Смогу ли я стать арт-директором в геймдеве? Алгоритм самопроверки
Представим, что вы давно подумывали о том, чтобы попробовать себя в арт-дирекшене. Но вас одолевает множество сомнений: а с чего начать? справлюсь ли я? в каком именно направлении развиваться? В этой статье арт-директор одного из проектов Алина Близнецова отвечает на основные вопросы.
В первую очередь необходимо чётко понять, зачем вам это нужно, что в этой профессии привлекает и какие у данной позиции будут плюсы.
Например, вы хотите:
- получить более интересные задачи;
- влиять на визуал всего проекта;
- создать команду мечты и попробовать себя в качестве руководителя;
- быть максимально полезным(-ой) компании именно на этой позиции.
Необходимо чётко понимать, зачем вам это нужно, что вас в этой профессии привлекает и какие у этой позиции будут плюсы для вас.
Ясные ответы на эти вопросы впоследствии станут для вас:
а) опорой в трудные времена, когда будет казаться, что вы не справляетесь, когда появятся сомнения в своих силах и профессионализме и вы перестанете понимать, зачем в это ввязались :)
Вероятнее всего, в такой ситуации поможет простой отпуск и перезагрузка. А чёткое понимание собственных целей будет ориентиром к действию в будущем;
б) приятным бонусом. Когда в работе всё будет складываться как нельзя лучше, вы увидите, что всё идёт по плану, то начнёте получать удовольствие от процесса;
в) настройкой фокуса. Вы сможете сфокусироваться на карьерном росте и понять, у кого и чему нужно учиться, куда двигаться дальше.
С чего следует начать?
Допустим, вы утвердились в желании стать арт-директором и определились с целями, которых хотите достичь на новой позиции. Но что же делать дальше?
Предлагаю начать с изучения вакансий арт-директоров. После небольшого исследования вы узнаете не только о требуемых компетенциях, но и о том, что у каждой компании они свои.
Как же быть? Неужели нужно знать всё?
Конечно, быть разносторонне развитым не повредит :), но основной посыл в том, что для начала вам достаточно ориентироваться в трёх основных направлениях: менеджмент, визуальный и технический аспекты. И, естественно, постепенно развивать каждую из этих веток.
В одной из прошлых публикаций мы говорили о том, что такое арт-дирекшен в геймдеве и каким он бывает. В тексте было и небольшое практическое задание, в котором предлагалось оценить свои сильные и слабые стороны, а также объяснить визуальный стиль любимой игры. Чтобы сделать некоторые выводы о себе, такой подход актуален и сейчас.
Применив его, вы, например, сможете понять, что куда легче вам работается с артовой составляющей. Или, наоборот, описание стиля — это сложная задача, а гораздо увереннее вы себя чувствуете, скажем, в работе с движком.
Далее необходимо соотнести свои сильные качества с тремя стандартными направлениями арт-дирекшена: менеджментом, визуальным и техническим аспектами.
Нужно понять, в каком из трёх направлений ваши навыки помогут вам реализоваться в полной мере. Чтобы было проще ориентироваться, приведу базовый минимум пунктов, которые включает в себя каждый аспект деятельности арт-директора игровой компании, и расскажу о том, как объективно себя оценить.
Базовый минимум. Менеджмент
Арт-директор в игровой компании — это специалист, который вместе с командой творческих людей создаёт графическую оболочку игрового продукта. Для успешной реализации себя на этой позиции он должен обладать двумя глобальными навыками менеджмента:
- Ведение артовых бизнес-процессов.
- Работа с артовой и смежными командами.
Таким образом, мы можем определить базовые задачи арт-директора с точки зрения менеджмента.
В бизнес-процессах:
- планирование всего стека артовых задач (долгосрочное и краткосрочное);
- приоритизация задач, оценка возможности реюза и оптимизации;
- выставление и оценка ключевых артовых майлстоунов, отчётность.
