Порядок работы CG-артиста Нетфликса.

Пайлайны разработки персонажей от различных студий разработчиков можно сравнить со снежинками – все по-своему уникальны, но при этом все из одного и того же снега. Ведь глобально в индустрии для разработки действуют одни и те же стандарты, но при этом каждый отдельный художник имеет свои предпочтения, лайфхаки и секреты. И сейчас мы ознакомимся с вариантом одного из них. И этот вариант пайплайна в каком-то смысле имеет интересные секреты и нюансы, а в каком-то каноничен и универсален. А поделится с нами своим алгоритмом работы талантливейший и оригинальнейший представитель индустрии CG-Арта Константин Гдалевич.


В этой статье мы подробнее рассмотрим с работы нашего героя, узнаем, откуда можно черпать моделлеру свое вдохновение. Последовательно разберем этапы создания проекта и софт, помогающий в этом. Выделим поинты, на которые стоит обратить внимание при работе над анатомией. А так же познакомимся с приемом создания суперреалистичной фактуры пор кожи на поверхности 3D-модели.

1.png

ArtStation - KonstantinGdalevich

Константин Гдалевич, или, как он мило представляется в интервью и на стримах, Костя-разработчик, имеет за спиной десять лет опыта в игровом продакшене и успел изучить его со всех сторон. Он стартовал с графического дизайна, работал в индустрии игр для мобильных платформ, а также занимался постпродакшеном в качестве дизайнера и 3D-художника. Родом Константин из России, сейчас живет Израиле, ближе к теплу и солнцу. В течение полугода прокачивал свои навыки в Ванкувере. Жизнь в Канаде послужила для художника мощным бустом профессионального и жизненного опыта. Сейчас является Lead Character Modeling Artist в студии Snowball, работает над выдающимся и многообещающим проектом Magic: the Gathering от Netflix animation (анимационный сериал по одноименной игре Magic: the Gathering или MTG).

2.jpg

Постер компьютерной игры Magic: the Gathering Arena от Wizards of the Coast MTG берёт свое начало от популярнейшей настольной игры, по которой даже проводятся международные турниры. И сейчас компьютерная версия игры так же популярна, как её источник. Magic: the Gathering – не просто игра, это целая отдельная вселенная. Её герои обладают своими судьбами и историями. Игровой мир уже не в первый раз воплощает свои истории в мультфильмах и кино. И экранизацию MTG фанаты ждут с большим нетерпением. А мы можем узнать, какие инструменты в своей работе использует специалист, которому разрабатывать персонажей доверили сами ребята из Netfliх!

3.png

Стиль создания персонажей для MTG можно описать по проработке, как нечто усредненное между реализмом и стилизацией персонажей студии Walt Disney. Но при этом, вне зависимости от сложности и стиля, порядок разработки всегда один и тот же. Его везде преподают, он несложный, его легко можно понять. Но углубляясь понимаешь: здесь много мелких нюансов.


4.jpg

Odeto Yves Saint Laurent

Разберём полный пайплайн создания CG-шедевра на примере его работы, которую он посвятил творчеству великого модельера Ив Сен-Лорана. А именно: культовому жакету «Hommage à ma Maison» из коллекции 1990 года. Жакет выставляется в зале Лувра с драгоценностями французской короны.

5.png6.png

Жакет «Hommage àma Maison». Трехмерная модель из проекта Кости.

Эта вещь в наши дни уже стала произведением искусства и классикой. Здорово отмечать, что СG-творец берёт за творческий источник произведения классиков. Только результат вдохновения воплощается в современной сфере. Так же в свое время Ив Сен-Лоран вдохновлялся работами художников Возрождения и воплощал их в сфере современной моды. Только для создания своего произведения модельер использовал органзу, горный хрусталь и золотые нити. А от нашего героя задача потребовала использования более прогрессивных решений. Но пойдем по порядку!

7.png

Создание highpoly.

Highpoly (высокополигональная модель с максимальной детализацией) начинается со скульптинга. Этот этап практически не мыслим в наши дни без такой программы как ZBrush. ZBrush — софт, который имитирует процесс лепки. В этой программе с помощью диджитал-глины мы можем слепить любую необходимую форму. И даже придать портретное сходство диджитал-скульптуре!

Отдельного внимания требует этап проработки пропорции и построения правильной анатомии. И здесь у нашего гостя нашлись полезные поинты, которыми он поделился:

  • Если вы хотите построить красивое статичное тело, то учитывайте, как выглядят мышцы. Если хотите создать анимируемого персонажа, то учитывайте, как мышцы двигаются;
  • Много тренируйтесь в лепке анатомии;
  • Старайтесь держать все ваши скульпты всегда на одном уровне проработки всех отдельных деталей: если видите, что какая-то часть тела проработана хуже, чем другая – сразу «прыгайте» на неё и дорабатывайте эту часть. Например, гипердетально проработанная область груди и недоработанная спина – не годится. Лучше стремиться к среднего уровня проработке всех частей, чем так;
  • Учиться на вариантах различных реальных тел. Используя только дефолтные референсы анатомии из учебников, мы рискуем делать только модели тел усреднённого значения;
  • Корректно построить жир на фигуре сложнее, чем мышцы. Об анатомии мышц и костей доступно в разы больше информации, чем о жире. При этом, как деликатно и справедливо заметил Константин, с анатомической точки зрения именно отложения жировых тканей в правильных местах отличают женскую фигуру от мужской (и делают её привлекательной);
  • Огромным источником реальных человеческих фигур со всеми особенностями и нюансами, в разнообразных положениях и позах являются ресурсы 3D-сканов.

