаре.

Курс это всегда систематические знания, любой контент на ютюбе, это бессистемная история (как бы не убеждали в обратном), выучиться и там можно, вот только займет это в 10 раз больше времени и оставит массу пробелов, чтобы их закрыть потребуются годы практики, если нужно быстро войти в индустрию, то это только курсы. Я не за конкретно эту школу топлю, я в принципе. Но XYZ мое почтение, вы очень крутые ребята, ваши посты дали понять многим людям, чтобы знаниями обладаете, умеете из преподносить и готовы делиться. Лично я если будут где учиться, так только у вас!
2020-01-16
Мятный Лакей
любой контент на ютюбе, это бессистемная история
контент без системы типа сам по себе в одном видео? каналы то бывают вполне тематические.
2020-01-17
Саня Ланеев контент без системы типа сам по себе в одном видео? каналы то бывают вполне тематические.

Каналы тематические, но человек изучая что-то самостоятельно, в 90% случаем будет хватать разную информацию отовсюду, собрать внятное обучения с поэтапным освоением какого-то направления, это непосильная задача для новичка, каналы вообще этим не занимаются, этим занимаются те, кто обучает, это как пойти в библиотеку и начать учиться там на какую-то профессию, мы все понимаем, что информация в библиотеке есть, но системы нет и нужно будет работать системно, с разными специалистами, начинать с каких-то определенных вещей, работать с разными преподавателями и т.д.
RENDER.RU