Разработка игры Tales of Tiolis (Часть 1)
Приветствие
Всем привет! Я olgerst - 3д художник. Хочу поделиться историей о разработке игры Tales of Tiolis (Сказания Тиолиса) и немного о том, как я попала в геймдев. Моя изначальная специальность - географ, но после 6 лет обучения в МГУ стало очевидно, что мне нужно что-то более творческое. Выбор пал на компьютерную графику, и я год обучалась по направлению игровая графика в одной из московских школ. После этого мне довелось поработать в нескольких компаниях, где я была единственным художником - приходилось самой справляться с возникающими сложностями (зато на этом этапе и появилась наша мини-команда и задумка сделать игру про Тиолис), а после этого я попала в игровую компанию, где и увидела кухню геймдева изнутри, а также получила хороший опыт. Пару слов про нашу команду. На постоянной основе в ней два человека - разработчик и художник (мы же идейные вдохновители проекта), также нам помогали два моделлера, аниматор и звукорежиссёр.
Сюжет
Tales of Tiolis – это мистический детектив с элементами файтинга. По сюжету изобретатель Томас отправляется на поиски пропавшей невесты. Он попадает в Тиолис – постсоветский кибер городок в Алтайских горах. Из-за эпидемии неизвестного вируса мысли жителей города стали материализовываться. Тиолис погружается в новую реальность на границе материального и ментального миров. Городским фракциям предстоит разрешить вековые разногласия и прийти к общему миропониманию для восстановления обычной жизни. На своём пути игрок встречается с различными препятствиями и выбором. И если другие персонажи не согласны с его решениями, игра переходит в режим файтинга с нестандартной механикой, о которой будет рассказано немного позже.
Один из районов Тиолиса
Что включает игра
Основа игры – открытый мир, город, где можно свободно перемещаться. У игрока есть основная сюжетообразующая миссия и мелкие дополнительные задания. Вместо кат-сцен, которые стали бы для нас слишком ресурсозатратными, было решено сделать вставки с комиксами. На этом этапе мы экспериментируем с нейросетями для генерации контента.
Задумок по вселенной у нас много - у Тиолиса богатый лор. Поэтому делиться интересными фактами и раскрывать историю мы будем дополнительно в процессе игры – через различные записки, книги и т.д. Недавно поиграли в Морровинд, вдохновились механиками по взаимодействию с персонажами и объектами. Сценарий, сюжетную линию, исторические факты из мира Тиолиса теперь заносим в базу-википедию по Тиолису.
История
Разработка игры началась пару лет назад в качестве хобби. Были продуктивные периоды и периоды затишья с вялотекущей разработкой. Однако, когда какое-либо дело затягивается, появляется риск перегореть и вовсе его не закончить. В такие моменты важно ставить себе промежуточные цели с фиксированными сроками. Когда мы решили взяться за Тиолис основательно, одной из таких целей стало участие в фестивале.
Мы подали заявку на Epic Con, чтобы, наконец, рассказать об игре кому-то помимо родственников и друзей, получить обратную связь и просто устроить себе интенсив по разработке. Когда вопрос по участию на фестивале был решён, у нас начался месяц усиленной работы. На Epic Con было решено привезти демку с файтингом, т.к., во-первых, поединки там короткие и можно охватить больше желающих поиграть, во-вторых, играть вдвоём веселее. Тем более что локация с городом была ещё далека от финального вида.
Макет баннера для фестиваля
Моральная составляющая
В процессе работы над Тиолисом мы постепенно пришли к пониманию того, что бы хотелось донести через игру. Обычно в играх необходимо выполнять различные миссии. А когда ты справляешься с задачей, это приносит чувство удовлетворения. Вот только у миссий может быть различный характер – например, помочь кому-то или кого-то устранить. Мы считаем что игры, как и другие формы творчества, участвуют в формировании мировоззрения и помогают искать решения в различных жизненных ситуациях, поэтому нам очень хочется создать проект, в котором именно положительные действия будут вызывать моральное удовлетворение игрока.
Как говорилось ранее, у игры Tales of Tiolis есть элементы файтинга. Отказываться от них мы не стали, а попытались решить нетривиальную задачу по созданию мирного поединка. Хотелось показать, что для победы не обязательно использовать кулаки. Отсюда стала формироваться механика поединков.
Разработка игры
- окружение
Создание игры началось с боевого блока на юнити. Решили, что у игры будет стандартный вид сбоку. Задний план сделан из нескольких слоёв картинок, чтобы добавить параллакс.
Структура одной из сцен для файтинга
Получилось так, что сюжетную часть игры мы начали делать на ue4 из-за предыдущего опыта художника. В итоге удалось сравнить два движка и взвесить все плюсы и минусы каждого из них. На каком-то этапе возможно придется переносить игру на один движок. Склоняемся ко второму по совокупности факторов.
Перед созданием города мы разрабатывали локацию для демо версии игры – в ней персонаж добирается до Тиолиса и встречает некоторых его жителей. На тот момент опыта в геймдеве ещё не хватало, и не всё было сделано оптимально: большое количество уникальных текстур вместо тримовых атласов, а также геометрия с несколькими материалами (увеличение дроуколов) и разный тексель на объектах. Когда началась работа над городом, эти моменты уже были учтены.
Тиолис включает в себя пригород с деревенскими домами и 4 района. В каждой части города своя архитектура и рисунок дорожной сети. План Тиолиса создавался итерационно. Мы решили добавить в город дома, в которых жили в детстве участники команды. Это повлияло и на планировку микрорайонов – в качестве референсов брались участки с реальных карт. Также изучались нормативы градостроительства. С одной стороны, это добавило реализма, с другой – геймплейная составляющая просела. А игрок в первую очередь будет оценивать, насколько интересно бегать по городу, а не соответствие застройки установленным нормам. В итоге была найдена золотая середина.
