Welcome to Dante's Inferno. Дневники разработчика. Часть 9

Приветствую грешники!

На связи OLD, и его ежемесячная рубрика, аутизм отдельного индивида, отчёт о проделанного работе над проектом Welcome to Dante's Inferno, игрой в жанре аркады с элементами рогалика.

Итак, прошёл месяц и согласно плану я уже должен был завершить уровень и перейти к следующему, но не тут то было. Я опять застрял в своем бесконечном стремлении к совершенству... хотя глядя на картинку конечно сложно в это поверить, тем не менее это именно, так.

untitled.jpg

Но сначала, что из запланированного я сделал?

Если коротко я так и не успел закончить первый уровень, но с этого месяца я решил более подробно отмечать пункты о проделанной работе, буквально после каждого сеанса, чтобы понять куда я двигаюсь и двигаюсь ли.

- Настроил систему диалогов, написал все диалоги для 1го уровня и часть для второго.

- Исправил баги с атаками в ближнем бою сюжетных префабов-врагов.

- Исправил баг с подбором лишних жизней.

- Создал места силы, где генерируется мана. Создал модели и анимации объектов, а так же их скрипты.

- Встроил в систему создания врагов, дополнительный лут - сосуды с маной.

- Создал сюжетные объекты на 1 уровне.

- Построил полную сюжетную цепочку обучающих квестов.

- Построил систему сценариев для текущего уровня.

- Исправил все баги с сюжетными объектами, которые взаимодействуют с игроком.

- Добавил иконку первого босса в диалоговую систему.

- Исправил баги с бонусами игроками их анимацией и дропом из врагов.

- Создал дополнительные колодцы с маной и живые статуи к ним.

- Подкорректировал анимации ворона, теперь над землей крылья не проваливаются в меш, в спокойном состоянии крылья также не растопырены и при взлёте ворон более плавно движется.

- Переделал диалоговую иконку ворона, теперь на иконке крылья ворона не растопырены.

- Отрегулировал циклы анимации появления и исчезновения ворона.

- Создал ассеты зубчатого камня и седого дерева.

- Замоделил пропсы для лагеря демонов, столбики, главные врата, домики бесов.

- Опять подправил первую обучающую схватку с демонами, добавил триггеры, чтобы игрок не сбежал от демонов.

- Замоделил домик демона, кострище с котелком.

- Затекстурировал домики демона и бесов, костёр, забор, ворота, створки ворот.

- Добавил реку по которой Харон переплывает, затекстурировал, так же анимировал её текстуру скриптом.

- Написал скрипт для NPC который использует Харон чтобы перемещаться от точки до точки, высадки.

- Скорректировал скрипт перемещения для NPC теперь моб может выбирать перемещаться с помощью навмеш или с помощью физики движка.

- Замоделил ещё один костёр с шашлыком.

- Опять переделал текстуру воды в реке, сделал ограничение для игрока, чтобы он не утонул в реке.

- Скорректировал точки патрулирования для NPC Харона.

- Замоделил и затекстурировал 3-и дерева, заанимировал одно и создал первый префаб анимированного дерева.

- Заанимировал ещё 2а дерева, интегрировал в движок, сделал префабы деревьев.

- Создал частицы падающих листьев, добавил их в готовые префабы деревьев.- Замоделил и затекстурил колонну поросшую вьюнком, сдел из неё префаб.

- Подкорректировал частицы падающих листьев, теперь они долетают до земли , а не исчезают в воздухе.

- Замоделил и затекстурил авонпост демонов и сделал префаб.

- Замоделил пропсы развалин города поросшего травой, нарисовал текстуру вьюнка.

- Замоделил и затекстурил место силы Череп-Воина, добавил частиц, заанимировал.

- Написал скрипт который даёт игроку немного маны если он подойдёт к черепу воину.

