Как рисовать блики правильно, а не ставить их наугад

Начинающие художники часто ставят блики как попало. Иллюстратор Марко Буччи, сотрудничавший с Walt Disney, показывает, как делать это реалистично — и объясняет, почему всё работает именно так.

image21.jpg

Если разобраться, как именно свет отражается от объекта и как расположены плоскости на человеческом лице, работа с бликами становится понятнее.

Объекты в реальной жизни — даже гладкие, такие как сфера ниже — состоят из отдельных плоских граней, называемых «плоскостями».

image2.png

Представьте себе эти плоскости как крошечные зеркала, отражающие окружающую их среду. Когда появляется источник света, зеркала, которые находятся в правильном положении, отражают этот источник света прямо вам в глаза. Возникает яркий блик!

image7.png

Поскольку отражение зависит от угла падения света, положение блика на объекте будет меняться либо при движении камеры, либо при перемещении самого источника света. В обоих случаях плоскость, которая оказывается под правильным углом для отражения света в ваши глаза, визуально меняется. Есть только одно положение плоскости, которое даёт свету отразиться точно в ваши глаза.

Посмотрите, где блик на этих примерах.

image22.png

С конкретного угла зрения и с конкретным источником света только одна плоскость находится под правильным углом, чтобы бликовать. От остальных свет будет отражаться мягче.

Однако более сложная форма, например, человеческая голова, имеет очень разнообразный набор плоскостей, которые могут создавать блики сразу в нескольких местах.

image23.png

Важно выделять основные плоскости на каждом объекте и расставлять блики. Визуально блики считываются так, что дают глазу информацию как об объёме и форме объекта, так и о положении источника света.

Блики — лучшие друзья художника! Почему? Если взять изображение и сгладить все тона, то можно сделать изображение снова объёмным очень быстро, просто добавив блики. Они дадут глазу представление о форме.

image12.png

Хотя блики всегда являются отражением источника света, можно разделить их на три категории: одноплоскостное отражение; гребенчатое отражение; многоплоскостное отражение.

1. Одноплоскостное отражение

Верхняя плоскость этого ящика освещена, но и только. Ничего не выделено, свет не отражается прямо в глазное яблоко.

image13.png

Но когда источник света перемещается под правильным углом относительно нашего взгляда, вся верхняя плоскость превращается в блик, потому что теперь свет отражается прямо в глаза.

image5.png

В реалистичной 3D-модели можно перемещать свет, и на лбу появляется хороший одноплоскостной блик. А вот художник Дрю Струзан изображает тот же одноплоскостной блик на лбу Хана Соло.

image16.png

Нужно помнить, что форма человеческого лба не идеальна. На обрубовке (гипсовые головы называются именно так) это просто «ровная плоскость», и это структурно верно, но посмотрите на фотографию реального лба. Его плоскость разбита порами, морщинами и дефектами поверхности кожи.

image11.png

2. Гребенчатое отражение

Расположение плоскостей на этих обрубовках очень наглядное, с чёткими гранями.

image3.png

Структурно очень удобно, но не реалистично. В жизни большинство плоскостей очерчены не так идеально и имеют мягкие переходы. 3D-программы называют это «скашиванием», и это выглядит так: две плоскости получают что-то вроде промежуточного перехода между ними, некий переходный «гребень».

Бликует в основном это ребро. Оно ловит большую часть световой волны, и та отражается в глаза. Когда свет перемещается, можно увидеть, как блик бежит вдоль «гребня».

image19.png

Вот фото реальных лица и носа рядом с обрубовками:

image24.png

По обрубовке видно, как расположены плоскости, но теперь нужно добавить промежуточную «гребенчатую» плоскость. Обратите внимание на блики, идущие вдоль плоскости гребня. Можете сами перед зеркалом покивать головой и полюбоваться на блик, бегущий вверх и вниз по переносице.

На неподвижной картине вы не можете показать это в нескольких положениях, поэтому выберите одно место и нарисуйте блик с небольшой шириной, чтобы показать природу дорожки. Опять же, это дает полезную информацию о форме и о положении источника света.

