Страхи начинающего арт-директора и как с ними бороться

Арт-директор одного из ещё не вышедших проектов Алина Близнецова рассказывает о страхах, с которыми могут столкнуться её начинающие коллеги.

alina.png

В детстве я училась в музыкальной школе по классу фортепиано. По уже заведённой традиции перед началом новой четверти преподаватель садилась за пианино и играла произведения, которые мне предстояло изучать на протяжении ближайших месяцев.

Каждый раз я чувствовала страх: «Никогда так не смогу…» Всё казалось слишком уж сложным и виртуозным. И каждый раз к концу четверти я прекрасно исполняла все эти произведения.
Какие выводы можно сделать из этой истории?

Artstation//Linkedin

Новое — сложно и страшно.

Начинать новую деятельность всегда некомфортно. Тебя одолевают сомнения и самые разные страхи, которые могут отбить желание экспериментировать в принципе.

Поддержка и инструкции будут кстати.
Когда у тебя есть чёткий алгоритм действий и наставник, готовый помочь на каждом шагу, то стартовать гораздо легче.

План — это первый кирпичик хорошего результата.
Если разработать план и упорно его придерживаться, время от времени корректируя и актуализируя, то результат не заставит себя ждать.

Всё это, конечно, классно, но как быть, когда вы сами ответственны за своё профессиональное развитие и карьерный рост? И при этом у вас нет наставника, готового помогать бороться со страхами и сомнениями?

В этой статье мы как раз поговорим о страхах, с которыми может столкнуться начинающий арт-директор.

Я также обозначу, с какими из них нужно бороться, а с какими стоит просто смириться.
Для удобства я разделила самые распространённые страхи на несколько групп:

  • стартовые;
  • связанные с ответственностью;
  • связанные со сменой сферы деятельности.

Стартовые страхи

ill_2_rus.png

В самом начале вашего пути в арт-дирекшене или же при первом столкновении со сложной задачей или непростой рабочей ситуацией на вас обрушиваются стартовые страхи.
И их, как правило, больше всего.


Страх провала
«У меня не получится», «Я не справлюсь».


Арт-дирекшен — очень широкая сфера деятельности, включающая в себя множество задач различной сложности. Не нужно браться сразу за всё. Сначала научитесь справляться с небольшими задачами, потом со средними, а затем — с крупными.
Что такое небольшие задачи по арт-дирекшену?

Допустим, есть игра с неким визуалом. Составьте гугл-док по её палитре. Приведите примеры проектов с похожей и абсолютно другой цветовой гаммой. Обозначьте ключевые цвета, их применение в игровом флоу конкретной игры (враги — красные, свои — синие и пр.). Затем обсудите этот документ с командой и внесите корректировки.
Итог: вы закрыли задачу.

Точно так же — поэтапно, составляя небольшие документы, — вы сможете описать другие элементы визуального стиля проекта: пропорции, сомасштабность игровых объектов, персонажей, окружение, пропсы, пластику и силуэты, текстуры и пр.
И постепенно доберётесь до крупной задачи — арт-доку по визуалу проекта.
На мой взгляд, справиться со страхом провала достаточно легко. Нужно всего лишь дробить крупные задачи на более мелкие и постепенно их закрывать.

Страх несвоевременности
«Ещё не время», «Мне ещё рано».

Никогда не время :)

Дело в том, что подходящего момента не будет. Вы всегда либо «ещё слишком», либо «уже слишком». Если задумываетесь об арт-дирекшене, вам это интересно, делайте первые шаги прямо сейчас.

Я часто слышу такую фразу: «Когда стану крутым художником, тогда и буду пробовать себя в арт-дирекшене».
Существует заблуждение, что хороший художник = хороший арт-директор. Иногда так действительно бывает, но арт-директор — это в первую очередь сильный менеджер. А также человек, который вдохновляет команду и умеет работать с творческими людьми. Чтобы стать хорошим арт-директором, вам вовсе не обязательно быть лучшим художником. Начните практиковаться в менеджерских задачах, изучайте смежные сферы, и сами заметите, когда наступит ваше время! :)

Страх конкуренции
«Я не самый лучший», «Вот он/она бы точно сделали это круче».