В работе с командой:
- формирование и поддержка артовой команды;
- внутренняя и внешняя коммуникация;
- мотивация и психологический климат.
Резюме: в контексте менеджмента арт-директор в игровой компании должен обладать навыками планирования, приоритизации и оценки результатов работы по артовому контенту. Также очень важно уметь вдохновлять творческих людей на достижение высоких результатов.
Базовый минимум. Визуальный аспект
В этом направлении приоритетными становятся следующие глобальные навыки:
- Анализ и оценка игровой индустрии и медиа.
- Практический опыт.
Главное, чего ждёт от такого специалиста компания, — это качественная цельная и узнаваемая пользователями графика. Основная деятельность арт-директора должна базироваться на его умении работать с визуальным стилем игры, возможности оценивать его не только с творческой стороны, но и с позиции соответствия требованиям продукта.
Базовые задачи в работе с анализом и оценкой индустрии и медиа:
- Постоянная актуализация знаний по новинкам и «выстреливающим» проектам.
- Понимание ожиданий аудитории от визуальной части игры и формирование конечной цели визуала проекта.
- Реализация внешнего и внутреннего опыта на благо проекта и компании.
Базовые задачи в практике:
- Формирование и последующее поддержание визуального стиля игры.
- Создание и ведение арт-документации, мудбордов, гайдов, презентаций, рефлистов.
- Оверпейнты, блокинги, фидбэки.
Резюме: с точки зрения визуального аспекта арт-директор в игровой компании должен обладать практическими навыками, чтобы суметь сформировать стиль, объяснить команде способ его поддержания и дать коллегам грамотный фидбэк.
Специалист должен уметь объективно оценивать игровой рынок и медиа, понимать, что на данный момент актуально для проекта и компании, а что вводить не имеет смысла.
Базовый минимум. Технический аспект
Здесь на первое место выходят навыки работы с игровым движком, а также с оптимизацией и ограничениями.
В частности, арт-директор должен на базовом уровне уметь работать с игровым движком, на котором создаётся продукт, понимать возможности и ограничения игры, её артового контента, а также софта, используемого командой, и целевых девайсов. Основное же здесь — видеть посыл, который игра несёт через геймплей и арт.
Базовые задачи в работе с движком:
- Оценка и изменение актуального вида игрового продукта.
- Корректировка арта исходя из нюансов программного обеспечения.
- Прототипирование и блокинг сцен при необходимости.
Базовые задачи в работе с оптимизацией и ограничениями:
- Создание нужного впечатления от игры на целевых девайсах.
- Выбор оптимальных решений в части производства арта исходя из ограничений, эффективности и скорости.
- Корректировка, направление и оптимизация работы смежных отделов. Например, донесение идей о том, что сделать возможно, а что нет. Что быстро, а что медленно. Что дорого, а что дешевле.
Резюме: с точки зрения технического аспекта арт-директор должен понимать, как работает движок, на котором команда делает игру, уметь самостоятельно закрыть в нём какую-то базовую задачу по вижену (прототипирование, блокинг).
Арт-директор обязан выбирать эффективные решения в условиях различных ограничений. Например, создать объект в 2D или этот же объект в 3D без глобальных изменений игрового вайба.
Как оценить свои навыки?
Как мы уже сказали выше, есть три направления и минимальные базовые пункты компетенций, которые в них необходимы:
Оцените себя, ответив на вопрос: «Какова моя компетенция по этому пункту?»
Шкала оценки следующая:
- «Круто!». Уже работаю (это ваша основная сфера деятельности и интересов).
- «Почти круто!». Немного работал(-а) (у вас есть практический опыт от года в этом направлении).
- «Нормально». Прошел(-ла) обучение (у вас есть образование по этому направлению: пройденный курс, вебинары и прочее).
- «Лучше, чем ничего». Читал(-а) книгу на эту тему (изучал(-а) литературу и справочную информацию по теме).
