Сбор референсов, который изменит твой арт
Ола амиго! Меня зовут Денис, но в мире 3D меня скорее знают как Threegun_D. Я один из тех ребят, которые делали стилизованный стафф для World of Warcraft: Dragonflight и Overwatch 2 в команде DragonFly. Сейчас я работаю художником по стилизованным персонажам в Unfrozen Studio на проекте Heroes Might and Magic: Olden Era.
Я буду делать модель милой остроухой от Kittew в стилистике League of Legends, хэндпэинт соответственно. В этой статье я расскажу, как я собираю референсы собираю референсы для своих артов, чтобы Pinterest не мешал моему процессу.
Зачем нужны референсы?
Работа над персонажем начинается не с открытия 3D-редактора, а с поиска референсов. Это не просто красивые картинки для настроения, а твоя дорожная карта. Почему это важно:
- Экономия времени. Хочешь изобрести велосипед? Зачем, если уже есть идеальные примеры?
- Целостность стиля. Референсы помогают сохранить целостность проекта. Например, когда я работал на WoW, мне важно было собрать материалы, отражающие дух этого мира — от агрессивных доспехов орков Клана Северного Волка до плавных линий Трона Стихий в Награнде и Хребта Ледяного Огня. Это помогло избежать несоответствий и добиться единства в финальной модели. Если ты работаешь в стилистике, например, WoW или League of Legends, важно учитывать их разницу, несмотря на то, что оба проекта выделяются Handpaint текстурами.
- Честный визуал. Металл должен быть металлом, а не унылым пластиком. Референсы помогут тебе понять, как передать текстуру и материал так, чтобы никто не усомнился.
- Погружение в лор. Герой должен выглядеть так, будто родился и вырос в своей вселенной. Киберпанковский мечник в средневековом сеттинге? Нет, спасибо.
Пример бесполезного рефборда. Далее ты поймёшь почему.
Где находить референсы. Обычно хватает Pinterest, но если тебе покажется, что этого не достаточно вот ещё сайты, которыми я пользуюсь:
- Artstation
- iamag
Что будет в этой статье:
- Общая логика сбора референсов
- Организация рефборда
- Как не застрять на Pinterest
Общая логика сбора референсов
Моя задача найти референсы, и адаптировать модель и текстуры для Топвью (вид сверху) камеры. Процесс сбора референсов я делю на две фазы: первая для создания скульпта персонажа, вторая для его текстурирования. Обе фазы для удобства поделены на этапы, которые включают себя анализ и чтение концепт-арта:
- Анализ вайба персонажа и создания категории “Вайб”
- Какие референсы нужны для создания скульпта и текстурирования: анализ Элементов и Материалов
Анализ вайба персонажа.
Первый шаг — понять вайб персонажа. Кто он такой, где живет, чем дышит и что есть на завтрак? Если у тебя есть концепт, это супер, но даже с ним придётся прорабатывать шейпленгвидж, типаж и объяснить лор через детали. Вот что я делаю:
- Типаж и шэйплэнгвидж. Какие линии делают героя/объект узнаваемым и не выводят его за рамки выбранной стилистики?
- Стилистика. Wayfinder, WoW и LoL — это всё разные миры, даже если техника исполнения похожа.
- Культурные отсылки. Если герой, например, из пустыни, подбери элементы, которые подчеркнут это: песчаные дюны, ткани, подходящие цвета.
Совет: Собирай различные изображения из которых ты сможешь вычленить всё выше перечисленное. Главное собери как можно больше информации и ассоциаций об объекте или персонаже, который изображен на концепте прежде чем собирать категории “Вайба”!
Пример:
Если бы я создавал модель "Молота рока" из WoW:
Анализ: Что мы знаем о молоте и его нынешнем Владельце — Тралле? Он из вселенной Warcraft; Долгое время находился в бегах и вёл кочевой образ жизни до основания Орды, Шаман, в ранних аддонах Вождь Орды; Вождь клана Северного Волка; Какое-то время был отшельником; Обладатель титула “Грин Джиииз” etc можно много чего нарыть, персонаж старый, но лучше искать актуальную информацию иначе может получиться винегрет.Основываясь на этом мне понадобятся референсы:
- Рефы актуального образа Тралла
- Орков и иллюстраций Клана Северного Волка
- Оргримара (Столица орды)
- Трон Стихий в Награнде (Самое шаманское место среди орков шаманов)
- Изображения Орков Шаманов из вселенной WoW
- Фэнтезийные племена варваров, поскольку орки долгое время вели кочевой образ жизни и я заметил их схожие визуальные черты с фэнтезийными варварами
Я очень вдохновляюсь художниками типа Hicham Habchi, Joe Madureira и Baldi Konjin, и я бы добавил пару их работ, чтобы их шэйплэнгвидж был постоянно у меня на виду, НО если бы это был совет джуну — однозначно нет, их динамические силуэты выходит за рамки стилистики WoW. Но с опытом ты сможешь делать симбиозы разных стистик, получая интересные результаты, которые не останутся незамеченными!
После того как мы определились с вайбом персонажа, важно понять, как он будет отображаться в физической форме. Внешность героя — это не случайные детали, а выражение его личности и истории через силуэт.На этом этапе скульптинг помогает воплотить концепцию в 3D. Сначала сосредоточься на основных формах и объемах. Например, для храброго воина форма будет угловатой и массивной, а для изворотливого персонажа — мягкой и динамичной.
Референсы для скульпта.
Скульпт — это силуэт и лицо персонажа. Тут важны пропорции, формы и характер. И вот как я собираю референсы:
Голова.
- Фото людей. Голову проще строить, если есть нормальные фотографии с разных ракурсов.