Выше я уже говорила о том, что арт-директор — это необязательно лучший художник в команде. Если у вас большой проект, то арт-команда будет состоять из нескольких отделов: 2D, 3D, анимация, VFX и пр. Это же не означает, что вы должны быть лучше всех в каждом из этих направлений :)

Запомните: арт-директор — это не «самый крутой специалист во всём сразу». Вы не соревнуетесь со своей командой, вы дружите и работаете плечом к плечу.

Самое важное, чему нужно научиться арт-директору:
а) взаимодействовать с людьми, которые делают свою работу очень хорошо;
б) превращать результаты их работы в лучший визуальный результат для проекта.
Так что, если в вашей артовой команде есть специалисты лучше вас, это уже половина успеха.

Во-первых, вам есть у кого поучиться, с кем посоветоваться, разделить ответственность при принятии сложных решений. Во-вторых, это дополнительная гарантия того, что результат проекта будет лучше. Ведь такова ваша главная цель? В-третьих, если будете «душнить» и отказываться от работы с классными специалистами, то ничему не научитесь и не станете отличным руководителем.
Страх не быть самым лучшим во всех артовых направлениях не должен вас беспокоить. Арт-директору не нужно чувствовать своё превосходство, его путь — работать с настоящими профессионалами со старта (ну или же растить таковых).

Страх отсутствия информации
«Не у кого учиться арт-дирекшену: нет ни курсов, ни книг».

Поначалу вам действительно нужно будет приложить усилия, чтобы найти необходимую информацию для обучения. Смотрите интервью арт-директоров на ютьюбе, ищите статьи про арт-дирекшен, причём не только на русском, но и английском языке. Изучайте лекции по смежным темам игровой разработки: VFX, UI/ UX, концептинг, оптимизация и т. д.

Впрочем, самое важное, на мой взгляд, — это профессиональный нетворкинг.

Найдите в себе силы и постучитесь к тому, кто готов помогать и подсказывать.
В своё время на мою просьбу о менторстве откликнулись три (!) арт-директора. И каждый из них дал мне ценнейшие советы, основываясь на своём опыте. Это обеспечило мне хорошее стартовое понимание профессии.
Страх нехватки нужной для обучения информации вполне обоснованный. Ментор, готовый поддержать, — лучший способ борьбы с этим страхом. И, конечно же, читайте блог компании про арт-дирекшен :)

Вы не геймер
«Я мало играю и не очень люблю игры N-го жанра».

Начнём с того, что играть вам всё же придётся, причём в любые игры. И чем более они разноплановые, тем лучше. Чтобы дать пользователю продукт, который ему понравится, нужно чётко понимать, что этот пользователь любит.
Но для работы над конкретной игрой вам необязательно быть её целевой аудиторией. Достаточно просто играть в продукты этого жанра, схожей стилистики, оценивать их с позиции арт-директора: как передан вайб игры, какой интерфейс цепляет, какие стилистические решения используются, как меняется палитра, как проработаны персонажи, почему такой-то визуал сопровождает такие-то механики и пр.

Игровая насмотренность и «наигранность» — ваш «золотой запас» :) И этим пренебрегать нельзя. Страх «негеймерства» обоснован. Вам нужно играть в игры, над которыми вы будете работать.

Страх незнания
«Я чего-то не знаю… Я же арт-директор, а значит, должен знать ответы на все вопросы».

Ваша задача как арт-директора не столько всё знать, сколько уметь разобраться в теме.
Не стоит давать непродуманный ответ с ходу или пытаться прятать недостаток знаний за какими-то странными суетливыми действиями — это нерезультативно, поверьте. Лучше прямо сказать: «Я не знаю, но разберусь».
Со временем пробелов в знаниях станет меньше. Правда, будут появляться более сложные задачи, с которыми вы тоже постепенно научитесь справляться. Если на старте вы, например, можете не знать, как написать короткий гайд, то вскоре будете легко его составлять. Однако не исключено, что к тому моменту от вас уже будут ждать создания более серьёзных арт-директорских гипотез, — это уже высокоуровневый челлендж.

Важно помнить, что от вас не требуются мгновенные ответы на все вопросы. В большинстве случаев на поиск нужной информации, её изучение и подготовку ответа времени будет достаточно.

