История одного арта: оверпэйнт шаг за шагом

Как правило в СG, киноиндустрии и гейм девелопменте под термином «Постпродакшн» (postproduction) или «Оверпэйнт» (overpaint) подразумевается определенный этап цифровой обработки изображения, позволяющий добавить больше художественной выразительности, придать цельность, подчеркнуть основную идею кадра, сцены, арта, кому как нравится :)

Данный тип работы широко практикуют, как концепт-художники на начальном этапе запуска, когда нужно презентовать проект игры или фильма, так и специалисты по постобработке на финальной стадии, например, при разработке промо контента.

В статье описан процесс, который использовался при создании финального арта для промо материалов нашей игры в жанре Survival.

image4.jpgРис. 1 Исходное изображение.

В создании финальной версии данного концепта, немаловажную роль сыграла работа в 3D программе, мы коснемся этой темы, но более подробно предлагаю рассмотреть пайплайн процесса и основные базовые принципы постобработки изображения в 2D редакторе. В данном кейсе использовался «стандартный» набор инструментов: Adobe Photoshop и Blender.

Позволю себе небольшое отступление. Не секрет, что на сегодняшний момент в индустрии CG концепт-художник должен, помимо приемлемого уровня владения 2D пакетами, разбираться в 3D пространстве. Объективно такие специалисты более востребованы, как крупными компаниями, так и студиями, в силу своей продуктивности, интеграции в процессы. Эта тенденция на рынке в дальнейшем будет только усиливаться.

Вернемся к теме постпродакшена. Первое, с чего стоит начать свою работу, это анализ исходного изображения или «ресерч» (research).
Что это значит? Внимательный анализ исходника с художественной точки зрения на предмет соответствия финальному результату. Следует задать себе несколько вопросов. Что мы хотим увидеть в итоге, в каком формате, в какой стилистике? Насколько очевидно считываются композиционный центр, атмосфера, корректно ли показаны фактуры, формы? И так далее.

image6.jpgРис. 2 Анализ, референсы.

Обычно в качестве исходного изображения выступает рендер сцены из билда или другого 3D источника. В большинстве случаев рендер имеет явные признаки искусственности или «тридэшности». Лоуполные, угловатые формы объектов, физически некорректно лежащий свет, резкие тени, тайловые текстуры и многое другое, все это мешает воспринимать картину реальной.

Следующий шаг — план действий. На основании анализа мы определяем для себя объем и характер работ, какой необходим инструментарий, источники, референсы. Если обобщить все эти вопросы, то получатся две категории: а) Что нужно детализировать и b) что нужно упростить. Как правило, все, что расположено ближе к предполагаемому композиционному центру, нужно детализировать, добавить контраст; а все, что дальше от центра, наоборот, упростить, сгладить, смягчить.

Учитывая уровень по качеству, который нам было необходимо получить в итоге, мы подошли к задаче более глобально. Анализ показал, что будет быстрее и проще заново пересобрать целиком всю сцену, более грамотно выстроить композицию, свет, настроить материалы, при этом сохранив основную идею сюжета. Плюсом было то, что в нашем распоряжение находились большинство исходников по основным персонажам и пропсам, что сэкономило много времени. В итоге мы получили новый рендер сцены для дальнейшей постобработки.

image3.jpgРис. 3 Новый рендер сцены.

Несмотря на то, что новый исходник теперь выглядит более интересно с точки зрения композиции и атмосферы, все еще есть над чем работать, чтобы сцена выглядела еще эффектнее. Нет предела совершенству :)

Для удобства работы с исходниками, как правило, вместе с финальным рендером, выводятся пассы с различными режимами, которые значительно облегчают постпродакшн. Например, с помощью карты ID можно быстро выделять необходимые объекты и элементы сцены, для интеграции атмосферы отлично работает карта Z-depth. Также с помощью этих пассов можно усиливать/ослаблять освещение, тени, блики, объем, в общем весьма полезный инструмент.

image10.jpgРис. 4 Пассы.

