«Не верю в талант. Верю в гигантский систематический труд» — Lead 3D Character artist в Obelisk Studio Мария Аникина.
«Не верю в талант. Верю в гигантский систематический труд» — 3D художник по персонажам с 10 годами опыта систематического труда за плечами.
https://www.artstation.com/maria_anikina
Мария Аникина – 3D художник по персонажам. Lead 3D Character artist в Obelisk Studio. На просторах интернета Мария известна как «Маша и 3D». Она активно делится опытом и видеоуроками собственного производства на Artstation, своей странице ВКонтакте, а также имеет страницу на на boosty.
Мария подняла на стриме очень важную тему ментальной стороны 3D-медали.
Также Маша расскажет :
- О старте в индустрии;
- Как продержаться начинающему 3D-художнику в освоении профессии и не
сбежать;
- Особенности создания качественной композиции;
- Создание кожи для страшного Creature-персонажа;
- Несложные приемы в создании реалистичных глаз.
Очень часто на пути к реализации у CG-артиста встают преграды не только из ограничений производительности компьютера. Иногда на пути к успеху сначала требуется побороть внутренних демонов. Со стороны может казаться, что человеку в развитии мешает отсутствие таланта или элементарная лень. Но на деле всё гораздо сложнее: страхи, сомнения, неумение правильно распределить время и силы, элементарное выгорание.
Тернистый путь Марии.
Начался уже около 10-ти лет назад, когда она начала интересоваться 3D.
Её первые шаги начались с изучения Blender, а причиной этого стала известная Dota II. Тогда Мария увидела, что персонажам можно самостоятельно создавать скины. И целью стало создать что-то своё.
Важно понимать, что и у Марии было время, когда в восторг приводило создание простой вазы. Было очень много страхов: страх не справиться, страх бросить начатое, страх что ничего не получится, что "занимаюсь ерундой и никогда не научиться делать круто".
Первой работой стала работа в инди-студии и сразу полноценная игра Demon skin.
Первые работы.
Сначала движение походило просто на ленивое колупание без конкретных целей.А в 2018 г. у Марии был переломный момент. В один день, как по щелчку, перещелкнуло что-то в голове и была только одна мысль: "Надо фигачить."
И этот ежедневный труд начал помогать справляться с депрессией.
2,5 года Мария беспрерывно занималась 3D, без преувеличений, скульптила почти каждый день, за исключением дней 20-ти в году.
Руководство по поддержанию морального баланса.
- Все ли базовые потребности удовлетворены?
- Правило сорока минут;
- Не сравнивать себя с другими, а только с собой;
- Соблюдение баланса теории и практики;
- Качать насмотренность с позиции вдохновения не с позиции «вот я делаю хрень, а он бог» (он бог,потому что у него на 5-10-15-20 лет больше опыта);
- Если пропадает интерес – искать новый софт. Переключаться;
- Постановка четкой и адекватной цели (методика SMART);
- Детокс от навязанных желаний и проекций родителей;
- Признать, что невозможно быть одинаково продуктивным при 12-ти часах работы (если есть возможность высыпаться за 4 часа и не нагружаться психически, то всё ок);
- Отмечать свои успехи (если с этим проблема);
- Участие в челленджах – большой рекомендасьон;
- Пробовать – важный этап становления художника;
- Щупайте, пробуйте, все что попадается под руку;
- Дайте себе время ошибиться, потратить время зря. Только вы не потратите его зря.
В вопросе восприятия фидбека поменять себе установку: если пришел фидбек – это не значит, что я плохой, это значит – можно сделать лучше. Эта трансформация восприятия фидбека является работой как для отдающей стороны, так и для принимающей.
Отдых.
Принято считать, что лучший отдых – это смена деятельности. Но никто не берёт в учет, что на самом деле отдых не должен являться той же сферой деятельности, что и работа! Отдых делится на три категории: физический, эмоциональный, интеллектуальный.
И главное плавило успешного отдыха состоит в том, чтобы категория отдыха не пересекались со сферой, в которой вы работаете. Таким образом: если вы, как и все труженики сферы 3D связаны с деятельностью в интеллектуальной сфере, то ваш отдых должен принадлежать одной из двух других категорий: эмоциональной или физической.
Если вы работаете тренером по фитнесу – ваша работа принадлежит сфере физической деятельности. И настоящим убийством для организма будет после работы снова заниматься физической деятельностью. Иначе вы не сможете успевать восстанавливаться. Так же и с интеллектуальным трудом: иначе нагрузка на мозг будет колоссальной, вы не будете давать мозгу возможности отдыхать и восстанавливаться. А затем – очень быстро перегорите.