Страх не знать чего-то может быть обоснован, но бороться с ним нужно, постепенно погружаясь в процесс работы.

Страхи большой ответственности

ill_3_rus.png

Второй блок страхов — это страхи, связанные с новой, более масштабной ответственностью.

Когда вы линейный художник, то отвечаете только за сроки и качество выполнения конкретной задачи. Когда вы лид отдела, то добавляется ещё и ответственность за всю команду: вы должны следить за качеством работы, процессами, моральным духом внутри коллектива. Когда же вы арт-директор, то уровень ответственности значительно возрастает. Теперь вы отвечаете ещё и за успешный с точки зрения бизнеса визуал всего игрового продукта.

О чём мы говорим?

Страх не справиться с нагрузкой. Кранчи, овертаймы
Кажется справедливым, что с большой ответственностью приходит больше работы и, соответственно, необходимо больше времени на её выполнение.

Вы можете оказаться на ложной развилке:
а) начать работать круглосуточно и без выходных, чтобы всё было отлично и в срок;
б) делать работу поверхностно, при этом стараясь участвовать везде хотя бы по чуть-чуть.
Оба пути тупиковые.

Помните: в большинстве случаев вы сами решаете, какую нагрузку хотите и можете потянуть. В стремлении сделать всё и сразу важно помнить о том, что работать нужно не много, а эффективно. Кранчи и овертаймы — это признак неэффективных решений, то есть сигнал к тому, что нужно иначе планировать процессы и расставлять приоритеты.
При любом объёме работ есть приоритетная задача, и её решение всегда будет самым эффективным на данный момент действием. Всё остальное можно делегировать или перераспределить.
Страх не потянуть нагрузку обоснован, но справиться с ним реально. Для этого важно каждый раз анализировать, почему вы работаете ночью или в выходные. Найдя ответ на этот вопрос, вы сможете изменить несовершенные процессы и не возвращаться к этому в будущем.

Страх «плохого вижена»
«Я боюсь, что вижу проект “как-то не так”».

Проект (если вы не создаёте собственную игру) — это не про ваш личный вижен, а про визуализацию графических, игровых и маркетинговых целей компании. Вы смотрите на проект сквозь призму её интересов, поэтому, чтобы сформировать объективное и успешное визуальное решение, нужно учитывать множество переменных: цели компании, бюджет и сроки на реализацию идей, есть ли команда или её нужно собирать с нуля, целевая аудитория, конкуренты и пр.

Чтобы постоянно поддерживать цельный вижен и не отклоняться от курса, необходимо перманентно собирать и анализировать фидбэк от ключевых отделов, заказчика, продюсера и т. д. Вы не единственный и не уникальный обладатель дара «видеть проект», поэтому постоянно будете получать обратную связь от других отделов. Это позволит не потерять главную идею на пути от старта до финиша, а также постоянно вносить нужные корректировки.

Важный совет: не влюбляйтесь в какой-то конкретный стиль вашего продукта. Воспринимайте проект как живого человека, который может время от времени меняться, даже не в лучшую для вас сторону, — это нормально :)
Страх неправильно видеть проект обоснован только в том случае, если вы наотрез отказываетесь получать и воспринимать фидбэк от коллег.

Страх довериться команде

«Они не справятся, а в этом обвинят меня. Ведь я так и знал, что лучше меня никто не сделает. Всё сам, всё сам… Всё на мне…»


Одна из ваших главных задач — вовремя понять, что команда не справляется или не понимает, чего вы от неё хотите. Общайтесь с коллегами, задавайте вопросы, в том числе болезненные для вас. Например: «Что я как арт-директор делаю не так?»
Открытая обратная связь способна на многое. Делитесь ею и ожидайте получить фидбэк в ответ. Вы не родились арт-директором, вам нужно расти и становиться лучше. Относитесь к себе с должной долей юмора, самоиронии. Не бойтесь прямых вопросов команды касательно вашей работы. Выстройте систему, в которой коллеги не будут бояться говорить о том, что вы делаете не так, и вы также сможете открыто обсуждать аналогичные вопросы с ними. Конечно же, не забывая о личных границах и правилах приличия.
Помните: нет цели найти виноватого, есть цель сделать крутой продукт. Создать его в одиночку почти невозможно, не льстите себе и учитесь работать с командой, разделять её успехи и поражения.