- «Ну, такое...». Впервые слышу (вы вообще не в курсе, что здесь происходит).
Пример:
Моя компетенция по пункту «Планирование всего стека артовых задач (долгосрочные и краткосрочные)».
Если вы даже не представляете, какой может быть стек у артовой команды в геймдеве, никогда ничего не планировали и не видели, как это делают другие, то ваш ответ — «Ну, такое...».
При этом в пункте визуального аспекта «Оверпейнты, блокинги, фидбэки» вы ставите «Норм», потому как проходили курс и даже помогали другу с фидбэком.
После обработки каждого пункта выберите только те, где вы ответили «Норм», «Почти круто!», «Круто!».
А затем задайте себе следующие вопросы:
«Как этот навык будет полезен игровой компании? Породит ли это проблемы / сократит их / исключит / принесёт прибыль?»
Эта итерация вопросов и ответов нужна, чтобы вы смогли оценить свои навыки с позиции эффективности для компании и бизнеса.
Например: в направлении «Технический аспект» вы поставили «Почти круто!» в пункт «Оптимальное арт-производство».
Подумав, вы понимаете, что уже год работаете арт-лидом в мобильном проекте и уверенно отметаете арт, который хорош на ПК, но не читается на мобильном девайсе. Как этот навык будет полезен компании?
Он исключит проблемы:
а) производства нерелевантного арта;
б) плохого/нечитаемого арта в игре.
Пункт подтверждён! Вы - молодец! :)
Резюме. Чтобы объективно оценить свои навыки в направлениях арт-дирекшена:
1) определите свои компетенции по каждому пункту, выбирая один из предложенных вариантов;
2) выделите все пункты с ответами от «Норм» и лучше;
3) ответьте на вопрос: «Как этот навык будет полезен игровой компании? Породит ли он проблемы / сократит их / исключит / принесёт прибыль?»
Что с этим делать дальше?
Слабое направление
Разумеется, все хотят работать с профессионалами. В большинстве случаев продюсер и команда ожидают, что вы легко со старта будете решать все проблемы. Но это не должно сбивать вас с толку и вынуждать суетиться: вы всё сделаете, просто чуть медленнее.
Например, у вас проседает менеджмент. Начинайте потихоньку прорабатывать каждый пункт этого аспекта. Не налетайте на весь объём сложного для вас направления сразу — откусывайте по кусочку: вникайте в нюансы, больше читайте тематической литературы, смотрите лекции на YouTube.
Сильное направление
Исходя из сильных сторон, чётко и по пунктам объясните себе, что вы можете дать компании и проекту, будучи арт-директором. Если поймёте вы — поймёт и компания.
Однако не забывайте, что сильные направления могут быть таковыми именно на данный момент, возможно, через год компетенции изменятся — и это нормально.
По сути, это и есть ответ на вопрос: «Как этот навык будет полезен игровой компании? Породит ли он проблемы / сократит их / исключит / принесёт прибыль?», который поможет вам сформулировать, почему именно вы должны быть в роли арт-директора.
Помните про свои сильные стороны и цели — это ваш маяк в море сомнений.
Резюме
Что ж, теперь у нас есть план действий. Давайте ещё раз проговорим его пункты:
1. Ответить себе на вопрос, чего вы ждёте от новой должности.
2. Распределить свои сильные стороны между тремя направлениями арт-дирекшена.
3. Составить понятный пошаговый план проработки своих слабых сторон.
4. Сформулировать честный ответ на вопрос, какую пользу вы принесёте компании, основываясь на своей сильной стороне.
Такой план поможет понять, действительно ли вы хотите этим заниматься, что вы можете дать компании на данной позиции. А ещё он направит вас в нужном направлении для роста в менеджменте, визуале или техническом аспекте.
Будьте увереннее в своих начинаниях, и у вас всё обязательно получится!
Удачи!