«Когда я леплю, я смотрю всегда на свои ощущения, эти ощущения воспитываются насмотренностью.» - говорит Мария о процессе создания скульптов. Секрет создания красивой «вкусной композиции», на самом деле, подчиняется строгим законам. Законы эти нерушимы сравнимы с математическими формулами. Но у профессионала с годами опыта за спиной следование этим правилам доведено до автоматизма.
Композиционные поинты, на которые стоит обратить внимание:- Удачная композиция непроизвольно рисует треугольник;
- Правило 70 на 30 (в таком соотношении лучше распределять объемы);
- Большие, средние и малые формы в силуэте (обычно больших форм – малое количество, средних – чуть больше, малых – самое большое);
- Визуальный ритм (повторяющиеся паттерны, элементы, то как они работают над созданием общего силуэта);
- Зона отдыха, зона напряжения (зона отдыха – область композиции, которая не обременена деталями, зона напряжения – деталями насыщенна) обычно соотношение одной к другой составляет тоже 70 на 30;
- Световые акценты (баланс светотени, за счет которого достигается объемность модели и она хорошо читается).
Поначалу вам придется держать всё это в голове. Применять эти приёмы – анализировать, снова применять – снова анализировать. Постепенно это придёт на уровень ощущений. Поступательные тренировки приведут к тому, что все эти приёмы будут воспроизводится на автомате. Мозг соединится с руками.
Как-то Мария решила проверить насколько в её работах процесс создания качественных композиций доведён до автоматизма. Она подставила сверху спираль Фибоначчи на свои готовые рендеры и было приятно поражена. Чувство композиции «золотого» сечения отложилось на подкорке.
И это действительно хорошее упражнение для развития чувства композиции. К нему стоит подходить максимально ответственно и вдумчиво. Это реально залог хорошей и классной картинки, того, как вы всё это подадите. Это будет работать и внутри персонажа, и в силуэте, во всех составляющих. Весь дизайн будет вами будет подбираться иначе.
Скульпт мерзости.
Блик для кожи – блик для мерзости.
Накидываем основные блики и неровности. С этой «базой» будет проще потом работать в дальнейшем, используя маски. Используем кисть DamStandart+Spray и Alpha 37 для создания базовой бугристости.
Если использовать ту же DamStandart+Spray но с точкой в Alpha и уменьшенным до ноля параметром Focal Shift – получим характерные мелкие поры. Это придает дополнительный шум и дополнительно разбивает блик.
Делаем Draw Size побольше, выкручиваем Focal Shift в обратную сторону – так получаем выпуклую мелкую сыпь.
Изменяя цвет на маленькой кисти, добавляем отдельные цветовые акценты на порах и сыпи. Сразу работаем и на фактурные изменения, и на цвет.
Играем со значениями Focal Shift уже без цвета, экспериментируем с Alpha, добавляем больше шума и
информации.
Затем так же со Spray выдавливаем волдыри при помощи кисти Inflat и жесткой Alpha.
После того, как основной рельеф задан, отдаём всё в руки автоматике и процессу маскирования. Маска сама обозначит наименее выпуклые части, а самые выступающие можно будет еще больше обозначить кистью Inflate. Только перед этим стоит размыть маску парой щелчков, чтобы выдавливание не было сильно резким.
Чем жестче альфа, тем ярче будет эффект.
Инвертируя маску, добавляем цвет, разнообразим сразу несколькими цветовыми вариациями.
После можно применить маскирование через Mask By Smoothness, добавить Rgb и получим просто отпадную «вкусную» фактуру.
Отдаёмся творческому потоку, играем крапинками, помятостями, добавляем более мелкие цветовые акценты. Какая красота-то получается!
В качестве последних штрихов пузырим крупные пузыри кистью Blob. Включенный Rgb поможет
раздуть особенно эффектно!
Создание реалистичных глаз.
Героиня так же щедро поделилась советами по созданию реалистичных глаз. Перечислим их по пунктам:
- Для глаз лучше всего подходит материал ToyPlastic – так у них сразу появляется характерный «мокрый» блеск. Еще имеет смысл накинуть значение Wax около 34;
- Если область зрачков их чуть-чуть выдавить вперёд, но появится ярко выраженный блик.
- Сам рисунок глаза прорисовывается на мэше глазного яблока при помощи PolyPaint, даже при небольшой детализации выглядит довольно реалистично.
- Добавить активную тень – уже 70 процентов успеха, тени всегда вывозят ситуацию!