Кто такой арт-директор в геймдеве, кто и как может им стать

Давайте представим, что вы решили провести вечер за интересной игрой. Чтобы максимально насладиться ею, вы должны получить сочетание увлекательного геймплея и поддерживающей его визуальной атмосферы — почувствовать цельный вайб игры.

И если механики — это то, что стимулирует решать логические задачи, продумывать стратегию или же вступать с кем-то в соревнование, то визуальный ряд апеллирует к более тонкой ментальной составляющей, позволяя получать эстетическое удовольствие от игрового процесса. Магия… или всё же скрупулёзная работа?

Предлагаю вместе поискать ответ на этот вопрос в серии публикаций, посвящённых арт-дирекшену в геймдеве и специфике работы арт-директора. Говорить будем о том, как разрабатывать визуал, который подчёркивает игровые механики; как погружать игрока в нужную атмосферу, создавать эстетически точный посыл игры; а также о том, как взаимодействовать с командой, способной графически оформить все, даже самые смелые, идеи.

В первой публикации из серии мы поговорим про арт-дирекшен и позицию арт-директора в игровой индустрии в общем.

Знакомство

илл_2.pngМеня зовут Алина, я арт-директор одного из ещё не вышедших проектов компании VIZOR. Зона моей ответственности — всё, что связано с артом: собираю все его аспекты воедино, в цельную красивую картинку.

Artstation // Linkedin

До того как стать арт-директором, я была 2D-художником, арт-лидом и арт-менеджером. Все эти позиции крайне интересны: дают обширный опыт и помогают взглянуть на процесс разработки с разных сторон.


Что ж… С чего же начать путь в арт-дирекшен? Как прокачать необходимые навыки? Информации по этой теме в открытом доступе не так много. И в своё время я столкнулась с её острым дефицитом. Чтобы собрать необходимые знания, мне пришлось искать, анализировать, изучать, стучаться к светилам индустрии за консультациями, поддержкой и наставничеством.
И сейчас я с радостью готова поделиться накопленным опытом со всеми, кто хотел бы начать карьеру в арт-дирекшене.

Что такое арт-дирекшен и каким он бывает?

Арт-дирекшен — это направление, которое отвечает за целостность всего визуального ряда проектов компании. Он включает в себя всё, что касается арта: определение визуальной стилистики проекта, слаженную работу 2D, 3D, концепта, UI, анимации, VFX, промо и других направлений, а также плотную работу с арт-командой.

илл_7.png

Арт-дирекшен бывает двух видов: глобальный и локальный.

Глобальный отвечает за визуальное единство всех или отдельного ряда проектов компании. По сути, формирует своеобразный арт-почерк и узнаваемый стиль игр. В идеале, увидев где-то набор скриншотов, пользователь должен узнать по ним разработчика игры.

илл_3.png

Узнаваемый стиль становится визитной карточкой компании. Он привлекает кандидатов, которые хотят работать именно в этом стиле, наращивает лояльную аудиторию (игроки запоминают, что в прошлый раз игра с такой стилистикой подарила им гору дофамина, поэтому хотят попробовать снова) и так далее. Яркими примерами здесь являются игры VIZOR, Glera Games, Playrix.
За глобальное направление обычно отвечает арт-директор (его ещё называют Head of Art), который является vision keeper’ом проектов. Именно этот человек хранит все знания об общем стиле компании, отсекает всё лишнее, следит за преемственностью и так далее. Его главная задача — постоянно анализировать визуал всех продуктов компании и поддерживать их стилистическое единство. Если же разработчик запускает проекты других направлений, объединённые общим жанром, то к работе подключается Head of Art другого направления.


Локальный арт-дирекшен осуществляется на уровне отдельного проекта. Его цель в том, чтобы добиться соответствия всего арта игры её визуальному посылу. В этом случае арт-дирекшен создаёт уникальный визуальный язык проекта, который станет показательным и поможет игроку мгновенно проникнуться необходимой атмосферой. Ведь именно атмосфера, важной частью которой и является арт, становится мощнейшим механизмом вовлечения игрока. Каждая визуальная деталь в любой момент (даже, казалось бы, ничем не примечательный камень) должна вызывать у игрока ощущение «сейчас я играю в такую-то игру, и она сделана максимально круто».

