Кто такой арт-директор в геймдеве, кто и как может им стать
Давайте представим, что вы решили провести вечер за интересной игрой. Чтобы максимально насладиться ею, вы должны получить сочетание увлекательного геймплея и поддерживающей его визуальной атмосферы — почувствовать цельный вайб игры.
И если механики — это то, что стимулирует решать логические задачи, продумывать стратегию или же вступать с кем-то в соревнование, то визуальный ряд апеллирует к более тонкой ментальной составляющей, позволяя получать эстетическое удовольствие от игрового процесса. Магия… или всё же скрупулёзная работа?
Предлагаю вместе поискать ответ на этот вопрос в серии публикаций, посвящённых арт-дирекшену в геймдеве и специфике работы арт-директора. Говорить будем о том, как разрабатывать визуал, который подчёркивает игровые механики; как погружать игрока в нужную атмосферу, создавать эстетически точный посыл игры; а также о том, как взаимодействовать с командой, способной графически оформить все, даже самые смелые, идеи.
В первой публикации из серии мы поговорим про арт-дирекшен и позицию арт-директора в игровой индустрии в общем.
Знакомство
Меня зовут Алина, я арт-директор одного из ещё не вышедших проектов компании VIZOR. Зона моей ответственности — всё, что связано с артом: собираю все его аспекты воедино, в цельную красивую картинку.
До того как стать арт-директором, я была 2D-художником, арт-лидом и арт-менеджером. Все эти позиции крайне интересны: дают обширный опыт и помогают взглянуть на процесс разработки с разных сторон.
Что ж… С чего же начать путь в арт-дирекшен? Как прокачать необходимые навыки? Информации по этой теме в открытом доступе не так много. И в своё время я столкнулась с её острым дефицитом. Чтобы собрать необходимые знания, мне пришлось искать, анализировать, изучать, стучаться к светилам индустрии за консультациями, поддержкой и наставничеством.
И сейчас я с радостью готова поделиться накопленным опытом со всеми, кто хотел бы начать карьеру в арт-дирекшене.
Что такое арт-дирекшен и каким он бывает?
Арт-дирекшен — это направление, которое отвечает за целостность всего визуального ряда проектов компании. Он включает в себя всё, что касается арта: определение визуальной стилистики проекта, слаженную работу 2D, 3D, концепта, UI, анимации, VFX, промо и других направлений, а также плотную работу с арт-командой.
Арт-дирекшен бывает двух видов: глобальный и локальный.
Глобальный отвечает за визуальное единство всех или отдельного ряда проектов компании. По сути, формирует своеобразный арт-почерк и узнаваемый стиль игр. В идеале, увидев где-то набор скриншотов, пользователь должен узнать по ним разработчика игры.
Узнаваемый стиль становится визитной карточкой компании. Он привлекает кандидатов, которые хотят работать именно в этом стиле, наращивает лояльную аудиторию (игроки запоминают, что в прошлый раз игра с такой стилистикой подарила им гору дофамина, поэтому хотят попробовать снова) и так далее. Яркими примерами здесь являются игры VIZOR, Glera Games, Playrix.
За глобальное направление обычно отвечает арт-директор (его ещё называют Head of Art), который является vision keeper’ом проектов. Именно этот человек хранит все знания об общем стиле компании, отсекает всё лишнее, следит за преемственностью и так далее. Его главная задача — постоянно анализировать визуал всех продуктов компании и поддерживать их стилистическое единство. Если же разработчик запускает проекты других направлений, объединённые общим жанром, то к работе подключается Head of Art другого направления.
Локальный арт-дирекшен осуществляется на уровне отдельного проекта. Его цель в том, чтобы добиться соответствия всего арта игры её визуальному посылу. В этом случае арт-дирекшен создаёт уникальный визуальный язык проекта, который станет показательным и поможет игроку мгновенно проникнуться необходимой атмосферой. Ведь именно атмосфера, важной частью которой и является арт, становится мощнейшим механизмом вовлечения игрока. Каждая визуальная деталь в любой момент (даже, казалось бы, ничем не примечательный камень) должна вызывать у игрока ощущение «сейчас я играю в такую-то игру, и она сделана максимально круто».
Арт-директор является vision keeper’ом конкретного продукта (это его основная задача). Чтобы всё работало, от арт-директора требуется постоянно давать обратную связь команде по визуалу, прогнозировать необходимое количество контента, решать вопросы внутри команды и так далее.
Кто может стать арт-директором и что для этого нужно?
Уверена, что каждый художник задумывался над тем, смог ли бы он стать арт-директором. Но как этого достичь?
Разумеется, художественный бэкграунд будет плюсом, но даже его отсутствие не помешает вам занять эту позицию. Для успеха можно сделать ставку на другие свои сильные стороны: техническую или менеджерскую.