Страх нести ответственность за неудачи команды обоснован уже хотя бы потому, что вы её часть, вы её возглавляете. Правда, у вас есть тысячи способов предотвратить любые неудачи с помощью налаженной коммуникации.

Страхи, связанные с изменением сути работы

ill_4_rus.png

Для художника переход в арт-дирекшен сопряжён с большими переменами в работе. Отсюда рождается целый ряд страхов, которые роятся в голове и не дают спать по ночам.

Страх потерять всё
«Я больше не смогу рисовать…»

Увы, но чаще всего это действительно так. Да, есть студии, где арт-директор преимущественно рисует, но так работают далеко не все. Хотите рисовать? Никто не мешает вам делать это вечером после работы, хотя… кого я обманываю? :)
В действительности страх перестать рисовать более чем обоснован. Если ваша цель — продолжать развивать свои художественные навыки, то можете активнее участвовать в разработке визуального стиля с практической стороны: концептить, моделировать и прочее.

Скажу прямо: в большом проекте это будет делать очень сложно. Вам как минимум понадобится арт-менеджер, который возьмёт на себя часть задач по управлению.

Страх остаться без портфолио
«Последнее обновление — 2017 год…»

Увы и ах. Это следствие предыдущего пункта. Да, ваше портфолио теперь будет выглядеть иначе, но арт-директор ценен опытом работы над продуктом: успешным или нет. Теперь ваше портфолио — это текст в резюме, где вы рассказываете, что уже делали в качестве арт-директора, а если повезёт, то и показываете готовый продукт.
Ну и если вы из тех, кто смог «рисовать после работы», то вам нечего бояться :)

Страх потерять мастерство художника и не приобрести навык арт-директора
«Кто я теперь?..»


Всё зависит от ваших целей. Если боитесь растерять навыки рисования и моделирования, то можете периодически брать себе практические задачи такого рода.

Важно понимать, что условный час в день всё равно не равняется полноценному рабочему дню, который посвящают такой задаче художники, поэтому на серьёзный рост рассчитывать не стоит. Если вы избрали путь арт-директора, то концентрироваться нужно уже не на производственных задачах. Принимайте вызовы из новой сферы. Будучи арт-директором, вы значительно расширите свои компетенции — это факт. Нужно ли вам при этом оставаться художником на том же уровне? Это уже вопрос.

Страх, что творчество заменит коммерция

На работе вы прежде всего должны быть профессионалом, а не творцом. Но есть ситуации, когда без сильного творческого начала справляться будет сложнее.

Творчество — это не только про порыв, вдохновение и «я так вижу» — это ещё и про подходы к работе, когда вы находитесь в узких рамках и с ограниченными вводными. Здесь нужно проявлять смекалку и выдавать отличнейший результат.

Страх быть руководителем / стать начальником своих друзей

Включайте в себе руководителя только тогда, когда без этого не обойтись. До тех пор вы слушатель, вдохновитель, советчик, аналитик и т. д.

Этот подход поможет не принимать все решения единолично. Положитесь на своих лидов (ключевые художники), готовых решать сложные вопросы вместе с вами.

Но нельзя забывать, что границы в работе важны. Следует отделять профессиональное от личного, чтобы не расхлёбывать потом неприятные последствия.

И даже не находясь с коллегами в дружеских отношениях, вы должны относиться к ним по-человечески и с пониманием.

Оптимистичный вывод

Наличие сомнений и страхов — это нормально. Отсутствие страха и опасений может говорить о вашей уверенности в себе, но здесь есть нюансы:
а) это заслуженная уверенность;
б) это незаслуженная уверенность.
И если второе, то прогрессировать будет сложнее.

Если вы решили, что арт-дирекшен — это ваше, отбросьте сомнения и действуйте. А я готова помочь, делясь информацией.
Совет напоследок: придерживайтесь позиции «Страшно? Да, но я решил попробовать».

Ставьте себе планку, до которой с усилием, но всё же сможете допрыгнуть.

А после отдохните, поднимите её ещё чуть выше и готовьтесь к новому прыжку :)

Удачи!

ill_5_rus.png

573 0 850 4
0
RENDER.RU