Создание среднеполигональной модели женского тела

    Доброго времени суток всем читающим данный making of, меня зовут Андрей. Некоторое время назад я увлекся созданием игровых модификаций для известной компьютерной игры Tes5: Skyrim, откуда и набрал свой опыт в 3d моделировании.

    Этот проект посвящен созданию модели женского персонажа в 3dmax. При создании были предусмотрены такие особенности как реалистичность, малополигональность, и четкая, а потому отлично разгоняемая сетка, другими словами универсальная модель с небольшим количеством полигонов и реалистичными пропорциями, которую можно использовать для современных игр, и можно разогнать без потери качества для использования в фильмах, как на отдаленном плане так и на переднем. Может быть я конечно преувеличил, но учавствовать в фентезийных артах в различной броне и т.д. модель подойдет вполне удачно.


Разработка:

Я не занимался изучением 3д макс досконально, не посещал никаких учебных курсов, и все мои знания основаны на методике научного тыка, поэтому если что то вам покажется неправильно или не грамотно описано или сделано, не судите строго.

набор модификаторов:

edit mesh (collapse, extrude) 

meshsmooth

Symmetry

Unwrap UVW

1. Итак, сначала была пустота, чистое окно программы 3д макс. После появился объект цилиндр. Далее при помощи модификатора edit mesh и опции ехtrude за несколько последующих дней из цилиндра появилась фигурка женщины в low-poly, туловище без головы, рук и ног.  

(На скрине половина модели в low-poly - то с чем я непосредственно работаю, с наложением meshsmooth и symmetry - для проверки результата.) 

2.Через некоторое время было доделано что то похожее на голову, руки, ноги. были немного подкорректированы пропорции. В целом это я называю начальной базой. Макет для обработки.

3. Началось все по гладкой прямой, но далее работа крайне усложнилась:

Много времени было потрачено на корректировку пропорций. детализацией мелких областей, губ, ушей, и т.д. То и дело несколько раз я возвращался от улучшения одной части тела к совершенствованию другой, несколько раз переделывал плечи и спину. Фото в интернете много и все разные, порой найти что- то среднее составляет проблему. 

Далее контрольная корректировка сетки и наложение editmesh сверху meshsmooth. Работа с low-poly закончена.

Работа с mid-poly. Если в low-poly я модель создавал, то в mid-poly я ее обрабатываю. Тут только корректировка сетки в некоторых областях и чистка лишних полигонов в editmesh, образованных после ранее наложенного meshsmooth.

    (изменения визуально малоразличимы с предыдущим скрином, однако они есть: бедра, колени, шея и т.д.)

4. Сетка, особенности построения:

   Для модели женского тела с бюджетом в 42 тыс. полигонов (не включая ресницы, волосы, глаза, зубы и язык), это максимально возможная и необходимая для реализма детализация средне статистического тела женщины.

  Кроме того сетка модели довольно универсальная и содержит в себе некоторые группы мышц, что позволяет при помощи небольших корректировок вершин сделать из среднестатистической модели женщины фитнес леди, или наоборот.

Ниже представлены несколько скриншотов модели и сетки.

Рот немного приоткрыт, так будет удобней на тот случай если придется привязывать губы к костям скелета. Ресницы и брови обошлись бюджетом в 14772 полигонов.

Если нужно сделать эльфийские уши, верх уха на модели удаляется, и через collapce в edit mesh пришивается эльфийская примочка.

Высокий подъем для высоких каблуков. часть от модели удаляется а подъем пришивается

В итоге получается примерно так

5. UV map: 

Заключительный штрих, это создание UV map для одной стороны модели,  потом симметрия, отражение UV на второй половине, чистка следов симметрии в едит меш, соединение двух половин на UV развертке и корректировка общей UV.

   UV map довольно сложная часть разработки с большой ответственностью! Некоторые могут удивиться этому высказыванию, но обычно это те, кто считают что сделать UV map это просто как 3 рубля. Закинул модель в ZBrush и через модификатор сгенерировал готовую UV. Ранее я пробовал это делать различными подомными генерирующими плагинами в нескольких программах, однако впоследствии убедился что сделать нормальную качественную UV для сложных моделей можно только в ручную. UV нужно как можно тщательней разложить на карте, оставив как можно меньше свободного пространства. При этом нужно определить места швов, их должно быть как можно меньше и по возможности они должны располагаться там где будут менее заметны.