- Стилизованные примеры. Например, головы из Overwatch или Wayfinder.
- Пропорции. Голова Асаро или обрубовки помогут держать форму под контролем.
- Построение анатомических структур лица
- Волосы/Стрижка
- Глаза
- Нос
- Губы
- Уши
- Дополнительные выразительные структуры: Усы/Борода/Мощные брови/шрамы etc
Тело.
Если это не анатомический стадик, а полноценный персонаж:
- Ищу рефы телосложения, не углубляясь дальше общего силуэта и пропорций, поскольку в большинстве случаев персонажи в одежде. Твои проработанные зубцевидные мышцы никто не увидит под тяжёлым доспехом, а если всё же их видно — рекомендую запастись рефами.
- Фотографии кистей рук, также их построение и уже стилизованные кем-то референсы. Эта деталь создаст правильный акцент на силуэте.
Элементы и Материалы.
Внимательно вглядись в концепт и выдели все элементы и материалы, которые ты там видишь (материалов должно быть хотя бы 3-5, не считая кожи/Skin, глаз и волос — это уж само собой). Даже ткань — твоя основная задача — сделать все материалы читаемыми и отличными друг от друга. Контрасты светлоты важны как в контексте общего силуэта, так и внутри самого материала, чтобы он отличался от других.
Элементы мне нужны для того, чтобы не выдумывать формы, которые не показал мне концепт художник, а Материалы — для того, чтобы у меня хорошо получилось передать их свойства через текстуру и форму!
Логика дифференцирования элемент и материал, на примере этого топора от David Fernandez:
Боёк изношенный, Древко (я бы сказал даже сук), Обмотки — Элементы; Сталь, Дерево и Кожа/Leather — Материалы. Я предпочитаю формулировать английском языке, к сожалению на родном языке поисковик выдаёт не всегда верные результаты. Из референсов мне понадобятся: Damaged axe head, Damaged metal, tree branch, Axe leather wrap. И их стилизованные версии, обычно я нахожу их на готовых персонажах из интересующих меня проектов. Те же самые ремни, можно посмотреть у орков в WoW.
Теперь на примере персонажа, для удобства я продублирую концепт.
В концепте от Kittew, который я выбрал для создания модельки, можно выделить элементы, в которыеприсутствуют на персонаже:
- Грубая ткань (Накидка, элементы на бедрах и что-то торчащее из под корсета)
- Белая ткань (Платье)
- Золотые пряжки
- Кожа/Leather (чёрная и красно-коричневая)
- Металлические ключи
- Книга
- Краги
- Волосы
- Золото/Золотая вышивка.
- Белая ткань, слегка бликующая.
- Грубая ткань, шерсть.
- Метал (ключи).
- Кожа (Leather) (чёрная и красно-коричневая).
- Кожа (Skin)
- Волосы.
Для каждого материала я подбираю:
- Фотореалистичные рефы. Чтобы понять, как материал выглядит в жизни.
- Стилизованные примеры. Как это адаптируется в разной стилизации? Например, золото в LoL и WoW сильно различается, как минимум тем, что текстурится под разное положение камеры. Если отодвинуть камеру в WoW наверх — то дэмэдж и блики будет не разглядеть и вместо приятной картинки, они будут создавать визуальный шум.
При составлении рефборда не стоит забывать про такие важные вещи как Складки на одежде и Дэмэджи на различных элементов. Их изображение напрямую зависят от материала. Но поскольку я делаю модель для топвью — я не сосредоточусь на этом и не набирал эти изображения в свой рефборд, потому что присутствие множества мелких элементов создаёт шум на мелких силуэтах в большинстве случаев.
Организация рефборда.
Логически организованный рефборд помогает оставаться в фокусе и избегать хаоса. Я размещаю основной концепт в центре, а категории располагаю вокруг так, чтобы было удобно переключаться между ними, не перескакивая через всё пространство PureRef. Такой подход ускоряет работу и делает процесс более структурированным.
Что у меня получилось:
Я стараюсь не набирать кучу картинок в одну категорию, кроме фотографий лиц. Большинство референсов из одной категории — одинаковые и их бесконечное множество может запутать.
Фотографии лиц я использую осторожно, комбинируя черты нескольких людей и стилизуя их анатомические структуры. Беру фотки нескольких людей, мешаю их анатомические структуры так, что даже их мамы не узнают, и довожу до идеального АРТостаза. Главное — помни, твой рефборд можно и нужно дополнять в процессе артпродакшена, но не забывай, что это не помойка картинок! Наполняй его осмысленно, как будто собираешь армию для битвы за средиземье. Никаких "а вдруг прикольно будет". НЕТ, не вздумай!!! Такого тут не бывает. У тебя уже определена стилистика и её рамки — новые референсы не должны выходить за эти пределы!
Как не застрять на Pinterest или других площадках.
Pinterest — твой друг, но только если ты не тратишь там полжизни. Вот мои советы:- Ограничь время. Ставь таймер на 30–45 минут на поиск. Не нашёл, что нужно? Ищи альтернативы.
- Точные запросы. Вместо
"Шлем рыцаря"найди название шлема, который тебя интересует и ищи по нему, например "Коринфский шлем", но помни про язык на котором ты формируешь запрос, не всё ищется корректно на нашем родном языке. - Организация. PureRef — наше всё. Сортируй рефы по категориям, удаляй лишнее.
Сбор референсов — это фундамент твоей работы. Потрать время здесь, и дальше всё пойдёт как по маслу. Надеюсь, мои советы помогут тебе стать лучше и круче. А теперь иди и покажи, на что ты способен! Всем скилла и спасибо за просмотр!