8.png

Sketchfab - The best 3D viewer on the web

9.png

Процесс скульптинга принято делить на четыре этапа:

  1. Всё начинается с блокаута. Общий силуэт набрасывается основными крупными формами без детализации. Но это является фундаментом всех остальных этапов моделирования. Если схалявить на этапе блокаута — все остальное просто порушится.
  2. На этапе вторичных форм продолжается работа с большими массами, добавляются самые выступающие кости, мышцы, жир т.д. На этом этапе тоже не стоить жалеть времени на силуэт и пластику персонажа.
  3. При работе над третичными формами большие объемы делятся на меньшие без потери общего силуэта. На этой стадии можно возвращаться к коррекции вторичных форм. А на стадии вторичных форм – к блокауту. Главное, чтобы вы понимали, зачем вы это делаете, что вы упустили раньше и как вы можете избежать повторения подобных ситуаций в своей следующей работе.
  4. Последний этап – стадия детализации. Время наносить мелкие морщинки, контуры, поры.

Использование 3D-сканов для переноса фактуры пор.

3d-модели, полученные посредством сканирования, несут в себе информацию не только о пропорциях тела, но и даже самую детальную – о рельефе кожи. И этот детальный рельеф можно переносить на модель, созданную отдельно вами! Говоря проще: мы можем «обтянуть» фактурой скана нашу модель, «украсть» у неё поры! Разберём подробнее использование плагина ZWrap для этой цели.

Открываем в Zbrush3D-скан и отдельно нашу модель.

10.png

Помещаем скан на наш скульпт сверху.

11.png

Открываем непосредственно сам плагин.

12.png

Расставляем эндмарки для синхронизации переноса пор со скана на модель в смежных местах.

13.png

Нажимаем Wrapping, а затем Start.

14.png

Ждем…И, внимание, магия! Мы получаем нашу модель с реалистичным рельефом!

15.png

После использования плагина, для достижения наибольшей детализации, можно дорабатывать модель и вручную с помощью специальных кистей, но большую часть работы плагин ZWrap взял на себя!

Константин обращает внимание, что скульптинг hightpoly – модели персонажа обычно происходит в А-позе или T-позе.Hо для рендера своей работы и последующей презентации в портфолио Константин обычно делает риг модели (создание скелета для анимации). Это позволяет ставить фигуру в более выигрышную позу. Затем скульпт дорабатывается, достигая большей выразительности.

16.png

Но это зависит от целей, которые мы преследуем. Вид работы над моделью в T-позе тоже может пригодиться. Если это требуется для показа всех скиллов.

17.png

Создание волос обычно заканчивается использованием XGen в maya. XGen – специальный плагин для создания волос и шерсти на виртуальных героях. Для многих моделлеров этот инструмент стал просто незаменимым! Поток и общее направление роста волос можно задать. Сначала они вылепливаются кривыми в XGen. Но Костя считает, что изначально их стоит вылепить в Zbrush. Так проще запозировать их, понять их объем, а затем уже достать curves для XGen после конвертирования в эджей кривые.

18.png

Одежда для персонажа привычным образом «шьется» в Marvelous designer. Marvelous designer — софт, который позволяет шить виртуальную одежду, создав для неё выкройки. Также там доступна реалистичная симуляция ткани. Затем одежда тоже может долепливаться в Zbrush, если это требуется.

Отдельное внимание, без сомнений, привлекает способ достижения правдоподобного вида глаза персонажа. Мэш глаза делится на отдельные мэши по количеству составных элементов органа зрения соответственно. И для каждого элемента, в зависимости от его природных характеристик, создается свой шейдер.

19.png

Роговица – стеклянная оболочка глаза.

20.png

Склера – тело глазного яблока.

21.png

Радужная оболочка.

22.png

Прозрачная жидкость вокруг глаза.

Процесс выгрузки карт нормалей, что интересно, происходит из Zbrush.

Для текстурирования используется Substance Painter, причем даже кожи и даже для персонажей мультфильмов!

23.png

Ретопология.

Человек, который работает над анимацией, просто не может себе позволить «рендерить highpoly». Плюс это замедляет процесс работы на этапе текстурирования и рендера. Поэтому в работе наш Константин также всегда делает ретопологию. У него, как специалиста набившего руку, на полный ретоп с highpoly в lowpoly уходит один день (очень даже реально достигать в такие сроки результата, если тренироваться!).

24.png

25.png

Для соблюдения баланса рекомендуется удерживать все свои навыки на одном уровне: в техническом плане – «сухое» создание топологии, создание анатомии, качестве скульпта, дизайна и т.д.

Рендеринг.

Константин признаётся, что выполняет рендер своих работ «по-хардкору» в Vray. Но новичкам, начинающим свой путь, рекомендует не жалеть времени для освоения одного из современных риал-тайм движков и не циклиться на оффлайн-рендерах. Так как возможности визуализаций в движках развиваются всё больше и больше с каждым новым днём.

26.png

Финальный рендер.

Благодарим вас, что проследовали за нами по этому пути, ведущему к публикации впечатляющего проекта. Если вы грамотно выполните все вышеупомянутые поинты, то новый и клёвый персонаж в вашем портфолио просто неизбежен!

Благодарим за внимание!

Юлия Шкарупская и стрим Константина Гдалевича для TimartSchool.

683 0 850 12
0
RENDER.RU