Что для этой профессии действительно важно? Арт-директор — это человек, который живёт индустрией, обладает большой насмотренностью и «наигранностью», человек, готовый развиваться во всех аспектах артовой игровой разработки и передавать свои знания команде. Он смотрит на арт в целом, собирая кусочки пазла в цельную картину.
Если вы решили расти в арт-дирекшене, то начать следует вот с чего: определите свои сильные стороны и сделайте их ещё сильнее. Одновременно необходимо честно обозначить слабые и начать их укреплять.
Например: ваша сильная сторона — это коммуникация. Вам комфортно общаться на любые рабочие темы, вы также способны спокойно принимать трудные решения. С такими исходными данными вы вполне можете управлять артовой командой. Если ваша сильная сторона — рисование, то учитесь рисовать быстрее и точнее. Но как же работать со своими слабыми сторонами? Скажем, у вас всё плохо с игровыми движками. Тогда устанавливайте их, запасайтесь туториалами и занимайтесь понемногу каждый вечер.
Мой совет: не ждите удачного момента, когда вы будете обладать всеми необходимыми знаниями, чтобы наконец-то попробовать себя в роли vision keeper. Пытайтесь уже сейчас. Предлагаю вам в качестве упражнения описать визуальный стиль любимой игры: определите его ключевые моменты и артовую особенность.
Поверьте, это задание сложнее и ценнее, чем кажется ;)
Об ожиданиях от арт-директора и его зонах ответственности
До этого мы говорили об арт-дирекшене с точки зрения менеджера, а теперь предлагаю рассмотреть это направление с точки зрения компании. Для чего ей нужен арт-дирекшен?
Любая игровая компания хочет получить сильный продукт с качественной цельной графикой, которую будут узнавать пользователи. Роль арт-дирекшена в этом колоссальная.
Что в связи с этим требуется от арт-директора? На основании опыта, ресёрча, анализа и приличного списка других переменных (о них мы будем говорить в следующих статьях) арт-директор должен понять, что нужно делать с артом и как.
И тут мы плавно переходим к зонам ответственности арт-директора. Что в них входит?
Визуальный стиль
Это самое важное направление.
Его нужно понять, определить, донести до команды и поддерживать неизменность на протяжении длительного времени.
Что для этого требуется? Собрать и проанализировать пожелания руководителей, продюсера, важных участников проекта, оформить это в графический язык и сделать так, чтобы визуальная идея от старта до реализации и, вероятно, последующего оперирования сохраняла своё единство. Как это выглядит на практике: на старте арт-директор много общается с основными заказчиками продукта: СEO, руководством компании, продюсером, ведущим дизайнером. Он должен задать множество вопросов, привести примеры и собрать первичные вводные данные, чтобы в итоге чётко понять, что же хочет получить руководство на выходе.
Затем на основе всей собранной информации создаётся несколько вариантов визуала, которые и презентуются заказчикам. И уже из выбранного варианта арт-директор, следуя ряду правил (о них в следующих публикациях), формирует понятную систему визуального языка, который поддерживается на всех этапах разработки.
Артовая команда
Вторая важная зона ответственности — это управление артовой командой.
Арт-директор должен понимать, какие конкретно специалисты будут задействованы в формировании и поддержании визуального стиля, какого рода специалисты необходимы для создания контента. Подбор и формирование команды — одна из важнейших задач арт-директора. Здесь он вовлечён максимально: участвует в просмотре портфолио, собеседованиях, принимает решение о найме.
Менеджмент процессов
Очень часто арт-директор является ещё и менеджером команды художников, то есть отвечает за долгосрочное и краткосрочное планирование.
Ему важно понимать, на каких этапах и что в себя должны включать итерации производства контента, на чём артовой команде необходимо сейчас сфокусироваться, а что является менее приоритетным. Проще говоря, арт-директор — это специалист, который отвечает за слаженную работу артовой команды с точки зрения бизнес-процессов: занимается краткосрочным и долгосрочным планированием, грамотным распределением нагрузки и корректной постановкой задач команде.
Но не могу не отметить ещё одну важную зону. Уверена, что очень ответственная задача арт-директора — вдохновлять талантливых людей. Важно создать атмосферу, где они смогут проявить себя по максимуму. По-настоящему сильные и красивые проекты воплощают в жизнь лишь талантливые и увлечённые люди, которые любят своё дело. Вовлекайтесь в то, что делаете, не бойтесь проявлять себя, пробуйте, не будьте равнодушными, и всё будет круто :)
В следующей статье мы поговорим о страхах, которые стоят на пути роста до позиции арт-директора. Я дам несколько рекомендаций, как их преодолеть.
До следующей статьи и удачи!