​5 советов, как сделать плащ для 3D-персонажа | практика курса «РЕАЛИСТИЧНЫЙ 3D-ПЕРСОНАЖ»

Плащ на персонаже объединяет форму, материал и гравитацию. По нему сразу видно, понимает ли автор, где ткань опирается на плечи, как ведут себя складки и какой у материала профиль. На недавнем еженедельном разборе курса «РЕАЛИСТИЧНЫЙ 3D-ПЕРСОНАЖ» ментор и автор курса Илья Тёмин за 10 минут показал, как быстро привести плащ к реалистичному виду. На курсе студенты делают персонажей с реалистичной анатомией, каждый ученик — своего уникального персонажа. И такие разборы сразу превращаются в практические шаги.

Ниже пять рабочих советов из этого фрагмента, которые помогут собрать убедительный плащ для 3D-персонажа:

1) Начните с тонкого листа ткани, а не с толстой болванки

Сделайте заготовку плаща как плоскую деталь. В ZBrush выделите кромку маской, отделите в полигруппу и удалите скрытое. Почистите мусор и неровные края. Включите толщину только как предпросмотр: Dynamic Thickness в ZBrush или Solidify в Blender. Не применяйте толщину окончательно, пока не согласовали форму и силуэт.


2) Постройте складки от точек опоры

Отметьте, где ткань держится на теле. У плаща это плечи, лопатки и ворот. Складки растут из этих зон и расходятся вниз. Наметьте крупные направления карандашом на рефах или прямо тонкой кистью на модели. Так вы не получите случайный «шум», а получите читаемую пластику.


3) Управляйте масштабом складок уровнями делений

Работайте в три прохода. На низком уровне делений найдите крупные волны. На среднем уточните их направление и места, где складки сходятся или расходятся. На высоком уровне добавьте только мелкие акценты. Простая круглая кисть с более острым носиком даёт чёткий хребет и мягкие края. Профиль кисти подбирайте под материал. Тонкая ткань любит более острый излом, плотная кожа требует более скруглённого перелома.


4) Используйте локальную динамику как быстрый эскиз

Иногда удобнее сначала «посадить» ткань. Зафиксируйте пинами область опоры, остальное отпустите под гравитацию. Сетка должна быть не слишком плотной, иначе ткань тянется как резина. Применяйте локальные тканевые кисти или динамику на небольших участках, затем вернитесь к ручному скульпту. Симуляция подсказывает общую укладку, финальный характер складок вы доделываете руками.


5) Думайте про анимацию и бэйк заранее

Низ плаща и подол не перегружайте острыми статичными складками. В движении они дадут грязную картинку. Сильнее прорабатывайте верх, где ткань держится и испытывает натяжение. Проверьте, что детали соотносятся с будущим разрешением карт нормалей, иначе мелочь просто не запечётся. Двустороннее отображение используйте только для просмотра, а не как способ чинить геометрию.

реалистичный 3d персонаж.png

Если вы мечтаете сделать своего реалистичного 3D-персонажа, приходите на курс «РЕАЛИСТИЧНЫЙ 3D-ПЕРСОНАЖ». Мы проходим полный студийный пайплайн и разбираем узкие места до понятного результата. Илья Тёмин объясняет каждый шаг на примерах. Недавно, например, отдельно разбирали волосы в XGen, потому что это было нужно конкретным работам. По итогу у вас будет законченный персонаж и понимание, как повторить процесс в следующем проекте уже без подсказок.


544 0 850 3
0
RENDER.RU