Итерации создания города
Когда блокаут был готов, кубики заменили на упрощённые дома из пака с моделями. При тестировании город с такими плейсхолдерами лучше воспринимается, и легче оценивать масштаб. Дома создаются из конструктора с подготовленными uv-развёртками. Это значительно ускоряет работу. Для построек в основном используются тайловые текстуры и тримовые атласы. Чтобы снизить количество текстурных карт, используется поканальная ARM запаковка. Для оптимизации весь город будет поделён на небольшие кварталы с поматериальным объединением геометрии.
Пример тримовых атласов с ARM текстурами и финальных материалов для домов
Освещение сделаем динамическим - в Тиолисе будет смена дня и ночи. С индорными локациями еще поэкспериментируем. На данный момент планируем смешанное освещение.
- персонажи
Первые анимации были сделаны методом захвата движений с помощью кинекта, но результаты требовали значительной доработки. Потом эта задача была отдана на фриланс.
На момент заявки на фестиваль у нас уже была сырая механика физического поединка и модельки персонажей. Предстояло разработать ментальную составляющую, сделать анимации, подготовить сайт и локации из города.
Учитывая сжатые сроки и большое количество разноплановых задач, а также то, что все движения придумывались в процессе, мы решили использовать софт cascadeur. Если базовые принципы анимации вам знакомы, то порог вхождения в программу невысокий. За две недели мы ознакомились с документацией и создали анимации для двух персонажей. Сейчас мы приобрели костюм Neuron Perception для мокапа, чтобы ускорить процесс создания анимаций.
Анимация боевых приёмов Тома
К фестивалю мы подготовили 3 играбельных персонажей. Всего их планируется 16. Мы стараемся отражать характер персонажей во внешности и движениях. По сюжету профессиональных бойцов в Тиолисе почти нет, поэтому все двигаются как умеют. Например, Том – изобретатель, он пользуется нейрообручем для некоторых атак, а также роботом-пауком, которого он сконструировал, да и в целом больше полагается на технологии, чем на физическую силу. У доктора Лоида замашки представителя элиты - ведь он считает (возможно так оно и есть) себя выходцем из древнего рода. В числе приёмов у него поклон, пощёчина и удары тростью, напоминающие игру в гольф и бильярд. Вообще Лоид довольно колоритный персонаж, мы даже шутили, что можно взять его на основную роль.
Кадр из игры. Том vs Лоид
Кадр из игры. Том vs Мари
В игре предусмотрен многопользовательский режим с одного устройства. В дальнейшем планируется подключение по сети и матчмейкинг. Можно будет играть и в режиме pve.
Управление персонажами осуществляется с помощью контроллера или клавиатуры. Сейчас игра представлена на ПК. Планируем порт на консоли и возможно на мобильные устройства. Для последних будет сделана чисто часть с файтингом, как отдельной самостоятельной игрой (поэтому не спешим отказываться от unity).
Механика поединков
У механики поединков две составляющие – физическая и ментальная. Первая представляет собой классический вариант боя со стандартной шкалой хп. Вторая отвечает за разрешение конфликта мирным способом. Постоянное применение физических атак снижает силы атакующего, и в определённый момент ему становится необходима передышка для восстановления. Это должно стимулировать игроков пользоваться ментальными приёмами. Ментальная составляющая основана на концентрации персонажей и эмоциях. Противника можно как победить физически, так и убедить ментально - игрок сам решает, в каких пропорциях использовать эти составляющие в стратегии поединка.
Кадр из игры. Мари vs Лоид
Фестиваль и результаты
Гигантской очереди на Epic Con у нашего стенда не собралось, но люди постоянно подходили в течение дня. Некоторые сразу садились играть, некоторым было интересно сначала послушать, что это за игра. За два дня фестиваля мы получили хорошую обратную связь и подготовили список правок для файтинга. Однозначно это был хороший опыт, мы не пожалели о том, что решили посетить Epic Con. Оказалось, что за время фестиваля детально пообщаться можно с весьма ограниченным числом посетителей, при этом нам едва хватило одной приставки.
Теперь главное - продолжать разработку проекта и не останавливаться. Мы поставили себе задачу выпустить игру в следующем году. В качестве промежуточных этапов планируем по возможности участвовать в различных мероприятиях для получения обратной связи и поиска своей аудитории.
Команда Tales of Tiolis на Epic Con
Про релиз и выбор
Игра будет выходить по главам – всего их должно быть 8 на основную сюжетную линию. В каждой главе игрок управляет уникальным персонажем со своими способностями и целями. В результате, события в игре можно будет рассмотреть с разных точек зрения. В последней главе сюжетные линии сходятся в единый финал с разными деталями. В зависимости от выбора действий по ходу игры вас ждёт та или иная концовка. На сюжетных поворотах также отразится стиль ведения боя.
Новости разработки и поддержка
Все новости по разработке Тиолиса и некоторые сюжетные детали мы публикуем в вк сообществе. Там же находится демка с внесёнными правками после фестиваля. Разработка игры осуществляется за счёт своих средств. У нас есть сайт, где представлена система донатов и вознаграждений. В их числе «программа переселения в Тиолис» - мы предлагаем сделать персонажа-аватара и поселить его в Тиолисе; в ходе игры вы сможете встретиться и пообщаться с ним.
Спасибо за внимание. По мере разработки будем делиться интересными деталями проекта. Всего хорошего :)
Ссылки:
Группа ВК https://vk.com/talesoftiolis
Сайт https://tiolis.ru/