Создание среднеполигональной модели женского тела
Доброго времени суток всем читающим данный making of, меня зовут Андрей. Некоторое время назад я увлекся созданием игровых модификаций для известной компьютерной игры Tes5: Skyrim, откуда и набрал свой опыт в 3d моделировании.
Этот проект посвящен созданию модели женского персонажа в 3dmax. При создании были предусмотрены такие особенности как реалистичность, малополигональность, и четкая, а потому отлично разгоняемая сетка, другими словами универсальная модель с небольшим количеством полигонов и реалистичными пропорциями, которую можно использовать для современных игр, и можно разогнать без потери качества для использования в фильмах, как на отдаленном плане так и на переднем. Может быть я конечно преувеличил, но учавствовать в фентезийных артах в различной броне и т.д. модель подойдет вполне удачно.
Разработка:
Я не занимался изучением 3д макс досконально, не посещал никаких учебных курсов, и все мои знания основаны на методике научного тыка, поэтому если что то вам покажется неправильно или не грамотно описано или сделано, не судите строго.
набор модификаторов:
edit mesh (collapse, extrude)
meshsmooth
Symmetry
Unwrap UVW
1. Итак, сначала была пустота, чистое окно программы 3д макс. После появился объект цилиндр. Далее при помощи модификатора edit mesh и опции ехtrude за несколько последующих дней из цилиндра появилась фигурка женщины в low-poly, туловище без головы, рук и ног.
(На скрине половина модели в low-poly - то с чем я непосредственно работаю, с наложением meshsmooth и symmetry - для проверки результата.)
3. Началось все по гладкой прямой, но далее работа крайне усложнилась:
Много времени было потрачено на корректировку пропорций. детализацией мелких областей, губ, ушей, и т.д. То и дело несколько раз я возвращался от улучшения одной части тела к совершенствованию другой, несколько раз переделывал плечи и спину. Фото в интернете много и все разные, порой найти что- то среднее составляет проблему.
Далее контрольная корректировка сетки и наложение editmesh сверху meshsmooth. Работа с low-poly закончена.
Работа с mid-poly. Если в low-poly я модель создавал, то в mid-poly я ее обрабатываю. Тут только корректировка сетки в некоторых областях и чистка лишних полигонов в editmesh, образованных после ранее наложенного meshsmooth.
(изменения визуально малоразличимы с предыдущим скрином, однако они есть: бедра, колени, шея и т.д.)
4. Сетка, особенности построения:
Для модели женского тела с бюджетом в 42 тыс. полигонов (не включая ресницы, волосы, глаза, зубы и язык), это максимально возможная и необходимая для реализма детализация средне статистического тела женщины.
Кроме того сетка модели довольно универсальная и содержит в себе некоторые группы мышц, что позволяет при помощи небольших корректировок вершин сделать из среднестатистической модели женщины фитнес леди, или наоборот.
Ниже представлены несколько скриншотов модели и сетки.
Рот немного приоткрыт, так будет удобней на тот случай если придется привязывать губы к костям скелета. Ресницы и брови обошлись бюджетом в 14772 полигонов.
5. UV map:
Заключительный штрих, это создание UV map для одной стороны модели, потом симметрия, отражение UV на второй половине, чистка следов симметрии в едит меш, соединение двух половин на UV развертке и корректировка общей UV.
UV map довольно сложная часть разработки с большой ответственностью! Некоторые могут удивиться этому высказыванию, но обычно это те, кто считают что сделать UV map это просто как 3 рубля. Закинул модель в ZBrush и через модификатор сгенерировал готовую UV. Ранее я пробовал это делать различными подомными генерирующими плагинами в нескольких программах, однако впоследствии убедился что сделать нормальную качественную UV для сложных моделей можно только в ручную. UV нужно как можно тщательней разложить на карте, оставив как можно меньше свободного пространства. При этом нужно определить места швов, их должно быть как можно меньше и по возможности они должны располагаться там где будут менее заметны.
UV map.
Сверху справа UV ногтей. посередине вверху язык, рот и внутренности носа.
Тут более менее понятно изображены места швов.
Для того чтобы тщательней разложить UV, тело пришлось разделить пополам швом, который пролегает под грудью и тянется вокруг спины, то есть как раз в том месте где носят верхнее нижнее белье. Шов разделяющий голову от тела проходит под подбородком, за ухом, и сзади там где должны быть волосы.
Итог:
Текстуры пока еще не закончены. можно сказать временные. Для большей реалистичности над ними еще нужно будет поработать. Но то что будет дальше, новые текстуры, возможно какие - то улучшения, одежды, брони, украшения - все дело наживное. Главное я сделал то, что хотел!:
С четкой и ровной сеткой в финале модель весит всего 42 тыс полигонов, что универсально подходит практически для любой 3д индустрии, чисто и ровно разгоняется до миллионного количества полигонов, - там уж кому сколько нужно.
В галерее моего блога есть несколько простых рендеров, если кому интересно. Там же позже появятся еще