илл_4.png

Арт-директор является vision keeper’ом конкретного продукта (это его основная задача). Чтобы всё работало, от арт-директора требуется постоянно давать обратную связь команде по визуалу, прогнозировать необходимое количество контента, решать вопросы внутри команды и так далее.

Кто может стать арт-директором и что для этого нужно?


Уверена, что каждый художник задумывался над тем, смог ли бы он стать арт-директором. Но как этого достичь?
Разумеется, художественный бэкграунд будет плюсом, но даже его отсутствие не помешает вам занять эту позицию. Для успеха можно сделать ставку на другие свои сильные стороны: техническую или менеджерскую.


Что для этой профессии действительно важно? Арт-директор — это человек, который живёт индустрией, обладает большой насмотренностью и «наигранностью», человек, готовый развиваться во всех аспектах артовой игровой разработки и передавать свои знания команде. Он смотрит на арт в целом, собирая кусочки пазла в цельную картину.

Если вы решили расти в арт-дирекшене, то начать следует вот с чего: определите свои сильные стороны и сделайте их ещё сильнее. Одновременно необходимо честно обозначить слабые и начать их укреплять.

илл_5.png

Например: ваша сильная сторона — это коммуникация. Вам комфортно общаться на любые рабочие темы, вы также способны спокойно принимать трудные решения. С такими исходными данными вы вполне можете управлять артовой командой. Если ваша сильная сторона — рисование, то учитесь рисовать быстрее и точнее. Но как же работать со своими слабыми сторонами? Скажем, у вас всё плохо с игровыми движками. Тогда устанавливайте их, запасайтесь туториалами и занимайтесь понемногу каждый вечер.


Мой совет: не ждите удачного момента, когда вы будете обладать всеми необходимыми знаниями, чтобы наконец-то попробовать себя в роли vision keeper. Пытайтесь уже сейчас. Предлагаю вам в качестве упражнения описать визуальный стиль любимой игры: определите его ключевые моменты и артовую особенность.

Поверьте, это задание сложнее и ценнее, чем кажется ;)


Об ожиданиях от арт-директора и его зонах ответственности


До этого мы говорили об арт-дирекшене с точки зрения менеджера, а теперь предлагаю рассмотреть это направление с точки зрения компании. Для чего ей нужен арт-дирекшен?

Любая игровая компания хочет получить сильный продукт с качественной цельной графикой, которую будут узнавать пользователи. Роль арт-дирекшена в этом колоссальная.

Что в связи с этим требуется от арт-директора? На основании опыта, ресёрча, анализа и приличного списка других переменных (о них мы будем говорить в следующих статьях) арт-директор должен понять, что нужно делать с артом и как.
И тут мы плавно переходим к зонам ответственности арт-директора. Что в них входит?

илл_6.png


Визуальный стиль
Это самое важное направление.

Его нужно понять, определить, донести до команды и поддерживать неизменность на протяжении длительного времени.
Что для этого требуется? Собрать и проанализировать пожелания руководителей, продюсера, важных участников проекта, оформить это в графический язык и сделать так, чтобы визуальная идея от старта до реализации и, вероятно, последующего оперирования сохраняла своё единство. Как это выглядит на практике: на старте арт-директор много общается с основными заказчиками продукта: СEO, руководством компании, продюсером, ведущим дизайнером. Он должен задать множество вопросов, привести примеры и собрать первичные вводные данные, чтобы в итоге чётко понять, что же хочет получить руководство на выходе.
Затем на основе всей собранной информации создаётся несколько вариантов визуала, которые и презентуются заказчикам. И уже из выбранного варианта арт-директор, следуя ряду правил (о них в следующих публикациях), формирует понятную систему визуального языка, который поддерживается на всех этапах разработки.



Артовая команда

Вторая важная зона ответственности — это управление артовой командой.

