Not Involved — История создания визуальной новеллы

Материал подготовлен в рамках рубрики CG Up, задача которой поддерживать начинания художников.

Stray Feet — это два друга, создающие необычные игры с интересными (как минимум для нас) мирами. Я (Кирсан) рисую и порой анимирую, а Мним занимается всем остальным.

bg_5_worm_insides.jpg

ЗНАКОМСТВО

Мы познакомились ещё в школьные времена, что было лет 8 назад. Последний класс школы, мы юны, не знаем, что нас ждёт в будущем, кроме ЕГЭ, которое может нам всю жизнь поломать.

Мним как-то нашёл меня в группе “Подслушано” нашей школы. Мы пообщались за мою вселенную Artificial Hell, а через какое-то время встретились уже вживую в школе, где Мним подарил мне валентинку на 14-е февраля.

После того, как мы пообщались в школе, у меня было ощущение, будто мы знаем друг друга уже неимоверно давно, чего со мной не было ни до, ни после!

bg_1_worm.jpg

КАК МЫ ПОПАЛИ В ГЕЙМДЕВ

Мы дошли до создания игр каждый своим ходом: я рисовал и хотел как-то это монетизировать, хотел, чтобы по моим концептам делали игры; Мним же начал изучать игровые движки, узнав, что некоторые из них стали бесплатными.

Я как-то на тусовке, где мы оба присутствовали, сказал, мол, что программистов нет, которые умеют сдерживать слово. Мне удалось поработать с несколькими, и никто из них не доводил дело до конца, не мог создать хотя бы кликер простейший с моими артами.
Как только Мним это услышал, так сразу попросил арты, обговорил задачки и через день у меня уже был готовый кликер! Это было очуменно!

После этого мы с приличными передышками совместно успели сделать ещё две игры: Duality и Butcher’s Nightmares.
Сейчас же мы работаем над Not Involved — визуальной новеллой о чумном докторе, которого ненавидит вся деревня. О ней-то мы вам и расскажем.

concepts.jpg

NOT INVOLVED

Изначально мы хотели сделать RPG (Role Playing Game), где мы будем уворачиваться от монстров, создавать зелья, решать проблемы людей в деревне и отыгрывать своего персонажа. Вдохновлялись мы известной компьютерной игрой Pathologic 2 и аниме Мононоке. К сожалению, Мним “сломался” на время из-за осознания нелюбви к программированию, поэтому мы приостановили работу и вернулись к разработке уже где-то через несколько месяцев.

монстры.jpg

В итоге мы пришли к выводу, что лучшим решением будет создание визуальной новеллы, так как там программирование сводится к минимуму.

Мним за пару дней изучил основы движка для создания визуальных новелл Renpy, и мы начали работу над историей.

Первым этапом было составление тезисов для будущего текста, эту работу также взял на себя Мним. Дальше требовалось обсудить получившиеся заготовки, а затем постепенно превращать их в осознанный сюжет.

Иногда в процессе обсуждения мне приходилось говорить Мниму, что некоторые фрагменты текста не подходят к задуманной атмосфере, поэтому ему не раз приходилось их переписывать.

Сам Мним по этому поводу сказал: «Я был не против, потому что мне очень хотелось сделать качественную игру, пусть хоть в неё и не поиграет много людей, да и денег мы с неё не соберём, потому что бесплатно её выпускаем. И так как мы стараемся проговаривать все наши переживания, страхи, обиды друг другу сразу, то я не обиделся, когда Кирсан мне сказал, что я лажу написал, привёл причины и отметил, что он ценит ту работу, которую я проделал. Это офигенно, когда получается так общаться с человеком! Но над этим нужно очень много работать, как и Кирсану, так и мне».

амари.jpg

Для новеллы были необходимы звуковые эффекты, которые Мним взялся писать самостоятельно, он: плевал, молол зелень в ступке, падал на пол, бил кресло, кашлял, чихал, орал, изображал червей и птиц! Почти все звуки, что проигрываются в новелле — сделаны самим Мнимом. Также во время разработки он познакомился с очень талантливой композиторкой Настей (aka Хруст). Мы попросили её написать трек к игре. Те очуменные треки, которые играют, когда мы находимся в деревне и в лесу, — её!


Что касается художественной составляющей новеллы, мы привлекли двух художниц для рендера задников, которые я просто ненавижу рисовать. Так как я работаю преподавателем в школе рисования, найти помощников на аутсорс было не сложно.

1.png

ОШИБКИ BUTCHER'S NIGHTMARES

Мы уже работали над совместной игрой ранее (Butcher’s Nightmares), поэтому знали некоторые подводные камни.
Если рассказывать вкратце, хотели сделать игру за 1 месяц, но растянули на 6, после чего разругались и не общались почти год. Так что в этот раз мы понимали, что нужно целиться на что-то малепусенькое (типа одной главы для визуальной новеллы), что реально сделать за реальный месяц. И что бы вы подумали? Мы сделали первую главу не за месяц, а за 4!