Вот фотография реального человека, а также Хан Соло ещё раз:

image4.png

Помните, здесь встречаются две плоскости.

Приблизим губы с фотографии женщины. Здесь есть плоскость, направленная вверх, и плоскость, направленная вперёд. Если предположить, что угол правильный для отражения источника света, блик бежит по гребню, как по дорожке.

image18.png

Не стоит забывать про несовершенства и мимику. При нейтральном выражении лица лоб довольно плоский, на нём не так много места для мелких бликов. Но с хмурым выражением лица внезапно появляются новые плоскости:

image9.png

3. Многоплоскостное отражение

Многоплоскостное отражение происходит на пересечении трёх и более плоскостей.

Давайте снова посмотрим на нос. Здесь четыре основных плоскости. Точка, в которой они пересекаются, получает классическую точечную подсветку.

image15.png

У «гребня» в прошлых примерах была заметная ширина, а многоплоскостные блики существуют в гораздо более ограниченном пространстве. Поэтому они принимают вид маленьких точек.

image14.png

Посмотрите на старую работу Буччи слева. Точечные блики, как правило, популярны среди начинающих художников, но на самом деле они не так уж и распространены в реальности.

image6.png

На картине Ричарда Шмида справа есть классический точечный блик на носу; ещё один, тоже классический, в глазах; менее распространённый на подбородке; и ещё один — который все забывают — прямо в уголке рта.

Блик в уголке рта самый «недооцененный». Его составляют три плоскости: кармашек в самом углу рта, сужение нижней губы и скошенный вниз край. Там, где они встречаются, если угол света правильный, получается этот приятный маленький блик.

image10.png

Вот красивая работа Ruan Jia (справа). Можно заметить, что несмотря на разный стиль, расположение бликов одинаковое на двух картинах.

image25.png

Давайте применим всё это на практике

Начнём с обычного лайна. Старайтесь не добавлять слишком много теней, потому что наша цель — передать большинство объема через блики.

Свет падает сверху слева.

Сперва одноплоскостные отражения: займемся областью лба над бровью, а потом той, что под носом. Не стоит просто раскрашивать их: если постараться передать текстуру кожи и форму мимических мышц, то картинка выйдет живее. Блик под носом будет менее ярким, чем на лбу, потому позволим ему немного сойти на нет.

image1.png

Теперь гребенчатые блики, их будет довольно много:

— начнём с того, что проходит по переносице;
— ещё один штрих на нижнем веке;
— большой блик там, где боковая плоскость носа встречается со щекой;
— распространенный «гребень» идёт вдоль скулы;
— ещё один подчеркивает верхнюю губу и область «лука купидона»;
— блик на нижней губе;

В конце добавим небольшие вспомогательные блики: подчёркнём складки кожи, вызванные выражением лица и т. д. И не забывайте про ухо!

image20.png

Перейдём к многоплоскостным отражениям. Помните, это классические маленькие «точечные» блики.

— на кончике носа;
— в уголке рта;
— в уголке подбородка;
— в глазах. Эти, как правило, выглядят лучше всего, когда накладываются как на белок глаза, так и на радужку.

image8.png

Вы можете сделать эти наброски за считанные минуты и получить привлекательный 3D-эффект. Так что попробуйте! Успех зависит от понимания, как располагаются плоскости на форме головы (и любого другого объекта, который вы хотите нарисовать).

image17.png

585 0 850 7
4
2022-04-07
Спасибо! Как развёрнуто и объемно, хорошие примеры; мне кажется даже для не-новичка полезно, освежить знания!
2022-04-07
Очень круто!!! Спасибо автору!!!!
2022-04-08
Первый пример немного в заблуждение вводит меня. Так как это может быть и пересвет от источника света, который стал ближе к объекту (учитывая что интесивность света обратнопропорциональна квадрату расстояния от источника).Да и пол стал интенсивнее светиться.
2022-04-09
Да всё просто. И так понятно, что нужно учитывать экспозицию. Нахождение объекта в пространстве. Держать в голове положение источников света, абстрактно представляя поле фотонов, среды, воздуха. И уже точно что-то получится.
RENDER.RU