Арт-директор должен понимать, какие конкретно специалисты будут задействованы в формировании и поддержании визуального стиля, какого рода специалисты необходимы для создания контента. Подбор и формирование команды — одна из важнейших задач арт-директора. Здесь он вовлечён максимально: участвует в просмотре портфолио, собеседованиях, принимает решение о найме.

илл_8.png


Менеджмент процессов

Очень часто арт-директор является ещё и менеджером команды художников, то есть отвечает за долгосрочное и краткосрочное планирование.

Ему важно понимать, на каких этапах и что в себя должны включать итерации производства контента, на чём артовой команде необходимо сейчас сфокусироваться, а что является менее приоритетным. Проще говоря, арт-директор — это специалист, который отвечает за слаженную работу артовой команды с точки зрения бизнес-процессов: занимается краткосрочным и долгосрочным планированием, грамотным распределением нагрузки и корректной постановкой задач команде.

Но не могу не отметить ещё одну важную зону. Уверена, что очень ответственная задача арт-директора — вдохновлять талантливых людей. Важно создать атмосферу, где они смогут проявить себя по максимуму. По-настоящему сильные и красивые проекты воплощают в жизнь лишь талантливые и увлечённые люди, которые любят своё дело. Вовлекайтесь в то, что делаете, не бойтесь проявлять себя, пробуйте, не будьте равнодушными, и всё будет круто :)

В следующей статье мы поговорим о страхах, которые стоят на пути роста до позиции арт-директора. Я дам несколько рекомендаций, как их преодолеть.

До следующей статьи и удачи!


илл_9.png

591 0 850 4
3
2022-07-15
Неплохо. Но не забудьте, Алина, рассказать про четыре-пять митингов в день с девами, маркетингом, продактами, техартистами, иногда СЕО и, конечно, собственной командой. На прокачку скилов остаются вечера. А то многие думают, что арт сидит и рисует что-нибудь. Да, иногда, одним глазом поглядывая в зум, а вторым в слак. Арт-директор, прежде всего — менеджер. И для него главный скил — тайм-менеджмент. Если вы умеете делать три дела одновременно и ничего никогда не забывать — у вас получится. А чему там вас учили в художке, уже не так важно.

Если что, я на рисунке — человечек справа.
2022-07-25
А мне кажется , что важный пункт , что бы у арт директора было супер сильное портфолио с множеством лайков где ни будь на артстэйшене , которое бы доказывало его компетентность. А так у команды просто не будет должного уважение и будет казаться что эта должность досталась потому, что чей то кум-сват. Ну может я и не прав.
2022-07-28
Интересно как почитать мысли новичка. Все стерильно, красиво, правильно. Как выпускное ессе. В геймдеве коллектив... он разнополярный, разнородный, каждый пуп земли, тянет одеяло на себя, у каждого есть свое эго, мнение, идеи с которыми надо ужиться. Они не всегда толковые, и правильные. Отказать, так чтобы человек не ушел в себя, и перестал генерить идеи и подавать какие-то мысли на благо проекта. Сделать так чтобы работа не превратилась в схему "я начальник - ты дурак". Задача артдиректора - связать это разнородное нечто в один организм, чтобы проект состоялся.
Еще очень важно понимать (арт директору), что ни один человек не может знать все области, так же как узкие специалисты, которых нанимают что бы они работали в этих областях. То есть арт-директор должен понимать границы своей компетентности и видеть черту за которой он полагается на работника, то есть доверяет другому то, в чем сам не понимает. Богу "богово", Кесарю "кесарево". То есть видеть места в которые со своим мнением лезть не надо, а надо доверять нанятым специалистам, то есть команде, о которой так много тут всего спето.
У меня было много прецедентов, когда на ответственные высокие должности назначали вчерашних манагеров, подружек босса, просто хороших людей, детишек спонсоров и подобную публику. Ничего хорошего из этого не выходило. Управлять людьми - надо учиться много и долго.

Портфолио арт-директора это успех выпущенных продуктов.

После fallout 2 интересных игр не существует. Подчеркиваю "интересных".
RENDER.RU