Мясник и сосиски2.png

Мы хотели проверить: будет ли кому-то вообще интересен наш концепт, если мы выпустим всего одну главу. А то представьте: работать над игрой год или два, а в неё никто не поиграет на релизе, потому что под конец разработки у вас уже нет сил на распространение игры.

Когда начинаешь заниматься каким-то делом и ты заряжен, то всё кажется лёгким, но через несколько дней энтузиазм пропадает, и вы будете в ужасе от того, сколько штук напланировал Прошлый Ты, которые теперь нужно сделать Будущему Тебе.

Вывод: не ставьте себе гигантских целей, если начинаете и ничего не понимаете; даже если понимаете, то старайтесь целиться в меньшие цели.

4.jpg

ТРАТЫ НА NOT INVOLVED

На 1-ю главу мы потратили четыре месяца, потому что работали не эффективно. Общались лишь в чатах, где долго ждали ответов друг от друга, мешали личную и рабочую переписку. Вживую и с отдельным чатом лучше. Также специально выделять время под разработку, о котором все в команде знают, — мега круто.

Денег потратили в районе 17 000 рублей: 14 000 р. на вторую главу и 3 000 р. на первую.

На создание второй главы мы уже потратили полтора-два месяца при том, что она ещё и больше была, но, кажись, я выгорел, пока это делал. 64 полноценных арта (без эмоций героев!) за такое время — безумие! Но я и сам хорош. :D

61.jpg

Мы решили распространять нашу игру бесплатно, потому что таким был изначальный план с Butcher’s Nightmares (который вы можете найти теперь на itch..io за целых два доллара). Мы хотели, чтобы как можно больше людей познакомились с нашим творчеством, вот и решили сделать Not Involved навсегда бесплатной игрой.

Мы надеялись на то, что после первой главы, у нас появится хотя бы МИНИМУМ 5 патронов (влажная мысль, которую мы взяли из неоткуда).

И вот мы выпустили 2-ю главу, более 12-ти тысяч людей поиграло в нашу игру, но у нас 0 патронов и 1 бустер.

На такое сложно выжить, а игры делать хочется.

мечты о tower defense.jpg

Как результат, мы приостанавливаем разработку Not Involved и собираемся делать платную игру за месяца два, чтобы можно было ещё хоть какое-то время пожить, создавая игры. В идеале нам хотелось бы жить на деньги, которые мы зарабатываем с игр, и быть независимыми творцами (без издателей и не работая на крупные компании), но до этого, видимо, придётся длительно двигаться, учитывая нынешнюю ситуацию в Украине и в мире…

Это не обязательно, но, если у вас есть 100 рублей, которые вы готовы потратить на поддержку нашего творчества, то мы были бы очень признательны!
https://boosty.to/lideil

Моё рабочее место)

ТОП4

Теперь мы бы хотели поделиться ТОП4 правилами разработчика по нашему мнению:

  1. В начале разработки цельтесь на ОЧЕНЬ, НЕИМОВЕРНО МАЛЕНЬКИЙ проект
    Я уверен, что у тебя есть офигенные амбиции и это безумно круто! Но амбиции не должны уничтожить тебя и твоё желание творить. Маленькими шажочками можно добиться огромных результатов!
    Не требуй от себя слишком многого.
    Отдыхай! Делай передышки! Не давай своему внутреннему родителю тиранить себя! Занимайся любимым делом по максимуму возможностей! Позволяй себе награды! Ты скорее всего уже молодец и мега крут(а) по тем или иным причинам! Люби себя! Это очень важно.
  2. Если ты работаешь в команде, то учись проговаривать то, что чувствуешь, по отношению к разработке и людям, с которыми работаешь.
    Если ни начальство, ни коллеги не прислушиваются, то стоит поискать тех, кто будет, и попытаться работать с ними. Конечно, у всех у нас есть “приколы”, но нужно уметь находить компромисс.
  3. Ищи сообщество, которое принимает таких, как ты.
    Можно показывать родителям и знакомым свои работы, но как и родители, так и знакомые могут быть мега токсичными, что приводит к зарыванию таланта. Есть особые сообщества, как для художников, так и для игроделов, музыкантов, писателей и любых иных замечательных людей. Там, конечно, тоже могут быть токсики, которые будут говорить, что ваши работы говно, но большинство ребят оттуда готовы таких токсиков отхуярить поставить на место, если услышат что-то подобное от них.
    Одно из геймдевских мест для всех видов творческих людей — Индикатор в СПб. Приходите! Пообщаемся!
  4. Делайте по возможности чаще то, что любите, а не то, что нужно.

25.jpg

ГДЕ МЫ ОБИТАЕМ

Следить за нами в VK: https://vk.com/notinvolved
В телеграм: https://t.me/bobthegoose
Поиграть в Not Involved (Win, Mac, Linux): https://strayfeetgames.itch.io/not-involved
Поиграть на андроид (нужен VPN): https://play.google.com/store/apps/details?id=com....
Поддержать наше творчество: https://boosty.to/lideil
750 0 850 3
1
2022-09-18
вы прикольные ребята.
желаю успеха!
RENDER.RU