Учитывая все «за» и «против» определяем план дальнейших действий. По задумке, герой сюжета «медитирует» после ожесточенной стычки с зомби, одновременно готовясь к следующей атаке. Для достоверности мне не хватало очевидных свидетельств. Если эта была битва, то где кровь, где следы от пуль, где гильзы? Да и парень какой-то слишком чистый. Учитывая масштаб сражения, начинаешь сомневаться, его ли это рук дело:)

Переходим в Photoshop. Начинаем работу с дальнего плана, атмосферы и окружения. С помощью специальной кисти добавляем туман, в итоге он смотрится менее равномерным и более реалистичным, а герой теперь лучше выделяется на основном фоне, притягивая к нему больше внимания наблюдателя. Также на среднем и дальнем планах добавляем пшеницу и траву, в тех местах где их явно не хватало.

С точки зрения техники, как правило для достижения нужного эффекта варьируются режимы наложения слоев, их прозрачность. Также важно следить за глубиной резкости вставляемых элементов. В меру экспериментируем с контрастом и насыщенностью цвета, чтоб они не выбивались из окружения и гармонично смотрелись друг с другом. Где необходимо «размываем» вставляемые элементы «по гаусу», применяем корректирующие слои Photo Filter и Match Color для максимального соответствия с исходником.

Настало время поработать над пропсами и техникой. Добавляем разбитых стёкол, накидываем несколько «ржавых» текстур на трактор, и водяную башню, чтобы придать этим объектам более реалистичный постапокалиптический вид. Постепенно переходим к среднему и ближнему планам. Фокусируемся на зомби, нам нужно вдохнуть в них «жизнь». Для этого в сети ищем подходящий контент и фактуры, где реалистично показаны повреждения, кровь. При интеграции следим, чтобы разрешение соответствовало масштабу картинок. Основной упор делаем на центральной фигуре. Немного творчества и у нас получились весьма реалистичные зомби.

Далее переключаемся на главного героя и его оружие. В той же технике добавляем ему соответствующий антураж, проводим коррекцию участков тела, добавляем «жизни», проникающего света. Но как быть с гильзами на переднем плане? Попытки добавить их с фото референсов потерпели неудачу. Возвращаемся в Blender. Наши действия: на бесплатных сайтах находим подходящую модель гильзы, далее импортируем в исходную сцену, клонируем до нужного количества, пустые магазины дублируем с автомата М16, все компонуем на плоскости, делаем отдельный рендер всех гильз с правильным светом в ракурсе, формат png. В завершение внедряем слой с гильзами в сцену в Photoshop. Вот мы и на финишной прямой, осталось дело за малым.

image7.jpgРис. 5 Детализация

По корректировке изображения существует много материалов, с основными инструментами и приёмами, уверен, большинство художников хорошо знакомы. Мы не стали изобретать ничего нового, а воспользовались проверенными средствами. Настраиваем уровни, двигаем кривые, подбираем фото фильтры, корректируем яркость и насыщенность цвета. Комбинации этих инструментов способны показать любой запрашиваемый итоговый результат, главное не переборщить. Важно! Чувство меры не должно покидать вас на всех этапах работы. В дополнение к финальному виду для вариативности подбираем еще несколько цветовых состояний, которые могли иметь место в реальности.

image8.jpgРис. 6 Варианты цветокоррекции.

Рекомендую использовать все эти инструменты именно в виде корректирующих слоев, чтобы была возможность отмотать процесс назад, да и при разной процентовке прозрачности этих слоев можно контролировать уровень изменения изображения.

image2.jpgРис. 7 Финальный вариант.

Вот мы и завершили оверпейнт данной работы и финальную цветокоррекцию изображения.
Надеюсь, моя статья поможет вам работать над задачами более качественно и эффективно, используя по максимуму свое воображение и навыки.
Интересных и творческих задач!

784 0 850 7
5
2020-12-03
Класс.
2020-12-03
Очень полезная получилась статья, все самое основное и по делу. Слава, молодец!
2020-12-07
Юрий ШаповалОчень полезная получилась статья, все самое основное и по делу. Слава, молодец!

Спасибо Юра, рад что понравился материал.
2020-12-07
Круто!
Странно только что фон не размыт, раз уж есть карта Z-Depth.
Забыл?=)
2020-12-08
Спасибо за отзыв! На самом деле небольшой "Depth of Field" закладывался при рендере. Как правило если у нас камера широкоугольная, (с перспективой) то эффект размытия будет не такой очевидный, как и в реальности. Есть риск, что сцена при сильном размытии дальнего плана будет смотреться "миниатюрной" (как при макросъемке). В случае же когда камера длиннофокусная (близкая к изометрии) то да, блур более очевидный и масштаб объектов будет восприниматься вполне реалистично.
RENDER.RU