UV map.

Сверху справа UV ногтей. посередине вверху язык, рот и внутренности носа.

Тут более менее понятно изображены места швов.

Для того чтобы тщательней разложить UV, тело пришлось разделить пополам швом, который пролегает под грудью и тянется вокруг спины, то есть как раз в том месте где носят верхнее нижнее белье. Шов разделяющий голову от тела проходит под подбородком, за ухом, и сзади там где должны быть волосы.

Я накинул текстуру шахматной доски, чтобы вы могли подробно рассмотреть качество UV

Без шва грудь не имела бы нормальную UV так как модель довольно объемная.

С рендерами пока что слабовато, я только начинаю осваивать эту отрасль. Хочется научиться делать фотореалистичные рендеры. Но это следующая ступень. Позже будут. 

Итог:

    Текстуры пока еще не закончены. можно сказать временные. Для большей реалистичности над ними еще нужно будет поработать. Но то что будет дальше, новые текстуры, возможно какие - то улучшения, одежды, брони, украшения -  все дело наживное. Главное  я сделал то, что хотел!:

С четкой и ровной сеткой в финале модель весит всего 42 тыс полигонов, что универсально подходит практически для любой 3д индустрии, чисто и ровно разгоняется до миллионного количества полигонов, - там уж кому сколько нужно. 

В галерее моего блога есть несколько простых рендеров, если кому интересно. Там же позже появятся еще
5
2015-07-27
прошу прощения, но сетка у персонажа ужасная.. на лице особенно, на груди, спине, паховой области и тазу... вообще топология никакая. ну а лицо - инопланетное... очень похоже на сетки старых моделей позера, или DAZ. они так же делают. для статики еще ниче.. но анимация (красивая) не возможна с такой сеткой. если вам интересно, могу расписать основные ошибки.
2015-07-28
как по мне, так у меня нормальная сетка. если накинуть еще один мешсмут, то любая анимация получится нормальной. в Збраше к примеру вообще по моему мнению люди о сетке никогда не заботятся, и даже не знают что это такое. когда у тебя бюджет модели в несколько мил.-ов полигонов, то переживать о кач-ве не зачем, при этом никто не парится какая у кого сетка в авардах. ну а вообще интересно послушать ошибки, может приму к сведению и что то заменю в сетке.
2015-07-28
skif, кстати по поводу груди можете не обьяснять, там не может быть ошибок.
2015-07-28
люблю когда критику воспринимают адекватно, хотя и поспорить предметно тоже бывает полезно.  почитайте это  и это  ну а потом сами сравните новую информацию для вас и модель. про зибраш вы сказали верно, но разговор насколько я понял идет о модели которую можно анимировать.   я говорю на про саму грудь (молочные железы), а скорее про грудную клетку.
2015-07-28
пока так решил что для первой версии сойдет, разгоняется без проблем, деформаций каких либо нету. только нормальное сглаживание. а потому сетка чистая. ну может для анимации где то надо будет заменить, но это если к примеру делать ролик не разгоняя модель. если для комп. игр, ну вы наверное видели что отчебучивают разработчики? что у них и что у меня - земля и небо.  За критику спасибо, собираюсь со временем совершенствовать, хоть буду знать с чего начать и на что обратить внимание: про грудную клетку я согласен, можно и поменять. в лице мне не очень нравится часть между шеей и подбородком, ну и губы тоже это все планирую в будущем переделать. из заповедей персонажастроения, - 5 пункт я так понял у меня нарушен в области таза. про заповеди риг, тут я еще не дошел. пока тока собираюсь скелет построить, еще не разу не пробовал, могу только привязать к готовому через скин врап, и веса покрасить в skin - edit envelopment. но нужно свой делать. так же соглашусь про репотологию, 3дкоат очень хороший инструмент. особенно для создания основы для одежды и т.д. но мне он точно здесь не пойдет, стоит поменять топологию какой то части, потом при сшивании к основной модели будут нарушены несколько пунктов персонажестроения, а полностью переделывать репотологию точно не буду. в целом меня она и так устраивает.
RENDER.RU