Победитель секретной номинации фестиваля ИГРОПРОМ
Материал подготовлен в рамках рубрики CG Up, задача которой поддерживать начинания художников.
Путь в геймдев
Всё началось с разработки кастомных карт для Warcraft 3, когда я ещё учился в школе. В дальнейшем я не брался за разработку чего-то связанного с играми, а просто учился, закончил университет по направлению Программная инженерия. Не мог найти работу и чтобы просто навыки не простаивали начал делать игру.
Первое вдохновение для монстров и детей:
Идея игры
Изначально игру начал делать, чтобы просто разобраться в Unity. В тот момент очень много времени играл в Slay The Spire. В ней я видел многое что можно сделать иначе, что добавить, изменить. В какой-то момент стало просто скучно делать с какими-то заглушками вместо персонажей/врагов и показалось забавно сделать, что в игре надо будет играть за ребёнка, который будет обижать монстров.
Первый набросок монстра
Первые варианты ребёнка
Цветовая гамма была чёрно-белая, для атмосферности, мрачности, но была проблема с тем что всё сливалось, были сложности с интерфейсом и я добавил в игру два цвета - Бирюзовый и Пурпурный, вдохновившись фильмами "Мститель" 2008 года и "Город Грехов". Внешний вид монстров и детей был основан на рисунках Джона Кенна Мортенсена и старых советских журналах.
Окончательные варианты монстров
Окончательный вариант ребёнка
Всё начало выглядеть вполне сносно и решил создать страницу в Steam, чтобы если доделаю игру до конца была возможность её продать. Для страницы в магазине нужно было название и описание. Названием изначально было желанием взять "Колясанка", в честь польской комедии, которая на русский переводится, как "Колыбельная", но чтобы поисковики выдавали мою игру по названию решил взять что-то более уникальное и назвал "Успаванка", та же "Колыбельная", но в переводе уже сербского языка. Объяснение же всему было придумано, что события происходят внутри сна ребёнка, чтобы просто было что написать в описании. В дальнейшем, чтобы соответствовать описанию шкалы здоровья были заменены шкалами ужаса и победа в сражениях определялась тем, кто кого запугал, а карты в игре получили названия "Бу", "Ты не страшный", "Мне всё равно" и так далее. На тот момент ещё не было фона в игре и чтобы появились скриншоты появилась идея первой локации - "Детская", но так как это сон, то всё что находится в комнате было изображено непропорционально относительно ребёнка. Обычных монстров постепенно вытеснили монстры на основе детских игрушек, детских страхов, а не что-то банальное вроде смерти с косой. Предметами стали - "Пирамидка агонии", "Носочки смерти", "Колготки ужаса", как насмешка над серьёзными RPG. В последующей разработке больше ни чего не менялось.
Разработка
Игра разрабатывается уже полтора года. В создании игры мне помогает знакомая, она рисует все сложные элементы игры, так как мои умения оставляют желать лучшего. До завершения разработки игры осталось примерно полтора года. Затрат же на игру ни каких не было (кроме покупки слота в Steam за 100$), всё бесплатно, ни рекламы, ничего, всё сделано самостоятельно.
Анимации:
Анимация фона в меню:
Анимации монстров:
Карты и их анимации:
Игра разрабатывается на Unity на языке программирования C#. В качестве редактора кода используется Microsoft Visual Studio. Вся графика в игре выполнена в Adobe PhotoShop и Adobe Illustrator. Музыка в игре написана в FL Studio. Звуки редактируются в Audacity. Анимация/эффекты выполнены же все на игровом движке. Игра разрабатывает под PC, операционные системы Widows и Linux, параллельно делается и поддержка всех возможных геймпадов, так что в дальнейшем игру можно будет без проблем выпустить на XBox, Sony PlayStation, SteamDeck, Nintendo Switch. (Характеристики компьютера не вижу смысла писать, они довольно обычные, игра не требовательная, разрабатывать её и играть в неё можно почти на чём угодно)
Мой совет другим разработчикам
Делать первыми проектами что-то небольшое, ибо в самом начале навыки будут очень быстро прогрессировать и будет желание вечных переделок и разработка может затянуться. Также чем дольше делать какой-то проект, тем больше желание его забросить. А в целом, чтобы начать делать игры, нужно просто взять и начать делать игры.
Поддержка
Чтобы связаться относительно какой-то поддержки или сотрудничества можно написать мне в ВК, либо на почту dreamdogofficial@gmail.com.
Игра в Steam
Блог о разработке игры и не только