Красивые процедурные текстуры в Blender

Под роликомПод роликом

Вольный перевод видео с канала lotsalote. Под видео есть ссылка на файл с текстурами от автора. Lotsalote делает красивые ролики в Blender. Всем советую полюбоваться.

В ролике lotsalote демонстрирует маленький мультик в начале. В этом уроке мы будем делать шар из этого мультика с использованием процедурных текстур.

Создаем новый файл. Жмем A (выбрать всё), потом X (удалить). Shift+A/ico Sphere - добавить сферу из треугольников. Subdivisions (подразделение) выставляем 5.

1.png

G-Z-Ctrl - перемещаем по оси Z вверх, контролируя привязку. Низ шара установился на 0,00.

Shift+A/Plane - выставляем плоскость, S - масштабируем, да побольше.

Делаем свет.

В Scene переключаемся в режим Cycles и устанавливаем Device/GPU Computer.

3.png

Примечание - в общих настройках Edit/Preferencec в Sistem/Cycles Render Devices отмечаем CUDA с галочкой на Geforce GTX 950M(Display). Сохраняем настройки.

2.png

Создаем новую плоскость, поднимаем её над шаром. Идем в материалы и создаем новый материал Material - New, называем Light top, меняем Surface (поверхность) c Principled BSDF (основной фактор поверхности ((или как то так))))) на Emission (излучение).

4.png

Мы сделали свечение, но сейчас мы его не видим. Нужно переключиться на Viewport Shading (область просмотра с затенением). Не забудьте CYCLES - CUDA - GEFORCE - как на картинке выше. Подумать только, мой ноут при этик настройках перестал надрываться и греться при переходе в Cykles...такой простой life huck.

5.png

В World Settings (настройки окружения) его Color (цвет) делаем черным.

6.png

Масштабируем светящуюся плоскость по оси X для добавления света и смягчения теней.

Сейчас важный момент для новичков. Возможно, для кого то будут в новинку ноды и процедурные текстуры. По этому этой части урока лучше уделить больше внимания (вольный перевод TF).

Нам нужно попасть в поле с этими нодами. Для разделения экрана идем в View (вид)/ Area(площадь)/Vertical Split (вертикальное разделение) и разделяем на нужные нам области .

7.png

В Editor Type ( тип редактора) устанавливаем Shader editor (редактор текстур).

8.png

В окне Shader Editor мы уже видим два нода. (Прим. TF - если ничего не видите, то в окне Layout (макет) выберите объект - верхнюю плоскость с новой текстурой)))). Итак - основной нод Material Output (выходящий материал) имеет три параметра: Surface - поверхность, Volume - объем, Displacement - смещение. Нод Emission (излучение) имеет параметры Color - цвет и Strength - сила.

Нод Emission соединен с нодом Material Output в параметре Surface, это и заставляет поверхность объекта светится. Можете поэкспериментировать и разделить ноды, сместив связь - посмотрите что получиться. Так же, можно поиграться цветом и силой света в ноде Emission.

Еще один life huck для фото реалистичного рендера. Shift+A (добавить) - Converter (конвертер) - Blackbody (черное тело))) - этот нод имеет только один параметр - температура цвета. Поэкспериментируйте с нодом. Для нашего нового материала будут хороши такие параметры Blackbody/Temper: 3200, Emission/Strength: 5.

Наконец, мы можем создать материю шару. Если выбрать шар, поле Shader Editor (редактор текстур) будет пустым. У нас нет материала шара. Идем в Material (материалы), щелкаем на New (новый), называем Ball (шар). В поле Shader Editor (редактор текстур) появляются два нода - уже известный нам Material Output и Principled BSDF (основной фактор поверхности). Удаляем Х - Principled BSDF (основной фактор поверхности) (примечание переводчика: автор ролика недоумевает для чего сделана такая новая фича в 2.8)

Shift+A (добавить)/Shader(текстура)/Glossy BSDF (глянцевый) - добавили нод с глянцем, соединяем с Material Output, понятное дело, в Surface (поверхность). Параметр Routhness (шероховатость) ставим на 0. Сейчас на шаре стали видны грани. Выделяем шар, жмем правой кнопкой мыши и выделяем Shader Smooth (сгладить текстуру), любуемся на блестящий золотой шарик))))

9.png

Теперь посмотрим, что интересного мы можем сделать. Жмем Shift+A/Texture (текстуры) и любуемся большим набором....и выбираем нашу любимую Voronoi Texture, конечно....куда бы её присоединить?....присоединяем к Glossy-Color и наблюдаем пятнышки на шаре, можем присоединить к Routhness и полюбоваться чередованием гладкой и шероховатой поверхности. А можно присоединить прямо к Material Output в Displacemet...но, что то не то...мы не можем контролировать глубину текстуры. Ставим нод, который за это в ответе Shif+A/Vector/Displacement ....ну кто бы мог подумать?...)))

Color вороного соединяем с Hight (высота) нода смещения, ну а Dispacement, понятно, в Displecement. Теперь, изменяя масштаб в ноде Displacment мы можем контролировать глубину текстуры. В диапазоне 0,02-0,05 симпотно получается.

10.png

У нодов текстур есть замечательный параметр - Vector - это ваш лучший друг. Он поможет управлять текстурой.

И вот оригинальная мысль, а давайте добавим еще одну текстуру через вектор! Уже смешали?....больше всего мне понравились - вороной с вороным, вороной с Noise. Вариантов море. А это еще цвет не подключали!

Для создания шара для ролика, автор использовал Noise Texture (шумную текстуру) с параметрами, указанными на картинке ниже. К ноду Glossy (глянец) добавили нод Fresnel (Френель) через нод Color Ramp (распределение цвета).

12.png

Прим. TF: Noise (шум) - в фото и рендеринге это хаотичный набор видимых точек разной светлости, например - тень от шара на скриншоте выше.

По роликом с канала lotsalote находится ссылка на файл с текстурами автора.

Вот и всё. Render time!

gold1.png

golв3.png


0
RENDER.RU