Текстуры

Я слишком много трачу времени на моделинг и соблюдение топологии и ещё больше трачу на текстуры и их развёртку. Хотя сами текстуры крайне примитивны, это буквально залитый колор с чёрным аутлайном, так вот этот самый аутлайн и делает мне мозги. Я как настоящий аутист днями вывожу ровные линии, чтобы они на моделях ложились не лесенкой, а так как буд-то это шейдер. Это из-за того что у меня крайне маленькие текстуры до 256х256, поэтому в линии в развёртке стараюсь делать прямыми, потому что только тогда получаются чёткие грани в чёрном.

вв.jpg

Пример развёртки калитки лагеря демонов

сс.jpg

Модель с текстуркой в 256х256, цветокоррекция я уже делаю в самом движке исходя из окружения

Эта бесконечная борьба за меньшее кол-во полигонов, меньший размер текстур, хотя мог бы не париться и всё делать в 2к, без нормальной развёртки, благо современные игроки уже привыкли качать игры по 50-100 гб.

Деревья

Далее хотел бы написать о там как я решил проблему с растительностью, а в частности с деревьями. Не секрет, что растительность крайне прожорлива по производительности и нужно очень аккуратно подходить к её созданию. В предыдущей игре я стволы деревьев делал с оптимальным кол-вом полигонов, а сами листья были просто прозрачные сферы с наложенными текстурами. Здесь я не могу себе позволить подобное, так как это не трасса, где растительность просто мелькает сбоку, здесь вид сверху и достаточно медленный геймплей, поэтому такие мелочи, как деревья должны быть выполнены на приемлемом уровне.

Сначала я изучил деревья в торчлайте 2, там по сути одно дерево с разными текстурами, потом деревья во властелине колец, войне кольца, там вообще полусферы крон деревьев это нарисованная прозрачная текстура, а стволы обычные квадратные трубы. Попробовал повторить и полигонаж улетел в облака.

А потом я вспомнил про частицы и о том как они жрут полигонаж, ЕСЛИ частицами делать листья, как делают некоторые "специалисты" на ютубе, но если сделать частицами веточки , то в принципе полигонаж получается не сильно высоким. Я сначала посчитал сколько полигонов я тратил, когда делал кроны деревьев из прозрачных сфер и на это число создал частицы, с учётом того что одна частица это 1н квадр и о чудо! Оказалось, что даже это оказалось избыточным, я понизил количество полигонов в 2 и даже в 3и раза! Тем самым значительно сэкономил на полигонаже листьев и выиграл в качестве.

1.png2.png

Полигонаж одного дерева не превышает 2500 трисов или 1250 квадров

Самое трудно это было нарисовать текстуру, но благо у меня уже была заготовочка, где я просто подкорректировал цвет и добавил аутлайн.

Пропсы

И немного про создание пропсов, пока я их наклепал не густо, но в тех которые я сделал, постарался максимально передать настроение первого круга ада.

А напоминаю первый круг это лимб, населен людьми, которые не совершили тяжких грехов, но и не были крещены. В частности, там находятся добродетельные язычники, включая античных философов и поэтов. Это место запустения и приятного увядания. Там есть разрушенные строения поросшие травой и осенние деревья с бесконечно опадающей листвой. Объекты поросшие травой, а именно вьюнком, я сделал достаточно просто. На обычную модель наложил вторую модель с прозрачной текстурой и скорректировал материал. Сложнее всего это было нарисовать бесшовную текстуру травы. Ну а остальное просто делал с помощью обычной нарисованной текстурой и шейдером материала в самом движке.

а.jpg

Пропсы объектов окружения готовые

Screenshot_2.jpg

Лагерь демонов, пока бедновато, но потом добавлю больше деталей.

План на предстоящий месяц

1. Закончить первый уровень. (Дотекстурировать оставшиеся пропсы, расставить это всё по карте, создать систему бесконечно генерирующую грешников,

которые просто шатаются по уровню).

2. Начать создавать второй уровень, создать второго босса - Миноса.

На этом буду закругляться и так уже много букв написал и ещё одна будет лишней.

На этом точно всё.

Всех благ и побольше звёздной пыли, покедова!

Ниже место силы - Череп-воин.

untitled.jpg




0
RENDER.RU